Test | Shamans

Test | Shamans

Ein Kampf, den es seit Anbeginn der Zeit gibt und der viele Namen hat, ist der Kampf Gut gegen Böse beziehungsweise Licht gegen Schatten. Dieser Kampf wird auch in „Shamans“ geführt. Die Schatten sind verdorbene Gestalten, die das Gleichgewicht aus der Balance bringen und damit das Universum ins Chaos stürzen wollen. Dies versuchen die Shamanen zu verhindern. Auf welcher Seite wirst du stehen? 

 

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 Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss.

 

 

 

Shamanen gegen Schatten

„Shamans“ ist ein Social-Deduction-Spiel mit zwei verschiedenen Rollen kombiniert mit einem Stichspiel. Zu Beginn des Spiels erhält jede Person verdeckt eine Rollenkarte sowie neun bis elf Handkarten, je nach Personenanzahl. Zudem wird der Spielplan mit der Schattenfigur und den Artefaktplättchen in der Mitte des Tisches platziert. Die älteste Person bekommt das Schicksalsplättchen und darf den ersten Zug beginnen. Diese Person spielt eine beliebige Karte aus der Hand aus und der Reihe nach spielt dann jede andere Person ebenfalls eine Karte aus.

 

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Dabei muss die ausgespielte Farbe nicht bedient werden, jedoch wird für jede Fehlfarbe die Schattenfigur einen Schritt weiter auf dem Schattenpfad Richtung Mond bewegt und die Karte an der entsprechenden Welt angelegt. Die Person mit der höchsten Zahl der passenden Farbe sammelt am Ende des Zuges die übrigen ausgespielten Karten ein, legt diese neben die entsprechende Welt und darf im nächsten Zug vorspielen. Die Person mit der niedrigsten passenden Zahl darf sich eines der beiden offenen Artefakte oder das oberste verdeckte Artefakt vom Spielplan nehmen. Diese Artefaktplättchen haben bestimmte Effekte, wodurch beispielsweise zusätzliche Punkte am Rundenende oder ein Dolch erworben werden kann.

Wird eine Welt vervollständigt, so löst dieses den dazugehörigen Ritualeffekt aus. Die Person mit der letzten Karte (Fehlfarbe) beziehungsweise höchsten passenden Karte, darf diesen Effekt ausführen. Es gibt vier verschiedene Effekte, wodurch die Rollenkarte getauscht, ein Siegpunktmarker erlangt, mit Hilfe des Dolchs eine andere Person eliminiert oder die Schattenfigur bewegt werden kann.

 

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Ziel der Schatten beziehungsweise des Schattens (bei drei oder vier Personen) ist es, die Schattenfigur zum Mond zu bewegen, bevor alle Karten ausgespielt wurden. Die Schamanen versuchen dies zu verhindern, indem alle Karten ausgespielt werden, bevor die Schattenfigur den Mond erreicht. Außerdem kann eine Seite die Runde gewinnen, indem alle Personen der gegnerischen Fraktion eliminiert werden. Nach jeder Runde werden Punkte an die Überlebenden der Gewinnerfraktion ausgegeben, bis eine Person mindestens acht Punkte hat. Im Falle eines Gleichstandes wird weitergespielt bis es einen klaren Sieger gibt.

 

 


Meine Meinung Header niels frederik

 

 

„Shamans“ ist ein Spiel, bei dem ich zunächst skeptisch war, ob die Kombination von Stich- und Social-Deduction-Mechaniken gelingt. Ich mag beide Mechaniken, wobei ich bei Social-Deduction-Spielen eher jene bevorzuge, die sich auf das Grundelement konzentrieren und nicht durch viele Regeln und Funktionen aufgebläht werden. Dementsprechend war ich positiv überrascht, dass „Shamans“ trotz der zwei verschiedenen Grundmechaniken und der für ein Stichspiel großen Spielschachtel einen leichten Einstieg ohne lange Regelkunde gewährt.

 

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Dabei ist das Spiel schön kurzweilig und bietet dennoch taktische und gelegentlich auch strategische Elemente. So kann es durchaus sinnvoll sein, die Personen aus der eigenen Fraktion anzugreifen, um diese an dem Erreichen der Acht-Punkte-Marke zu hindern und somit den Gesamtsieg zu verhindern. Loslösen müssen geübte Personen im Bereich der Stichspiele sich erstmal davon die vorgespielte Farbe zu bedienen, denn die Fehlfarben können taktisch eingesetzt werden. Hierdurch ist das Social-Deduction-Element gut integriert und wenn eine Person eine Fehlfarbe spielt, stellt sich immer die Frage: Kann oder will diese Person nicht bedienen?

Die Artefaktplättchen und verschiedenen Welten sorgen hier für einen interessanten Kniff, wodurch gelegentlich eine Farbe zurückgehalten werden will, um den Effekt auslösen zu können. Dabei sind die Effekte unterschiedlich stark und insbesondere der Rollentausch kann für einzelne Personen zu einer nicht zu verhindernden Niederlage führen. Dies trägt zu einem gewissen Glücksfaktor bei, der den bereits bestehenden Glücksfaktor eines Stichspiels zusätzlich erhöht. Wie bei jedem anderen Glücksspiel gibt es Blätter, bei denen eine Person kaum Einfluss auf das Spiel haben kann. Als störend sehe ich dies bei „Shamans“ nicht, denn eine Runde ist schnell gespielt und das nächste Blatt wartet schon. Dementsprechend hoch ist der Wiederspielwert, denn jeder Spielverlauf ist bedingt durch die Handkarten- und Rollenverteilung anders.

 

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Die Illustrationen und das Thema sind stimmig umgesetzt und das Spielbrett sowie die Spielschachtel sind durch die glänzenden Verzierungen ein Hingucker. Die Karten sind von guter Qualität, lediglich die Farbgebung ist nicht optimal gelöst. Zwar sind sie durch unterschiedliche weiße Symbole in der Mitte gekennzeichnet, aber bei schlechterem Licht helfen diese Symbole nur bedingt. Hier lenkt die Illustration um und in den Symbolen schnell von selbigen ab. Die Regeln sind kurz und leicht verständlich geschrieben und beinhalten einen Beispielzug. Meiner Einschätzung nach ist dies ein leicht zugängliches Kennerspiel.

Folglich gelingt „Shamans“ die Kombination von Social-Deduction- und Stichspiel und kann für kurzweiligen Spielspaß sorgen. Alte Doppelkopfhasen, die mal etwas Abwechslung von der Kreuz-Dame suchen oder Fans von Stich- beziehungsweise einfacher gehaltenen Social-Deduction-Spielen sollten hier genauer hinschauen.

 

 

wertung

 

 

 

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Tags: Social Deduction, Stichspiel, Fantasy, Kartenspiel

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