Test | Voll Dampf

Test | Voll Dampf

In „Voll Dampf“ hat es uns tief in die Rocky Mountains verschlagen, wo wir fleißig an neuen Maschinen werkeln. Die Voraussetzungen sind perfekt: Wasser, Kohle Eisen und Gold gibt es im Überfluss. Doch aufgepasst – bauen wir zu hoch, steigt das Wasser und wir müssen unsere Arbeiter retten.

 

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Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss.

 

 

Wildes Maschinen-Bauen hoch im Gebirge

Das Spielfeld zeigt die Rocky Mountains unterlegt mit einem Raster, in dem Gerüste in Tetris-Formen und verschieden große Maschinen gebaut werden können. Auf der linken Seite befinden sich die Arbeiterunterkünfte mit unseren Meeple. Darunter befindet sich Wasser, das durch Wasserpegelplättchen mit der Zeit ansteigt.

 

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Ist eine Person am Zug, entscheidet sie sich für eine der beiden Hauptaktionen.

Beim Sammeln wird eines der drei Luftschiffe eingesetzt. Dieses wird entweder an eine der Aussparungen am Spielfeldrand, wodurch je nach Feld eine Maschine, ein Gerüst, Karten mit Einmal-Effekten oder eine Aufwertung, die permanente Vorteile bietet, erworben werden kann. Oder das Luftschiff, welches dann je nach Größe ein bis drei Felder belegt, wird alternativ auf die Rasterfläche oder auf eine Maschine gesetzt. Hierdurch wird die besetzte und benachbarte Maschine mit ihrem Effekt ausgelöst und angrenzende Ressourcen genommen.

 

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Die zweite Hauptaktion ist der Fortschritt. Hierbei werden alle eigenen Luftschiffe zum Playerboard zurückgeholt. Dann darf ein Meeple bewegt und bis zu drei zuvor erworbene Maschinen- oder Gerüst-Plättchen auf das Spielbrett gebaut werden.

Bei der Bewegung kann ein Meeple gegen Zahlung von einem Gold aus einer Unterkunft bzw. ein bereits eingesetzter auf einen freien Platz auf einem Gerüst platziert werden.

Gerüste werden auf freie Flächen gelegt und die aktive Person erhält Siegpunkte in Höhe aller angrenzenden Kanten an bereits platzierte Gerüste und Maschinen.

Maschinen werden über eine Fläche aus Gerüstplättchen gleicher Größe gebaut und die Person erhält die angegebenen Siegpunkte. Wird dabei über Meeple hinweg gebaut, so werden diese dadurch auf den rettenden Turm befördert auf die Stufe, in der sie sich aktuell befinden. Hierfür gibt es Siegpunkte am Spielende und einen Bonus für den ersten Meeple auf diesem Platz. Je höher die Position ist, desto mehr Siegpunkte werden generiert.

Wird oberhalb der eingezeichneten Gefahrenlinie gebaut, fängt der Schnee an zu schmelzen und das Wasser steigt um eine Reihe. Alle Meeple in dieser Reihe werden in den Wasserstrudel unterhalb des Baubereichs geschwemmt und bringen zum Spielende jeweils fünf Minuspunkte. Um dies zu verhindern, können diese gegen Zahlung von zwei Gold gerettet und auf einen freien Gerüstplatz bewegt werden. Alternativ gibt es ein Andockfeld für ein Luftschiff, um einen Meeple zu retten.

 

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Während des Spiels ist es immer wieder möglich, dass einzelne Aktionen zusätzlich durch Karten, Maschinen oder Aufwertungen, bzw. Startfähigkeiten (von denen alle zu Spielbeginn eine erhalten) ausgelöst werden.

Sobald alle Meeple die Unterkunft verlassen haben, dürfen alle anderen Personen noch einen Zug durchführen, danach endet das Spiel und es werden die Siegpunkte zusammengerechnet. Neben den bereits erhaltenen, gibt es Punkte für die Platzierung der Meeple auf dem Turm, Aufwertungen, nicht verwendete Maschinen, Gerüste und Ressourcen. Verbleibende Meeple im Wasserstrudel werden mit Minuspunkten bestraft. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.


unsere meinung alex wandee

 

Voll Dampf“ ist der Nachfolger von „Whistle Stop“, was den Bezug zu Zugpfeiffen im Spiel erklärt, denn eigentlich tauchen Züge nicht mehr auf. Wir befinden uns tief in den Rocky Mountains, investieren unser Erspartes in neue Technologien und fortbewegt wird sich nun passend zum schwierigen Gelände per Luftschiff.

Was zuerst beim Auspacken ins Auge sticht, ist das aufwendige und umfangreiche Spielmaterial, allen voran die großen Luftschiffe aus Holz. Aber auch die Wasserpegelplättchen, die auf ins Spielbrett eingesetzte Halterungen gesteckt werden, machen neugierig. Ungewohnt ist, dass das Spielbrett wie ein Puzzle zusammengesetzt wird. Die einzige kleiner Schwäche ist, dass schwarz sowohl als Ressourcenfarbe und als auch als Spielerfarbe verwendet wird.

 

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Die Anleitung erklärt mit vielen Bildern und Beispielen gut verständlich die Regeln, so dass keine Fragen offen bleiben.

Spielerisch haben wir in „Voll Dampf“ eine Mischung aus Worker-Placement, Ressourcen-Management und Plättchenlege-Spiel. Keiner dieser Mechanismen ist wirklich neu, dennoch ergibt sich doch ein neues, unverbrauchtes Spielgefühl.

Anfangs ist das Zusammenspiel der verschiedenen Elemente noch ungewohnt. Luftschiffe können eher selten sinnvoll eingesetzt werden und bringen nicht sehr viele Ressourcen ein. Beim Bauen wird schnell übersehen, dass entstehende attraktive Plätze von anderen belegt werden, bis sich selbst die Gelegenheit dafür bietet. Und eigene Meeple wurden so platziert, dass nur mit viel Aufwand eine Maschinen darüber gebaut werden kann, um sie auf den Turm in Sicherheit zu bringen. Und gerne werden die Startfähigkeiten und Aufwertungen vergessen.

 

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Die Lernkurve ist aber steil und bereits beim zweiten Spiel entsteht ein ordentliches Gerangel zwischen allen Beteiligten, um die besten Plätze. Die Regeln sind dabei erfreulich intuitiv.

Durch stets andere Startfähigkeiten und Aufwertungen, die im Spiel erworben werden können, entstehen immer wieder neue Strategien. Beispielsweise kann der Bonus, dass eigene Meeple im Strudel keine Minuspunkte zählen, die Strategie dahingehend beeinflussen, möglichst schnell das Wasser steigen zu lassen, damit möglichst viele andere Meeple dort hinein geschwemmt werden.

Nicht ganz ausgewogen ist, dass manche Aufwertungen besonders stark sind. Wer zum Beispiel früh bereits den Bonus erhält, dass alle Ressourcen eines Typs immer als Joker gelten, hat durchaus einen Vorteil, da passende Ressourcen eher Mangelware sind. Dies ist aber eher selten.

 

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In Summe hat uns „Voll Dampf“ sehr gut gefallen. Es spielt sich sehr interaktiv und kann zuweilen auch richtig gemein sein. Der Tetris Mechanismus lockert das Spiel angenehm auf und hebt es dadurch auch von anderen Worker-Placement-Spielen ab. Glück spielt kaum eine Rolle.

Thematisch will der Titel nicht so richtig passen, da nirgendwo Dampf wirklich auftaucht. Ausnahme sind die Zugpfeifen, die eine Joker-Ressource darstellen, nur gibt es wie gesagt, keine Züge. Und auch warum höher gebaute Maschinen das Eis schmelzen lassen, leuchtet nicht unbedingt sofort ein. Hierfür gibt es leichte Abzüge, denn hier wäre bestimmt mehr drin gewesen. Es fühlt sich so an, als würde verkrampft versucht werden, das Thema mit dem Vorgänger zu verbinden, was gar nicht nötig gewesen wäre.

 

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Dafür ist der Mechanismus mit dem steigenden Wasser und den eingesetzten Wasserstandplättchen optisch toll umgesetzt und veranschaulicht wunderbar den Drang, die Meeple in Sicherheit zu bringen – möglichst auf hohe Positionen, für die es mehr Siegpunkte gibt, sofern man es überhaupt auf den Turm schafft.

In Summe überwiegen die Stärken von „Voll Dampf“ deutlich und es gibt eine klare Empfehlung von uns. Es ist sehr zugänglich, schnell erklärt und eignet sich wunderbar für einen Spielabend mit Freunden.

 

 

wertung

 

 

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Tags: 2-4 Personen, Workerplacement, Kennerspiel, Teile Platzieren

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