Kinderspieltest | Hexenhochhaus

Kinderspieltest | Hexenhochhaus

Das Hexenhochhaus auf der Spitze des Felsens ist hell erleuchtet. Doch die Hexeneltern sind alle ausgeflogen. Diese Gelegenheit lassen sich die Kinder nicht nehmen und veranstalten ein Wettrennen bis zur Zauberkugel auf der obersten Plattform.

 

infos zum spiel

Wir haben "Hexenhochhaus" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Wessen magnetische Seite war nochmal oben?

In „Hexenhochhaus“ wählen die Kinder einen von vier Hexenmarkern und platzieren diesen auf die entsprechende Startposition mit der magnetischen Seite nach oben. Würfel und Hexenbesen werden für alle griffbereit daneben platziert.

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Wer zuletzt einen Besen in der Hand hatte, darf beginnen. Nun wird gewürfelt. Hierbei können drei unterschiedliche Aktionen ausgelöst werden.

Bei einer eins oder zwei darf das eigene Hexenkind vorgerückt und ein beliebiger Marker umgedreht werden. Somit wechseln die Seiten der Hexenmarker immer wieder.

Wird ein Besen gewürfelt, darf mit dem magnetischen Fluggerät das eigene Hexenkind getestet werden. Liegt die magnetische Seite nach oben, darf der Hexenbesen benutzt werden. Der Marker „fliegt“ somit weiter bis zum nächsten Feld mit Besen.

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Als höchste Zahl kann eine drei erwürfelt werden, hierbei ist außer der Bewegung aber keine weitere Aktion möglich.

Es können mehrere Kinder auf einem Feld stehen, es gibt kein Hinauswerfen.

Wer zuerst am letzten Feld mit der Zauberkugel ankommt, gewinnt das Spiel.


„Hexenhochhaus“ möchte eine einfaches Wettlaufspiel für Kinder ab vier Jahren sein. Dies erfüllt es aus meiner Sicht auch.

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Die Regeln sind denkbar einfach und der alle Komponenten kindgerecht illustriert. Hexenkinder, Besen und Würfel sind aus Holz, was mir persönlich sehr gut gefällt.

Den besonderen Kniff erhält das Spiel natürlich durch den Einsatz des Hexenbesens. Dieser kann einen entscheidenden Vorteil bieten. Dadurch kommt es zu recht interessanten Entscheidungen im Laufe des Spiels. Möchte ich das führende Kind auf die nicht-magnetische Seite drehen oder doch lieber meinen eigenen Marker für den Besenflug bereit machen?

Entscheidung wie diese werden im Rahmen der altersgerechten Spieldauer immer wieder auftreten. Kombiniert mit dem daraus resultierenden Memory-Aspekt (vor allem bei vier Kindern) bietet „Hexenhochhaus“ mehr als nur ein weiteres Wettrenn-Spiel für Jüngere. Denn ich muss mir im Optimalfall jederzeit darüber im Klaren sein, wessen Seite gerade flugbereit ist und wessen nicht.

Ein kleiner Ärgerfaktor ist hier eingeplant und auch dieser bietet den Kindern eine wichtige Spielerfahrung. Denn es muss ausgehalten werden, wenn der eigene Besenflug mal wieder nicht funktioniert, während andere Kinder fröhlich winkend vorbei ziehen. Durch die kurze Spieldauer kann dies bei einer neuen Partie jedoch schnell wieder gegensätzlich ausfallen.

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Der Würfel bringt den für die Altersgruppe wichtigen Zufallsaspekt ins Spiel. In unseren Testrunden zeigte sich bei Kindern ab sechs Jahren jedoch relativ schnell ein Nachlassen der Spielmotivation. Gerade für spielerfahrene Kinder bietet „Hexenhochhaus“ auf Dauer dann doch etwas zu wenig Abwechslung.

Dennoch kann ich das Spiel für Familien mit Kindern ab vier Jahren oder pädagogischen Einrichtungen mit dieser Altersgruppe voll empfehlen. Durch den schnellen Aufbau und Spielstart, verbunden mit den wenigen robusten Komponenten bietet es sich in diesem Bereich an.

Bei sehr spielerfahrenen Kindern oder in der Altersgruppe ab sechs Jahren würde ich persönlich zu etwas anspruchsvolleren Spielen tendieren.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Roll and Move, 2-4 Personen, 10-20 Minuten, Würfel, Wettrennen

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