Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell

Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell

Hoch im Norden an der steinigen Felsküste zur Ewigsee befindet sich der entlegene Ort „Farshore“. Die Bewohnerinnen und Bewohner führen dort ein Leben im Einklang mit dem Meer. Von ihren Abenteuern soll hier erzählt werden.

 

info 

 

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Die See ruft

Farshore“ spielt in der Welt des erfolgreichen Vorgängers „Everdell“ und folgt größtenteils den gleichen Spielregeln.

Alle starten mit zwei Meeple und können diese abwechselnd auf verschiedene Aktionsfelder setzen, um Ressourcen zu erhalten, Errungenschaften zu beanspruchen oder Karten bis zum Handlimit nachzuziehen. Alternativ darf eine Karte aus der zentralen Auslage oder der eigenen Hand gespielt und mit den gesammelten Ressourcen bezahlt werden. Diese Karten bilden die eigene Stadt und sind auf 15 Stück begrenzt.

 

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Sobald eine Person keine Aktionen mehr ausführen kann, darf sie passen und in die nächste Jahreszeit wechseln. Hierfür bekommt sie ihre eingesetzten Figuren zurück, gibt dadurch besetzte Plätze wieder frei und erhält einen zusätzlichen Meeple aus der Auslage. Der Jahreszeitenwechsel findet nicht gleichzeitig für alle statt, sondern ist für jede Person individuell abhängig vom Zeitpunkt des Passens.

Die Karten bieten Siegpunkte und je nach Typ entweder Einkommen beim Jahreswechsel, Soforteffekte, Siegpunkte zum Spielende für definierte Ziele, zusätzliche Aktionsfelder oder Effekte, die immer ausgelöst werden, wenn ein vorgegebenes Ereignis eintritt (beispielsweise das Ausspielen eines bestimmten Kartentyps). Zusätzlich sind die fünf Kartentypen aufgeteilt in Gebäude und Wesen sowie gewöhnlich und legendär.

 

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Eine Besonderheit sind die Anker, von denen alle zu Spielbeginn drei erhalten. Diese können eingesetzt werden, um ein eigenes Gebäude zu aktivieren und dadurch kostenfrei eine Wesenskarte des gleichen Typs auszuspielen.

Hat eine Person eine bestimmte Anzahl Karten eines Typs ausgespielt, kann sie eine Schatzkarte beanspruchen. Diese sind absteigend zwischen zwei und null Siegpunkten wert, abhängig davon, an wievielter Position diese Errungenschaft erreicht wurde. Zum Spielende werden die so gesammelten Siegpunkte mit der Anzahl der erlangten Errungenschaften multipliziert.

 

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Beim Ausspielen von Karten wird geprüft, ob der Kartentyp den aktuellen Anforderungen der zwei ausliegenden Windrichtungsplättchen entspricht. Ist dies der Fall, beispielsweise werden gerade legendäre Bauwerke benötigt, darf die aktive Person ihr Schiff pro Übereinstimmung auf einer Segelschiff-Leiste ein Feld vorsetzen, wofür es Siegpunkte und Chips, die entweder für Siegpunkte zum Spielende oder gegen beliebige Ressourcen getauscht werden können, gibt.

Das Spiel endet, wenn alle in der vierten und letzten Jahreszeit gepasst haben. Wer nun die meisten Punkte auf der Schiffsleiste, durch Karten und Errungenschaften erreicht hat, gewinnt.


Im Hinblick auf den großen Erfolg von „Everdell“ ist das Interesse an „Farshore“ bei vielen sicherlich groß, besonders der Vergleich zum Vorgänger. Zuvor versuchen wir aber einen möglichst isolierten Eindruck zu geben.

Farshore“ ist ein Mix aus Worker-Placement, Set-Collection, Ressourcen- und Kartenmanagement. Das Spielmaterial überzeugt durch hochwertige Materialien wie Holz, Metall und teils flexiblem Kunststoff. Die Optik ist stimmig, wobei für uns persönlich die niedlichen Illustrationen etwas zu kindlich wirken. Das ist aber sicher Geschmackssache. Die Segelschiffe sind hübsch anzuschauen, aber unpraktisch groß, wenn sich mehrere am gleichen Ort tummeln.

 

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Die Spielmechanik weiß durchaus zu gefallen. Die Regeln sind einfach und schnell tauchen wir in die Welt von „Farshore“ ein, indem wir unsere Stadt mit Bewohnern und Gebäuden füllen und versuchen, die Vielzahl von unterschiedlichen Karteneffekten möglichst geschickt zu kombinieren. Das hört sich allerdings thematischer an, als es tatsächlich wirkt.

Gut gefallen hat uns vor allem der Spielfluss mit dem individuellen Wechsel der Jahreszeiten, dem permanenten Mangel an Ressourcen und den knappen, da meist besetzten Aktionsplätzen. Zusammen mit den Schatzkarten gibt es so ein wenig Interaktion, die insgesamt eher gering ausfällt, da es aufgrund der Fülle an Karten und reichlich Text auf diesen schwerfällt, dem Spiel der anderen zu folgen.

Aber auch wenn wir uns mehr Interaktion gewünscht hätten, so kann das Spiel an anderer Stelle punkten. Trotz Mangel an Ressourcen und Aktionsplätzen kann meist ein guter Weg gefunden werden, um die Karten erfolgreich einzusetzen und es können kleine Aktionsketten entstehen. So finden sich durch gute Planung Wege, mehr Aktionen durchzuführen als zuvor erwartet. Solche Züge wirken sehr belohnend.

 

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In Summe ist „Farshore“ ein durchaus gelungenes Spiel, das gut unterhält und es versteht, durch die Spielmechanik und die Optik ein positives Gefühl zu vermitteln.

Im Vergleich zu „Everdell“ stellen wir fest, dass die Entwickler eher vorsichtig Änderungen am erfolgreichen Konzept vorgenommen haben. Es ist optisch ähnlich niedlich und das Spielmaterial erneut hochwertig. Statt einem Baum gibt es nun einen Leuchtturm, der allerdings vor allem dekorative Zwecke erfüllt. Die Regeln sind weitgehend unverändert und insgesamt wirkt es auf uns etwas übersichtlicher.

 

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Folgende Änderungen wurden eingeführt:

  • Ein Segelboot bewegt sich nun auf einer Leiste entsprechend der Übereinstimmung der Eigenschaften von gespielten Karten zu den zwei aufgedeckten Windrichtungs-Plättchen. Durch Fortschritt auf dieser werden Siegpunkte und Schatztruhen gesammelt. Letztere können als Ressourcen oder für zusätzliche Siegpunkte eingesetzt werden

  • Ereignisse werden durch Schatzkarten ersetzt

  • Anker erlauben das kostenfreie Ausspielen von Wesen (passend zum Typ eines gespielten Gebäudes). Diese ersetzen die Besetzt-Marker aus „Everdell“

  • Es dürfen nur noch Aktionen auf eigenen Karten genutzt werden

  • Gleiche Karten werden in der Lagune gestapelt, wodurch immer acht unterschiedliche Karten ausliegen

All diese Änderungen sind sinnvoll und verbessern das Spielerlebnis aus unserer Sicht gegenüber dem Vorgänger etwas. Wer zuvor begeistert war, wird sicher nicht enttäuscht werden. Alle anderen können dem Spiel noch mal eine Chance geben, da es nun in Summe runder wirkt.

 

wertung 

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