Test | Oros - Deluxe Edition

Test | Oros - Deluxe Edition

In „Oros“ formen Halbgötter die Welt nach ihrem Gusto. Da wandern ganze Kontinente oder verschmelzen mit anderen Landmassen zu riesigen Gebirgen. Ein Umstand von entscheidender Bedeutung, denn nur dort können die heiligen Stätten entstehen, die schließlich dazu führen, dass einer der Halbgötter zur vollwertigen Gottheit aufsteigt.

 

infos zum spiel

Wir haben "Oros - Deluxe Edition" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Einmal um die ganze Welt

Ausgestattet mit jeweils einer Holzfigur auf der Weltkarte und den restlichen auf dem eigenen Tableau, beginnt jede Partie „Oros“. Das klare Ziel für den Sieg lautet: Siegpunkte gewinnen.

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Erreicht werden diese Punkte durch den Bau von Heiligtümern. Sehr zum Leidwesen von Baumeistern, Spielerinnen und Spielern, dürfen diese heiligen Stätten natürlich nur in Gebirgen entstehen. „Oros“ steht hierbei in einer gewissen Verwandtschaft zum Kindheitsklassiker „Das verrückte Labyrinth“. Durch den Einsatz halbgöttlicher Fähigkeiten werden die Landmassen der Weltkugel verschoben oder auch miteinander verschmolzen. Ein Landplättchen kann so schnell um die ganze Welt wandern. Nicht selten entstehen dabei auch Vulkane, die ebenfalls durch nahezu göttliche Macht ausbrechen. Ihre Lava wird beim Erkalten Landplättchen vergrößern oder neu entstehen lassen. Jedes Plättchen trägt eine Zahl, die der Anzahl ihrer überquerbaren Landseiten entspricht. Eine 2er Landmasse besitzt also zwei mögliche Anschlussstellen, während ein 1er Plättchen nur über eine Seite mit anderen Landmassen verbunden sein kann. Durch das Verschmelzen von Landmassen oder Vulkanausbrüche erhöht sich diese Zahl und diese Felder werden entsprechend durch andere Landmassen ausgetauscht. Bei Spielbeginn können Gebirge lediglich durch die Fusion von zwei 4er Plättchen entstehen. Ebenfalls sind sie zu Beginn absolut unbeweglich und alle anderen Landbewegungen müssen um sie herum stattfinden.

Durch weitere Aktionen der Spielerinnen und Spieler können die eigenen Figuren auf Landfeldern umherlaufen und auf einem Gebirge können sie schließlich ein Heiligtum bauen. Schwierig werden diese Aktionen dadurch, dass zunächst immer nur eine Figur auf einem Feld stehen darf. In jedem Gebirge darf nur ein Heiligtum jeder Farbe liegen, insgesamt fasst ein Gebirgsfeld allerdings nur 3 Heiligtümer, die treppenartig aufeinander platziert werden. Für jedes errichtete Heiligtum gibt es Siegpunkte, aber auch Erfahrung.

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Erfahrung sammeln die Spielerinnen und Spieler nicht ausschließlich durch heilige Bauprojekte, sondern auch durch die Studieren-Aktion. Das eigene Tableau bietet zwei Studienplätze und jedes Heiligtum einen weiteren. Wenn diese Studierenden in den eigenen Vorrat zurückgeholt werden, bringen sie ebenfalls Erfahrung mit.

Und gerade die ist entscheidend für den Sieg, denn mit jedem Erfahrungspunkt kann eine Aktionsfähigkeit des eigenen Tableaus verbessert und damit mächtiger werden. Weit genug erhöht, ist es dann auch möglich mit anderen Figuren auf demselben Feld zu stehen, Gebirge aus kleineren Landmassen zu erschaffen oder kleine Gruppen von Landmassen zu verschieben. Mit jeder Verbesserung der Bauaktion, bringt jedes Heiligtum einer bestimmten Form mehr Siegpunkte ein.

Neben dem Verschieberätsel der Landmassen auf der Weltkarte, stellt das eigene Tableau den zweiten großen Spielaspekt von „Oros“ dar. Nach den ersten drei Zügen gibt es keine freien Figuren mehr, um sie auf den weißen Aktionsfeldern einzusetzen. Dann muss immer eine Figur von ihrem Platz auf ein noch freies Aktionsfeld gelegt werden. So verschieben sich die nutzbaren Lücken und keine Aktion ist zweimal nacheinander ausführbar. Um sich hier nötige Freiräume zu schaffen, müssen Figuren die Studieren-Aktion verwenden. Zurückgeholte Studierende bringen zwar Erfahrung, verstopfen aber auch das eigene Tableau.

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In jedem Zug führen die Spielerinnen und Spieler immer drei Aktionen aus.

Eine Partie „Oros“ endet, wenn eine Person das oberste Feld der Siegpunktepyramide erreicht. In einer kurzen Endabrechnung werden alle Punkte ermittelt und die Person mit den meisten Punkten wird zur vollen Gottheit erhoben oder sollte zumindest einen Obstkorb bekommen.


Selbstverständlich ist der thematische Hintergrund von „Oros“ etwas dünn. Warum Halbgötter zwar mächtig genug sind einen ganzen Planeten zu formen, aber dennoch keine vollwertigen Götter sind, erschließt sich mir nicht. Dass sie mit jedem eingesetzten Anhänger in einem ihrer Heiligtümer mächtiger werden, passt hingegen recht gut. Denn so kann der Glauben tatsächlich Berge versetzen. Eine große mitreißende Geschichte sollte aber trotzdem niemand erwarten, denn im Kern ist „Oros“ ein abstraktes Spiel.

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Egal welche Variante des Spiels zur Verfügung steht, besitzt der Spielverlauf von „Oros“ trotzdem die Dynamik einer Wanderdüne. Mit schwachen Fähigkeiten ausgestattet kommt die Formung von Gebirgen nur langsam in Gang. Sobald alle Halbgötter allerdings das obere Drittel ihrer Aktionsleisten erreichen, verliert die Tektonik deutlich an Schwung. Es beginnt ein intensives Ringen um Baugrund für Heiligtümer. Die einzigen, die zu diesem Zeitpunkt noch Land bewegen, haben beim Bau der heiligen Stätten schon das Nachsehen gehabt und versuchen so den Anschluss nicht zu verlieren. Mit jedem neuen Gebirge haben aber leider auch immer zwei Mitspielende die Gelegenheit zum Bau. Schnell schneidet man sich dann damit ins eigene Fleisch.

„Oros“ sieht gut aus. Das Spielmaterial - besonders das der Deluxe-Version - ist wirklich beeindruckend. Das gilt leider explizit nicht für die Tableaus der Spielerinnen und Spieler. Diese bestehen zwar aus drei Lagen, werden aber nur von zwei Plastiknieten zusammengehalten. Bei etwas Luftfeuchtigkeit biegen sie sich gen Himmel, als wollten sie ebenfalls in göttliche Gefilde aufsteigen.

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Das Spielthema wird angemessen umgesetzt und es macht durchaus Spaß zu spielen. Aber jede Partie zieht sich und hat eigentlich immer den gleichen Verlauf. Es ist möglich die Fähigkeiten unterschiedlich stark und schnell anzuheben, doch im Prinzip machen alle irgendwie immer das Gleiche.

Ein weiterer Punkt ist das laufende Austauschen der Landplättchen. Das kostet einige Zeit ist und letztlich nur Verwaltung. Da ist es fast gut, dass dieser Spielaspekt im späteren Spielverlauf kaum noch genutzt wird. Wer „Oros“ zu zweit oder gar alleine spielen möchte, muss zusätzlich einen Geisterspieler verwalten. Eigentlich ist „Oros“ also ein Spiel für drei bis vier Personen. Mehr Personen bedeuten aber selbstverständlich mehr Verwaltung und mehr Wartezeit bis zum eigenen Zug. Es spielt sich also praktisch in jeder Konstellation thematisch passend, aber trotzdem zäh fließend wie Lava. Dennoch ist „Oros“ ein interessantes Spiel mit einigen spannenden Entscheidungen, welches durchaus etwas Downtime wert ist.

 

Wertung zum spiel

 

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