Test | Super Fantasy Brawl
In der Welt Fabulosa hat Magie alle Sorgen beseitigt. Hunger, Krieg und Elend sind Plagen einer vergangenen Zeit. Bei Bedarf wird alles Nötige einfach herbeigezaubert. Dieser Zustand hat ein neues Grauen geschaffen: Die Langeweile. Und aus dieser Langeweile gingen Gladiatorenkämpfe hervor, die „Brawls“ genannt werden, mit den mutigsten Kriegerinnen und Kriegern der Vergangenheit Fabulosas. Die natürlich durch die Zeit gereist sind. Alles für das Vergnügen.
Grimspire hat uns "Super Fantasy Brawl" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
„Super Fantasy Brawl“ ist ein Arena-Kampfspiel für zwei Personen, bei dem jede Partei ein Team aus drei Champions steuert, die versuchen Herausforderungskarten zu lösen und gegnerische Champions kampfunfähig zu machen.
Zu Beginn werden die sechs im Spiel enthaltenen Champions aufgeteilt. Jeder Champion hat eine Figur, eine Championkarte und sechs Aktionskarten. Die sechs Aktionskarten der drei Champions werden alle zu einem 18-Karten-Deck zusammengemischt.
Vor sich haben beide ein Tableau mit den drei Championkarten, einer Übersicht über Standardaktionen und drei farbige Essenzmarker.
Der Spielplan zeigt die Arena, die in Hexagonfelder unterteilt ist. Jede Partei hat eine eigene Seite mit einem Aufstellungsbereich, in dem die eigenen Champions platziert werden. In der Mitte befinden sich drei Säulen, die farblich markierte Bereiche um sich haben. In der Nähe dieser Bereiche sind Fallenfelder, die vor dem Spiel mit Fallen bestückt werden. Am Rand ist Platz für die Herausforderungskarten, von denen jede Runde eine neue aufgedeckt wird und nicht erfüllte Herausforderungen auf Plätze mit mehr Siegpunkten aufgeschoben werden.
Dann werden fünf Handkarten gezogen und der Kampf beginnt. Um eine Aktionskarte zu spielen und die Champions zu steuern müssen farblich passende Essenzen ausgegeben werden. Wer keine passenden Karten hat, kann auch eine der Standardaktionen nutzen, die immer zur Verfügung stehen. Am Ende des Zuges werden alle Handkarten abgeworfen, fünf neue gezogen und die Essenzen wieder aufgefüllt. Zu Beginn des nächsten Zuges wird kontrolliert, ob die aktive Partei eine der Herausforderungen erfüllt hat, bevor die Aktionsphase beginnt.
Die meisten Herausforderungen verlangen Champions an bestimmten Punkten stehen zu haben, ein farblicher Bereich zu kontrollieren, oder einfach einen Champion aufzuwerten. Letzteres passiert, wenn ein Champion einen anderen kampfunfähig gemacht hat. Dafür gibt es einen Siegpunkt und der gegnerische Champion muss erst einmal neu in die Arena einsteigen. Der eigene hingegen darf danach seine Karte auf die aufgewertete Seite drehen, die eine Fähigkeit freischaltet.
So geht es reihum, bis eine Seite es geschafft hat fünf Siegpunkte zu sammeln und das Spiel gewinnt.
Tags: 2 Personen, Kampfstrategie, Tabletop, 30-40 Minuten, Miniaturen, Fantasy