Test | Voll Dampf

Test | Voll Dampf - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

unsere meinung alex wandee

 

Voll Dampf“ ist der Nachfolger von „Whistle Stop“, was den Bezug zu Zugpfeiffen im Spiel erklärt, denn eigentlich tauchen Züge nicht mehr auf. Wir befinden uns tief in den Rocky Mountains, investieren unser Erspartes in neue Technologien und fortbewegt wird sich nun passend zum schwierigen Gelände per Luftschiff.

Was zuerst beim Auspacken ins Auge sticht, ist das aufwendige und umfangreiche Spielmaterial, allen voran die großen Luftschiffe aus Holz. Aber auch die Wasserpegelplättchen, die auf ins Spielbrett eingesetzte Halterungen gesteckt werden, machen neugierig. Ungewohnt ist, dass das Spielbrett wie ein Puzzle zusammengesetzt wird. Die einzige kleiner Schwäche ist, dass schwarz sowohl als Ressourcenfarbe und als auch als Spielerfarbe verwendet wird.

 

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Die Anleitung erklärt mit vielen Bildern und Beispielen gut verständlich die Regeln, so dass keine Fragen offen bleiben.

Spielerisch haben wir in „Voll Dampf“ eine Mischung aus Worker-Placement, Ressourcen-Management und Plättchenlege-Spiel. Keiner dieser Mechanismen ist wirklich neu, dennoch ergibt sich doch ein neues, unverbrauchtes Spielgefühl.

Anfangs ist das Zusammenspiel der verschiedenen Elemente noch ungewohnt. Luftschiffe können eher selten sinnvoll eingesetzt werden und bringen nicht sehr viele Ressourcen ein. Beim Bauen wird schnell übersehen, dass entstehende attraktive Plätze von anderen belegt werden, bis sich selbst die Gelegenheit dafür bietet. Und eigene Meeple wurden so platziert, dass nur mit viel Aufwand eine Maschinen darüber gebaut werden kann, um sie auf den Turm in Sicherheit zu bringen. Und gerne werden die Startfähigkeiten und Aufwertungen vergessen.

 

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Die Lernkurve ist aber steil und bereits beim zweiten Spiel entsteht ein ordentliches Gerangel zwischen allen Beteiligten, um die besten Plätze. Die Regeln sind dabei erfreulich intuitiv.

Durch stets andere Startfähigkeiten und Aufwertungen, die im Spiel erworben werden können, entstehen immer wieder neue Strategien. Beispielsweise kann der Bonus, dass eigene Meeple im Strudel keine Minuspunkte zählen, die Strategie dahingehend beeinflussen, möglichst schnell das Wasser steigen zu lassen, damit möglichst viele andere Meeple dort hinein geschwemmt werden.

Nicht ganz ausgewogen ist, dass manche Aufwertungen besonders stark sind. Wer zum Beispiel früh bereits den Bonus erhält, dass alle Ressourcen eines Typs immer als Joker gelten, hat durchaus einen Vorteil, da passende Ressourcen eher Mangelware sind. Dies ist aber eher selten.

 

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In Summe hat uns „Voll Dampf“ sehr gut gefallen. Es spielt sich sehr interaktiv und kann zuweilen auch richtig gemein sein. Der Tetris Mechanismus lockert das Spiel angenehm auf und hebt es dadurch auch von anderen Worker-Placement-Spielen ab. Glück spielt kaum eine Rolle.

Thematisch will der Titel nicht so richtig passen, da nirgendwo Dampf wirklich auftaucht. Ausnahme sind die Zugpfeifen, die eine Joker-Ressource darstellen, nur gibt es wie gesagt, keine Züge. Und auch warum höher gebaute Maschinen das Eis schmelzen lassen, leuchtet nicht unbedingt sofort ein. Hierfür gibt es leichte Abzüge, denn hier wäre bestimmt mehr drin gewesen. Es fühlt sich so an, als würde verkrampft versucht werden, das Thema mit dem Vorgänger zu verbinden, was gar nicht nötig gewesen wäre.

 

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Dafür ist der Mechanismus mit dem steigenden Wasser und den eingesetzten Wasserstandplättchen optisch toll umgesetzt und veranschaulicht wunderbar den Drang, die Meeple in Sicherheit zu bringen – möglichst auf hohe Positionen, für die es mehr Siegpunkte gibt, sofern man es überhaupt auf den Turm schafft.

In Summe überwiegen die Stärken von „Voll Dampf“ deutlich und es gibt eine klare Empfehlung von uns. Es ist sehr zugänglich, schnell erklärt und eignet sich wunderbar für einen Spielabend mit Freunden.

 

 

wertung

 

 

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