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Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell

Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell

Hoch im Norden an der steinigen Felsküste zur Ewigsee befindet sich der entlegene Ort „Farshore“. Die Bewohnerinnen und Bewohner führen dort ein Leben im Einklang mit dem Meer. Von ihren Abenteuern soll hier erzählt werden.

 

info 

 

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Die See ruft

Farshore“ spielt in der Welt des erfolgreichen Vorgängers „Everdell“ und folgt größtenteils den gleichen Spielregeln.

Alle starten mit zwei Meeple und können diese abwechselnd auf verschiedene Aktionsfelder setzen, um Ressourcen zu erhalten, Errungenschaften zu beanspruchen oder Karten bis zum Handlimit nachzuziehen. Alternativ darf eine Karte aus der zentralen Auslage oder der eigenen Hand gespielt und mit den gesammelten Ressourcen bezahlt werden. Diese Karten bilden die eigene Stadt und sind auf 15 Stück begrenzt.

 

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Sobald eine Person keine Aktionen mehr ausführen kann, darf sie passen und in die nächste Jahreszeit wechseln. Hierfür bekommt sie ihre eingesetzten Figuren zurück, gibt dadurch besetzte Plätze wieder frei und erhält einen zusätzlichen Meeple aus der Auslage. Der Jahreszeitenwechsel findet nicht gleichzeitig für alle statt, sondern ist für jede Person individuell abhängig vom Zeitpunkt des Passens.

Die Karten bieten Siegpunkte und je nach Typ entweder Einkommen beim Jahreswechsel, Soforteffekte, Siegpunkte zum Spielende für definierte Ziele, zusätzliche Aktionsfelder oder Effekte, die immer ausgelöst werden, wenn ein vorgegebenes Ereignis eintritt (beispielsweise das Ausspielen eines bestimmten Kartentyps). Zusätzlich sind die fünf Kartentypen aufgeteilt in Gebäude und Wesen sowie gewöhnlich und legendär.

 

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Eine Besonderheit sind die Anker, von denen alle zu Spielbeginn drei erhalten. Diese können eingesetzt werden, um ein eigenes Gebäude zu aktivieren und dadurch kostenfrei eine Wesenskarte des gleichen Typs auszuspielen.

Hat eine Person eine bestimmte Anzahl Karten eines Typs ausgespielt, kann sie eine Schatzkarte beanspruchen. Diese sind absteigend zwischen zwei und null Siegpunkten wert, abhängig davon, an wievielter Position diese Errungenschaft erreicht wurde. Zum Spielende werden die so gesammelten Siegpunkte mit der Anzahl der erlangten Errungenschaften multipliziert.

 

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Beim Ausspielen von Karten wird geprüft, ob der Kartentyp den aktuellen Anforderungen der zwei ausliegenden Windrichtungsplättchen entspricht. Ist dies der Fall, beispielsweise werden gerade legendäre Bauwerke benötigt, darf die aktive Person ihr Schiff pro Übereinstimmung auf einer Segelschiff-Leiste ein Feld vorsetzen, wofür es Siegpunkte und Chips, die entweder für Siegpunkte zum Spielende oder gegen beliebige Ressourcen getauscht werden können, gibt.

Das Spiel endet, wenn alle in der vierten und letzten Jahreszeit gepasst haben. Wer nun die meisten Punkte auf der Schiffsleiste, durch Karten und Errungenschaften erreicht hat, gewinnt.

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