Test | Abgrundtief

Test | Abgrundtief

Es hätte eine entspannte Kreuzfahrt auf der S.S. Atlantica werden können. Stattdessen wurde es ein Albtraum mit Schrecken so finster, dass sie jeder Beschreibung trotzen. Mitten auf hoher See verwandelten sich die Passagiere in Kreaturen, die kaum noch Menschen glichen. Riesige Bestien aus den Tiefen des Meeres rissen an unserem Schiff. Wer eben noch klar denken konnte verlor im nächsten Moment den Verstand. Menschen schrien an Deck. Ich glaubte mich schon verloren, als mir ein Buch mit einem okkulten Ritual in die Hände fiel…

 

infos zum spiel

Wir haben "Abgrundtief" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Worum geht es in dem Spiel?

„Abgrundtief“ ist ein semi-kooperatives, soziales Deduktionsspiel. Ziel ist es das Kreuzfahrtschiff, auf dem sich alle befinden, sicher nach Boston zu bringen. Allerdings gibt es Verräterinnen und Verräter an Bord, die das Ziel verfolgen das Schiff zu versenken.

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Zu Spielbeginn erhalten alle Teilnehmenden einen Charakterbogen, auf dem Spezialfähigkeiten, Startgegenstände und ein Startort vermerkt sind. Zusätzlich werden geheime Rollenkarten ausgeteilt, die festlegen welches der beiden Ziele die Person verfolgt. Die Menschen möchten den Albtraum überleben und das Schiff sicher in den Hafen von Boston steuern, während die Hybriden versuchen dies zu verhindern. Hat das Schiff die halbe Strecke zurückgelegt, werden erneut Rollenkarten ausgeteilt, sodass sich das persönliche Ziel mitten im Spiel noch einmal ändern kann.

Der Spielplan zeigt die Draufsicht der S.S. Atlantica. Das Schiff ist in mehrere Räume unterteilt, die verschiedene Aktionsmöglichkeiten bieten. Den äußeren Rand des Schiffes bildet das Deck, welches ebenfalls unterteilt ist. Rund um das Schiff befinden sich Wasserfelder. Zudem gibt es noch einen gesonderten Bereich, der sich „Die Tiefe“ nennt.

Wurden alle Karten gemischt und verteilt, die Charaktere an ihre Startpositionen gestellt und ein paar Tiefe Wesen eingesetzt startet das Spiel. Im Grunde fordert das Spiel die Lösung einer kooperativen Optimieraufgabe. Die Spielerinnen und Spieler müssen sich absprechen, wie sie ihre insgesamt drei Aktionspunkte am besten einsetzen können, um entweder Dampf im Kesselraum zu machen, die Tiefen Wesen abzuwehren oder andere Aufgaben lösen, die an Bord eines Schiffes anfallen, das droht von Vater Dagon in die Tiefe gerissen zu werden. Sind alle drei Aktionspunkte ausgegeben beginnt, was viele Fans von Spielen aus dem „Arkham Horror“-Universum bereits kennen, die Mythosphase!

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Dazu wird eine Mythoskarte gezogen, die eine Krise zeigt, welche bewältigt werden sollte. Diese können ein brennender Raum, durchdrehende Passagiere, knappe Nahrung an Bord, ein Leck im Rumpf und viele weitere Katastrophen sein. In den meisten Fällen zeigt die Mythoskarte einen Probenwert an, den alle gemeinsam zu erreichen versuchen. Zudem ist angegeben welche Karten sich positiv auf die Probe auswirken und welche die Probe sabotieren. Es gibt fünf Arten von Fertigkeitenkarten, welche Aktionen und Sonderfähigkeiten bereithalten, aber auch einen Zahlenwert. Auf dem Charakterbogen jeder Person ist angegeben von welchen Stapeln sie Karten ziehen darf. Fordert eine Probe z.B. Stärke und Wille, der eigene Charakter darf aber nur Wahrnehmungs- und Wissenskarten ziehen, kann er zum Gelingen der Probe wenig beisteuern. Reihum dürfen nun alle Karten für die Probe abgeben. Der Wert einer geforderten Fertigkeit wird zum Ergebnis dazugerechnet und alle anderen Fertigkeitskarten werden vom Ergebnis abgezogen. Zu jeder Probe werden noch zwei zufällige Karten vom Chaosstapel hinzugefügt und im Anschluss die Karten aufgedeckt. In diesen Momenten könnte sich herausstellen, dass einige Personen vielleicht gar nicht daran interessiert sind, dass die Reise weitergeht. Versucht vielleicht jemand aktiv das Vorankommen zu sabotieren?

Danach werden die Konsequenzen der Probe abgehandelt. Es könnte sein, dass Vater Dagon und Mutter Hydra aus der Tiefe kommen und beginnen das Schiff zu zerstören, oder einfach Brennstoff, Nahrung, Seelen oder geistige Gesundheit verloren geht. Sollte eine dieser Ressourcen auf Null fallen, ist das Spiel für die Menschen verloren. War eine Probe erfolgreich kann es gut sein, dass das Schiff weiterfährt. Dazu wird ein Marker eine Leiste weitergeschoben. Sollte der Marker das Ende erreichen wird eine Etappenzielkarte mit einem Zahlenwert der Fahrt hinzugefügt. Sollten alle Karten zusammen den Wert Zwölf erreichen, oder überschreiten, braucht es nur noch eine Etappe auf der Leiste und das Schiff hat sicher den Hafen von Boston erreicht.

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Unter der Fahrtleiste befindet sich die Ritualleiste, auf der ein Fortschritt durch erfolgreiche Proben erreicht werden kann. Sollte sie ihr Ende erreichen werden die Tiefen Wesen entfernt und Vater Dagon und Mutter Hydra erst einmal zurück in die Tiefe verbannt.

Hybriden können ihre Gesinnung auch während des Spiels aufdecken, um aktiv gegen andere Personen zu arbeiten. Dann dürfen sie eine sechste Art von Fertigkeitskarten ziehen, die Verratskarten, und s andere Personen an Bord angreifen. Spielerinnen und Spieler, die diesen Schritt gewagt haben, müssen aber damit rechnen von den anderen überrumpelt und gefangen genommen zu werden.

So hangeln sich alle von Krise zu Krise, bis eine Bedingung für das Spielende erreicht ist.

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Die dritte Rolle!

Neben den Menschen und den Hybriden gibt es noch die Rolle des Kultisten, die erschwerte Siegbedingungen hat. Ein Kultist gewinnt nur, wenn die Gruppe bereits den Wert Zwölf mit den Etappenzielen erreicht hat, das Schiff dann aber auf der letzten Strecke untergeht. Die Rolle sollte erst genutzt werden, wenn alle das Spiel beherrschen.

Tags: 3-6 Personen, 120-240 Minuten, Social Deduction, Semi-Kooperativ, Fantasy, Bluffen

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