Test | Djinn

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Dschinn bedrohen unsere Magiequelle im Dorf. Wir müssen sie unbedingt schützen, indem wir die Dschinn in Bannkreisen kontrollieren oder besser gleich in Flaschen aus Drachenglas verkorken.

 

info dijn Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

Nicht Öffnen! Der Inhalt dieser Flasche könnte Spuren magischer Wesen enthalten.

Der Spielplan von „Djinn“ zeigt unsere Siedlung, die um die Magiequelle in der Mitte gebaut wurde, mit verschiedenen über Wege verbundenen Orten. In einem Zug bewegt die aktive Person Ihren Meeple zum nächsten Ort und führt die dort mögliche Aktion aus. Dabei ist die Richtung wichtig, aus der der Meeple kommt, denn zurückgehen ist nicht möglich. Ist ein Feld von einer anderen Person besetzt, wird dieses übersprungen.

An jedem Ort stehen mehrere Aktionen zur Wahl. Es gibt eckige und runde Orte, wobei die runden stärkere Aktionen ermöglichen, aber von Dschinn belagert sind, gegen die am Zugende gekämpft werden muss. Ein normaler farbiger Dschinn benötigt vier Magiestärke, um ihn zu bezwingen, silberne Meister-Dschinn sind stärker und haben eine Stärke von vier plus zwei für jeden weiteren anwesenden Dschinn.

 

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Bezwungene Dschinn können entweder in einem Bannkreis verwahrt werden, oder in einer Flasche samt Korken, sofern diese die gleiche Farbe hat. Silberne Dschinn können in allen Flaschen gefangen werden. Ziel ist es, möglichst viele verkorkte Flaschen mit Dschinn bis zum Spielende zu haben, da diese deutlich mehr Siegpunkte bringen.

Magiestärke ist entsprechend eine der wesentlichen Ressourcen, die im Spiel verwaltet werden müssen. Sie wird auf einer Leiste auf dem Player Board getrackt, wobei es einen Höchst- und einen Mindestwert gibt. Beides kann im Laufe des Spiels erhöht werden. Für Geld angeheuerte Magier bieten im Kampf Ihre Dienste mit zusätzlicher Magiestärke an.

Andere Aktionen schalten zusätzliche Bannkreise frei, ermöglichen den Erhalt von Flaschen, Korken, Ausrüstung mit Spezialeffekten oder anderen Ressourcen wie Geld, Schriftrollen und Schlüssel, um diese später zu erwerben.

 

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Drei in Flaschen verkorkte Dschinn einer Farbe können gegen Trophäen eingetauscht werden, die zusätzliche Belohnungen bieten.

Das Spielende wird eingeleitet, sobald der letzte Meister-Dschinn vom Spielbrett entfernt wurde. Danach gibt es noch eine Möglichkeit Ressourcen in Siegpunkte umzuwandeln, bevor es zu der Endwertung kommt. Trophäen, gefangene Dschinn, Flaschen und Korken bringen Siegpunkte. Außerdem werden erfüllte Bedingungen der drei zu Spielbeginn aufgedeckten Wertungskarten mit Siegpunkten belohnt. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Tags: Ressoucenmanagement, Kennerspiel, Set sammeln

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