Test | Chronicles of Drunagor
Alles begann mit dem ersten Auftreten von Magie. Diejenigen, die sich der Magie bemächtigten, formten die Welt neu. Es waren frohe und glückliche Zeiten. Die Bevölkerung musste nicht mehr hungern, Krankheiten wurden bekämpft und alle konnten ihren Leidenschaften nachgehen. Auch nach dem physischen Tod der ersten Magieerweckten, wurden sie verehrt und vergöttert. Zu ihren Ehren wurden Tempel errichtet und Schreine gebaut. Doch wo viel Licht ist, dort ist auch viel Schatten. Einige Magienutzer strebten nach Macht. Gerüchten zufolge erheben sich untote Heere in den umliegenden Wäldern, die auf den Befehl eines Nekromanten agieren. Wir sind losgeschickt worden, um diesen Gerüchten nachzugehen.
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Die Nacht der lebenden Toten
„Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“ ist ein kooperatives Kampagnenspiel aus der Feder von Daniel Alves und Eurico Cunha Neto. Es ist für 1-5 Personen ausgelegt und ab 12 Jahren geeignet. Eine Partie dauert, laut dem Entwicklerteam Creative Games Studio, durchschnittlich 120 Minuten. In „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“ schlüpfen die Spieler und Spielerinnen in die Rolle eines Fantasy-Charakters.
In typischer Dungeon Crawler Manier bahnen wir uns den Weg durch Gegnerhorden, leveln unsere Charaktere auf, bergen magische Schätze, treffen Entscheidungen und treiben die Geschichte voran. Die Kampagne umfasst 18 Abenteuer.
„Chronicles of Drunagor: Age of Darkness” kann als One-Shot Abenteuer oder als zusammenhängende Kampagne gespielt werden. Jede Person erhält einen Charakter und entsprechendes Equipment. Außerdem werden allen Personen verschiedene Rollen zugewiesen, welche die Initiative und einige Fähigkeiten bestimmt. Die Person oder Kreatur, welche auf der Initiativleiste am weitesten vorne platziert ist, beginnt.
Zug der Charaktere: Es stehen den Charakteren unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Es wird zwischen freien und Würfelaktionen unterschieden. Würfelaktionen müssen mithilfe eines farbig passenden Aktionssteins aktiviert werden. Es können pro Runde zwei Würfelaktionen pro Charakter ausgeführt werden. Die Aktionssteine gelangen erst bei einer Rückrufaktion wieder in den allgemeinen Vorrat. Folgende Aktionen stehen den Spielern und Spielerinnen zur Verfügung:
Bewegen: Die Miniatur kann um drei Felder fortbewegt werden. Dies gilt als freie Aktion. Jede weitere Bewegungsaktion muss mit einem Aktionsstein bezahlt werden.
Fähigkeit nutzen: Es wird ein farbig passender Aktionsstein auf die Fähigkeit gesetzt, um diese zu aktivieren. Hierdurch können Nah- und Fernkampfangriffe deklariert werden, Reaktionen ausgelöst werden. Je nach Angriffsart wird eine angelegte Waffe ausgewählt. Jede Waffe gibt einen Wert an, den die Person mit einem 20-seitigen Würfel übertreffen muss, um Schaden auszuteilen. Der Wert und der Schaden der Waffe können durch die gewählte Fähigkeit zusätzlich modifiziert werden.
Hilfsaktionen erfordern keine Aktionssteine. Hilfsaktionen können das Austauschen von Equipment, das Öffnen von Türen und Kisten, das Interagieren mit Gegenständen und Personen oder ähnliches sein.
Zug der Kreaturen: Die Aktionen der Monster sind auf der entsprechenden Initiativkarte beschrieben. Passive Fähigkeiten werden in Blau, auslösende Fähigkeiten in Pink und der restliche Text in Schwarz dargestellt. In der Regel wird der Charakter angegriffen, welcher am meisten Lebenspunkte besitzt. Auf den Karten, die auf der Initiativeleiste platziert wurden, sind die Bewegungsreichweite, der Schaden und weitere Zusatzeffekte beschrieben. Die Kreatur bewegt sich auf den Charakter mit den meisten Lebenspunkten zu, verursacht Schaden und löst eventuell weitere Zusatzeffekte aus.
Rückrufaktionen können freiwillig ausgeführt werden oder automatisch, wenn alle Aktionswürfel unterschiedlichen Fähigkeiten zugeordnet wurden. Bei einer Rückrufaktion werden alle Aktionswürfel zurück in den Vorrat gelegt und anschließend wird eine Fähigkeit mit einem Fluchwürfel blockiert. Dies geschieht auch, sobald die Lebenspunkte des Helden oder der Heldin auf null fallen. Der Charakter erhält anschließend die vollen Lebenspunkte zurück, muss allerdings eine Fähigkeit mit einem Traumawürfel blockieren. Sobald bei einem Charakter der sechste Fluchwürfel oder der zweite Traumawürfel platziert wurde, endet die Partie und die Spieler und Spielerinnen haben verloren.
Tags: 1-5 Personen, Kampfstrategie, Dungeon-Crawler, 120 Minuten, Storytelling, Miniaturen, Kampagne