Kinderspieltest | Hexenhochhaus
Das Hexenhochhaus auf der Spitze des Felsens ist hell erleuchtet. Doch die Hexeneltern sind alle ausgeflogen. Diese Gelegenheit lassen sich die Kinder nicht nehmen und veranstalten ein Wettrennen bis zur Zauberkugel auf der obersten Plattform.
Wir haben "Hexenhochhaus" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Wessen magnetische Seite war nochmal oben?
In „Hexenhochhaus“ wählen die Kinder einen von vier Hexenmarkern und platzieren diesen auf die entsprechende Startposition mit der magnetischen Seite nach oben. Würfel und Hexenbesen werden für alle griffbereit daneben platziert.
Wer zuletzt einen Besen in der Hand hatte, darf beginnen. Nun wird gewürfelt. Hierbei können drei unterschiedliche Aktionen ausgelöst werden.
Bei einer eins oder zwei darf das eigene Hexenkind vorgerückt und ein beliebiger Marker umgedreht werden. Somit wechseln die Seiten der Hexenmarker immer wieder.
Wird ein Besen gewürfelt, darf mit dem magnetischen Fluggerät das eigene Hexenkind getestet werden. Liegt die magnetische Seite nach oben, darf der Hexenbesen benutzt werden. Der Marker „fliegt“ somit weiter bis zum nächsten Feld mit Besen.
Als höchste Zahl kann eine drei erwürfelt werden, hierbei ist außer der Bewegung aber keine weitere Aktion möglich.
Es können mehrere Kinder auf einem Feld stehen, es gibt kein Hinauswerfen.
Wer zuerst am letzten Feld mit der Zauberkugel ankommt, gewinnt das Spiel.
Tags: Roll and Move, 2-4 Personen, 10-20 Minuten, Würfel, Wettrennen