
Test | Djinn
Dschinn bedrohen unsere Magiequelle im Dorf. Wir müssen sie unbedingt schützen, indem wir die Dschinn in Bannkreisen kontrollieren oder besser gleich in Flaschen aus Drachenglas verkorken.
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Nicht Öffnen! Der Inhalt dieser Flasche könnte Spuren magischer Wesen enthalten.
Der Spielplan von „Djinn“ zeigt unsere Siedlung, die um die Magiequelle in der Mitte gebaut wurde, mit verschiedenen über Wege verbundenen Orten. In einem Zug bewegt die aktive Person Ihren Meeple zum nächsten Ort und führt die dort mögliche Aktion aus. Dabei ist die Richtung wichtig, aus der der Meeple kommt, denn zurückgehen ist nicht möglich. Ist ein Feld von einer anderen Person besetzt, wird dieses übersprungen.
An jedem Ort stehen mehrere Aktionen zur Wahl. Es gibt eckige und runde Orte, wobei die runden stärkere Aktionen ermöglichen, aber von Dschinn belagert sind, gegen die am Zugende gekämpft werden muss. Ein normaler farbiger Dschinn benötigt vier Magiestärke, um ihn zu bezwingen, silberne Meister-Dschinn sind stärker und haben eine Stärke von vier plus zwei für jeden weiteren anwesenden Dschinn.
Bezwungene Dschinn können entweder in einem Bannkreis verwahrt werden, oder in einer Flasche samt Korken, sofern diese die gleiche Farbe hat. Silberne Dschinn können in allen Flaschen gefangen werden. Ziel ist es, möglichst viele verkorkte Flaschen mit Dschinn bis zum Spielende zu haben, da diese deutlich mehr Siegpunkte bringen.
Magiestärke ist entsprechend eine der wesentlichen Ressourcen, die im Spiel verwaltet werden müssen. Sie wird auf einer Leiste auf dem Player Board getrackt, wobei es einen Höchst- und einen Mindestwert gibt. Beides kann im Laufe des Spiels erhöht werden. Für Geld angeheuerte Magier bieten im Kampf Ihre Dienste mit zusätzlicher Magiestärke an.
Andere Aktionen schalten zusätzliche Bannkreise frei, ermöglichen den Erhalt von Flaschen, Korken, Ausrüstung mit Spezialeffekten oder anderen Ressourcen wie Geld, Schriftrollen und Schlüssel, um diese später zu erwerben.
Drei in Flaschen verkorkte Dschinn einer Farbe können gegen Trophäen eingetauscht werden, die zusätzliche Belohnungen bieten.
Das Spielende wird eingeleitet, sobald der letzte Meister-Dschinn vom Spielbrett entfernt wurde. Danach gibt es noch eine Möglichkeit Ressourcen in Siegpunkte umzuwandeln, bevor es zu der Endwertung kommt. Trophäen, gefangene Dschinn, Flaschen und Korken bringen Siegpunkte. Außerdem werden erfüllte Bedingungen der drei zu Spielbeginn aufgedeckten Wertungskarten mit Siegpunkten belohnt. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
„Djinn“ ist ein Kennerspiel, das ein leichten bis mittleren Komplexitätgrad hat. Der Einstieg wurde uns Dank der überschaubaren Regeln und der leicht verständlichen Ikonographie recht einfach gemacht. Das Regelwerk muss während des Spiels selten konsultiert werden.
Beim Spielaufbau machen bereits die aus verschiedenen Einzel-Elementen zusammengesetzten Player Tableaus, die sich im Laufe des Spiels auch ein wenig verändern, neugierig. Das hat uns bereits bei „Tavernen im Tiefen Thal“ gefallen und wertet auch hier die Spielerfahrung auf.
Das Sammeln seltener magischer Zutaten, der Kampf mit Unterstützung anderer Zauberer und magischer Kleidung, sowie das Verkorken von Dschinn in Flaschen bietet ein unverbrauchtes Thema und kann durchaus überzeugen. Wir können uns zwar nicht ganz damit anfreunden, dass Dschinn die Bösen sind, aber da sind wir zu sehr von der Geschichte von Aladin aus „Tausendundeine Nacht“ beeinflusst. In der arabisch-orientalischen Vorstellung gibt es durchaus, sowohl Gute, als auch bösartige Dschinn.
Die Aktionsauswahl durch Bewegen von Ort zu Ort unserer Siedlung gibt dem Spiel zusätzlich thematische Tiefe und hat uns durchaus angesprochen. Dadurch, dass wir nicht zurückgehen dürfen, stehen nur wenige Aktionen zur Auswahl. Dadurch reduziert sich die Wartezeit, aber es bedeutet auch, dass jede Abzweigung eine wesentliche Entscheidung darstellt.
Insbesondere da auch die Bewegungen der anderen zu beachten sind, da diese Plätze besetzen können, die dann übersprungen werden. Dies kann beispielsweise dazu führen, dass ein Plan nicht mehr aufgeht, kann aber auch helfen, wenn dadurch ein schwaches Aktionsfeld übersprungen werden kann (starke und schwache Aktionsfelder wechseln sich ab). Dies gilt natürlich auch jeweils umgekehrt. Entsprechend ist das Spielgefühl abhängig von der Anzahl Personen unterschiedlich. Zu zweit läuft man sich eher wenig über den Weg und jeder spielt vor sich hin, zu viert sieht das schon anders aus und das Spiel gewinnt an Dynamik.
Unterm Strich werden in „Djinn“ gekonnt verschiedene bekannte Spielelemente zu einem thematisch gut umgesetzten Spiel vereint. Die Einstiegshürde ist eher gering, wodurch es sich als Einstieg in den Bereich der Kenner-Spiele gut eignet. Aber auch erfahrene Spieler werden sich nicht langweilen, denn das Management der unterschiedlichen Ressourcen, von denen meist mindestens eine Mangelware sind, ist fordernd. Unterschiedliche Strategien sind möglich und durch den variablen Aufbau ändert sich der Spielverlauf auch stets ein wenig. Auch wenn hier nicht das Rad neu erfunden wird, haben uns die Partien Spaß gemacht.
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Bilder zum Spiel
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