Test | Super Fantasy Brawl
In der Welt Fabulosa hat Magie alle Sorgen beseitigt. Hunger, Krieg und Elend sind Plagen einer vergangenen Zeit. Bei Bedarf wird alles Nötige einfach herbeigezaubert. Dieser Zustand hat ein neues Grauen geschaffen: Die Langeweile. Und aus dieser Langeweile gingen Gladiatorenkämpfe hervor, die „Brawls“ genannt werden, mit den mutigsten Kriegerinnen und Kriegern der Vergangenheit Fabulosas. Die natürlich durch die Zeit gereist sind. Alles für das Vergnügen.
Grimspire hat uns "Super Fantasy Brawl" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
„Super Fantasy Brawl“ ist ein Arena-Kampfspiel für zwei Personen, bei dem jede Partei ein Team aus drei Champions steuert, die versuchen Herausforderungskarten zu lösen und gegnerische Champions kampfunfähig zu machen.
Zu Beginn werden die sechs im Spiel enthaltenen Champions aufgeteilt. Jeder Champion hat eine Figur, eine Championkarte und sechs Aktionskarten. Die sechs Aktionskarten der drei Champions werden alle zu einem 18-Karten-Deck zusammengemischt.
Vor sich haben beide ein Tableau mit den drei Championkarten, einer Übersicht über Standardaktionen und drei farbige Essenzmarker.
Der Spielplan zeigt die Arena, die in Hexagonfelder unterteilt ist. Jede Partei hat eine eigene Seite mit einem Aufstellungsbereich, in dem die eigenen Champions platziert werden. In der Mitte befinden sich drei Säulen, die farblich markierte Bereiche um sich haben. In der Nähe dieser Bereiche sind Fallenfelder, die vor dem Spiel mit Fallen bestückt werden. Am Rand ist Platz für die Herausforderungskarten, von denen jede Runde eine neue aufgedeckt wird und nicht erfüllte Herausforderungen auf Plätze mit mehr Siegpunkten aufgeschoben werden.
Dann werden fünf Handkarten gezogen und der Kampf beginnt. Um eine Aktionskarte zu spielen und die Champions zu steuern müssen farblich passende Essenzen ausgegeben werden. Wer keine passenden Karten hat, kann auch eine der Standardaktionen nutzen, die immer zur Verfügung stehen. Am Ende des Zuges werden alle Handkarten abgeworfen, fünf neue gezogen und die Essenzen wieder aufgefüllt. Zu Beginn des nächsten Zuges wird kontrolliert, ob die aktive Partei eine der Herausforderungen erfüllt hat, bevor die Aktionsphase beginnt.
Die meisten Herausforderungen verlangen Champions an bestimmten Punkten stehen zu haben, ein farblicher Bereich zu kontrollieren, oder einfach einen Champion aufzuwerten. Letzteres passiert, wenn ein Champion einen anderen kampfunfähig gemacht hat. Dafür gibt es einen Siegpunkt und der gegnerische Champion muss erst einmal neu in die Arena einsteigen. Der eigene hingegen darf danach seine Karte auf die aufgewertete Seite drehen, die eine Fähigkeit freischaltet.
So geht es reihum, bis eine Seite es geschafft hat fünf Siegpunkte zu sammeln und das Spiel gewinnt.
„Super Fantasy Brawl“ besitzt eine steile Lernkurve. Welche Karte gut mit welcher kombiniert werden kann und wann welche Aktion gefragt ist. Dies hat bei mir ein paar Partien gedauert. Der Einstieg fiel aufgrund der vielen Schlüsselwörter nicht so leicht aus und ich musste noch oft in die Anleitung schauen. Aber das kann ich dem Spiel nachsehen, denn es versucht eindeutig den Schritt weg vom heimischen Spieltisch und hin zum Turniertisch zu schaffen. Und da sind steile Lernkurven und viele Schlüsselwörter gefragt.
Allein der Regelabschnitt „Kompetitiver Draft“ in dem eine Auswahl von Champions vor dem Turnier angesprochen wird, deutet auf die Ambitionen dieses Spiels hin. Es ist kein gemütliches Entspannungsspiel für die Tasse Kaffee am Sonntagnachmittag, sondern etwas, das die Möglichkeit offeriert sich weit in das Spiel hineinzuarbeiten und die taktische Tiefe zu ergründen.
Probleme wird es geben Mitspielerinnen und Mitspieler zu finden, die auf dem eigenen Niveau spielen. Wer alle Charaktere mit ihren Eigenschaften kennt, hat einen deutlichen Vorteil gegenüber der anderen Seite.
Wer als Neuling gegen Neulinge spielt und Spaß an interaktiven Kloppereien hat, wird hier aber sicherlich viel Vergnügen finden. Es sind tolle Momente, wenn mal alle drei Essenzen so ausgegeben werden, dass ein gegnerischer Champion aus einer wichtigen Zone verdrängt wird und quer über das Feld taumelt, um in einer Falle zu landen. Ein gut durchgeplanter Zug läuft auch schnell ab.
Die Standardaktionen bieten genug Optionen, sodass es nie leere Runden gibt, in denen einfach nichts passiert, weil die falschen Karten auf der Hand sind. Ein wenig schade finde ich, dass am Ende des Zuges alle Karten abgeschmissen werden müssen. Wer eine Reaktion auf einen Angriff behalten möchte, muss die Karte mit der Aktion „Planen“ retten, ansonsten verschwindet sie im Ablagestapel. Das verbraucht eine von drei Ressourcen, kann aber notwendig sein, um einen Champion vor einem finalen Schlag zu schützen.
Es fühlt sich so an wie ein kleines Tabletop-Spiel. Mit Stellungskämpfen, vielen Aktionen, hübschen Miniaturen und einem starken Gegeneinander.
Das Material ist für die UVP von 39,99€ einfach fantastisch. Der Spielplan ist groß, die Spielerinnentableaus aus dicker Pappe und die Figuren sind riesig, von guter Qualität und sehr detailliert. Etwas verwunderlich ist, dass auf der Schachtel „2 oder 4 Spieler[Innen]“ steht, denn um das Ganze in Teams zu spielen, wird mindestens eine Erweiterung mit mehr Champions benötigt.
Empfehlen kann ich es allen, die auf eine interaktive 2-Personen-Action stehen. Wer eins der typischen 2-Personen-Spiele sucht, wie wir sie bei „Lookout Games“ oder „Kosmos“ finden, ist hier falsch. Es ist schon sehr speziell und wird meinen Tisch in Zukunft wahrscheinlich selten sehen. Dafür fehlt mir einfach eine Person, mit der ich mich darin vertiefen könnte.
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Bilder vom Spiel
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Tags: 2 Personen, Kampfstrategie, Tabletop, 30-40 Minuten, Miniaturen, Fantasy