The Phantom – The Card Game

Test | The Phantom – The Card Game

Superhelden abseits der großen Firmen DC und Marvel haben es meist nicht leicht. Dark Horse Comics tritt hier vielleicht noch mit „Hellboy“ in Erscheinung, aber sobald der Name „The Phantom“ vom King Features-Verlag fällt, erscheinen doch immer wieder Fragezeichen über den Köpfen von Comicfans.

Der Superheld, der mit seinem hautengen Anzug bereits 1936 Verbrecher ganz ohne typische Superkräfte verscheuchte, hat es dank einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne nun auch auf die heimischen Spieltische geschafft. Ob diese Reise erfolgreich war, schauen wir uns hier genauer an.

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es im Spiel!

Bei „The Phantom – The Card Game“ handelt es sich im weitesten Sinne um ein Spiel mit Deckbuilding-Mechanik, bei dem ein bis zwei Personen einen von zwei wählbaren Charakteren kooperativ durch eine Geschichte führen und ihren Kartenstapel damit immer weiter aufbessern.

 

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Insgesamt sind drei unterschiedliche Geschichten enthalten, die anhand eines Erfolgs- bzw. Herausforderungssystem auch mehrfach gespielt werden können. Anders als bei Deckbuildern üblich, kommen neue Karten aber nur in den Kartenstapel, wenn der Fortschritt der Kampagne es so vorsieht. Grundsätzlich ist die Spielgruppe auf ihr eigenes Deck beschränkt, mit dem sie unterschiedliche Gegner besiegen und Ereignisse überwinden müssen. Dabei können sie Handkarten ausspielen, wenn sie die nötigen Ressourcen im Vorfeld gesammelt haben und müssen den Ablagestapel wieder ins Deck mischen sobald dieses aufgebraucht ist.

Die größte Herausforderung besteht darin, dass in einer Runde nur drei Handkarten zur Verfügung stehen und für jede entschieden werden muss, ob sie für Ressourcen geopfert oder für ihren Effekt ausgespielt werden soll. Teilweise bleiben ausgespielte Karten im Spielbereich, wodurch sie die Personen in späteren Spielzügen unterstützen, jedoch sind die Spielerinnen und Spieler hauptsächlich auf die drei Handkarten beschränkt.

 

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Ist ein Teilziel erfüllt, wird der Missionskartenstapel immer weiter aktualisiert, bis das Ende der Geschichte erreicht ist und die Spielgruppe die Mission damit abgeschlossen hat. Um den Wiederspielwert zu erhöhen, bieten verschiedene Missionen kleinere Variationen der Geschichte an, die mit eigenen Entscheidungen oder Ereignissen während des Spiels ausgelöst werden.


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Grundsätzlich klingt die Idee von „The Phantom – The Card Game“ spannend. Solo oder mit einer weiteren Person durchschreitet man eine Geschichte, die sich durch Entscheidungen beeinflussen lässt und jede Mission bessert den eigenen Kartenstapel auf, sodass auch in anderen Missionen Erinnerungen an das Vergangene bleiben.

Besonders Fans der „Phantom“-Reihe werden sich an den Original-Illustrationen und (soweit ich es herausgefunden habe) bekannteren Erzählungen aus dem „Phantom“-Universum erfreuen. Ob das allein das Spiel gut macht, lässt sich hier leider bezweifeln.

 

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„The Phantom – The Card Game“ leidet an einem großen Problem: Das Spiel fühlt sich an, als würde die Spielgruppe komplett auf Schienen geführt werden. Es kam mehr als einmal vor, dass meine Frau und ich eigentlich gar nicht wussten, wo wir in der Geschichte sind oder was wir eigentlich machen. Das Spiel hetzte und aber dennoch durch wie ein Spielfilm, der stumm nebenherläuft.

Die vermeintlichen Entscheidungen in den Missionen sind vermehrt einfache „Wenn Dann“- Gleichungen, die während des Spiels auch ohne die aktiven Entscheidungen der Spielgruppe ablaufen würden. Auch während des eigenen Spielzuges fühlt es sich so an, als ob die eigenen Entscheidungen eigentlich irrelevant sind. Durch die drei Handkarten und die meist mehr als dürftigen Effekte, kam es sehr häufig vor, dass wir unsere gesamte Hand für Ressourcen abgeworfen haben, weil wir eh nichts machen konnten.

 

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Das machte Spielzüge sehr oft unbefriedigend, da kaum etwas zur Lösung der Mission beigetragen werden konnte. Erschwerend kam hinzu, dass das Regelbuch oft Lücken aufwies. So lässt sich das Spiel wie beschrieben zu zweit spielen, dem Regelbuch scheint das aber an vielen Ecken und Enden eine neue Information zu sein, da kaum etwas für die zweite Person klargestellt wird. Das erschwert den Spielablauf sehr, führt zu ständigen Unterbrechungen und Hausregeln.

Im Grunde hatte „The Phantom – The Card Game“ eine gute Idee und ist bei Weitem keine Vollkatastrophe. Besonders Spielgruppen, die aber wenig Ahnung von der Materie haben, werden weniger überzeugt von der Kernmechanik sein. Ist die Spielgruppe ein Fan der Thematik kann das über vieles hinweghelfen, hierfür eignen sich aber die Comics wohl mehr als dieses Kartenspiel.

 

wertung

 

 

 

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Tags: 1-2 Personen, Kampagne, Deckbauspiel

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