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Test | Galactic Era

Test | Galactic Era

Zu Beginn des Universums war alles vereint, eine Ära des Lichts. Doch dann begannen Völker sich aus der Gemeinschaft zu lösen und agierten nur noch nach eigenen Interessen. Die Dunkelheit zog ein. Doch am maximalen Punkt der Trennung erkannten einige Zivilisationen, dass Wissen und Erfahrung letztendlich das Ziel der Schöpfung und dieses nur gemeinsam zu erreichen ist und eine zweite Ära des Lichts begann.

Wirst du in "Galactic Era" das Universum ins Licht oder in die Dunkelheit führen? 

 

info

 

 Wir haben „Galactic Era“ selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung.

 

 

 

Die Besiedlung des Universums

„Galactic Era“ ist ein sogenanntes 4X Spiel, was im Englischen explore, expand, exploit und exterminate bedeutet, also entdecken, ausbreiten, ausschöpfen und vernichten. Das Spielbrett zeigt das Weltall und ist modular aufgeteilt in einen zentralen Sektor und einen Sektor pro Person. Jeder Sektor besteht aus vielen hexagonalen Feldern mit Planeten, leerem Raum und interstellaren Wolken.

Auf jeden Planeten wird verdeckt ein Plättchen gelegt, das bestimmt, ob der Planet unbewohnt, primitiv oder hoch entwickelt ist. Im zentralen Sektor werden zusätzlich uralte Relikt-Plättchen verdeckt auf die Planeten verteilt, die bei einer Besiedlung Boni ermöglichen.

 

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Alle Personen erhalten eigenes Spielmaterial in ihrer Farbe, ein Tableau gefüllt mit 60 Populationsmarkern und eins, auf dem die Entwicklungsstufen in den Bereich Militär, Spiritualität, Antrieb, Robotik und Genetik festgehalten werden. Alle wählen eines der 17 Sternenvölker, welches jeweils eine besondere Fähigkeit bietet, und setzen ihre Heimatplaneten-Figur, sowie drei Schiffe ins Zentrum des eigenen Sektors. Der Startplanet und das gewählte Volk kann einen besonderen Startbonus erlauben, beispielsweise dass mit einer Entwicklungsstufe zwei in Genetik begonnen wird.

In „Galactic Era“ kann jedes Volk eine friedliche oder kriegerische Gesinnung haben. Dargestellt wird dies durch die helle bzw. dunkle Seite der gewählten Sternenvolkkarte. Die Gesinnung zu Spielbeginn kann frei gewählt und während der Partie auch als Aktion geändert werden. Wesentlicher Unterschied ist, dass die dunkle Seite sehr einfach Krieg erklären und jede Art von Planet, unbewohnt, primitiv oder fortgeschritten einnehmen und besiedeln kann. Der hellen Seite hingegen ist es nicht möglich, primitive Planeten zu besiedeln und kann keinen Krieg erklären, darf dafür aber beispielsweise mehr Populationsmarker auf einen fortgeschrittenen Planeten legen. Kriegerische Auseinandersetzungen sind nur zum Selbstschutz oder Unterstützung unterdrückter Völker möglich.

Eine Partie läuft über acht Spielrunden mit je vier Phasen. Jede Phase wird abwechselnd durchgeführt, wobei die Reihenfolge dynamisch durch Marker festgelegt ist und als Aktion in Phase zwei geändert werden kann.

 

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Phase 1: Bewegung und Kampf

In dieser Phase dürfen vor der Bewegung Raumschiffe zu Flotten zusammengefasst werden (oder umgekehrt), indem die Schiffsminiaturen entfernt und stattdessen runde Schiffs-Chips in gleichem Wert verdeckt in speziellen Flottenhaltern gestapelt werden. Es ist möglich Phantom-Chips mit dem Wert Null zu ergänzen, um die Flotte stärker aussehen zu lassen. Jeder Flotte wird verdeckt eines der Flottenplättchen zugeordnet, welches die Flotte verbessert, beispielsweise +1 Kampfkraft je Schiff. Über höhere Militärstufen auf dem Technologietableau kann die Kampfkraft verstärkt werden.

Jedes Schiff und jede Flotte darf nun bewegt werden. Die maximale Anzahl Felder gibt die Entwicklungsstufe im Bereich Antrieb vor. Zu Beginn sind das drei Felder. Auf höheren Antriebsstufen ist sogar ein Sprung zwischen Planeten durch Sternentore möglich.

Endet eine Bewegung bei einem Planeten, darf dieser erkundet werden, indem vor den anderen verborgen das Plättchen angeschaut werden darf, ob der Planet unbewohnt, primitiv oder hochentwickelt ist. Durch Spiritualität auf dem Technologietableau ist es möglich, diese Plättchen vorab anzuschauen, ohne mit einem Schiff oder Flotte dorthin reisen zu müssen.

Endet die Bewegung bei einem Schiff oder Flotte eines Volkes, mit dem sich die aktive Person im Krieg befindet, kommt es zum Kampf. Dabei gewinnt die größere Kampfkraft. Der Gewinner darf beliebig viele gegnerische Schiffe vernichten, verliert aber selbst halb so viele, es sei denn, es wurde mit einem Verhältnis von 3:1 oder höher gewonnen.

 

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Phase 2: Wachstum

Alle entscheiden sich mittels Plättchen verdeckt für Aktionen und führen diese nach dem Aufdecken nacheinander aus. Es kann die Gesinnung und die Zugreihenfolge geändert werden. Abhängig von der Art des Planeten und der Gesinnung kann ein Planet besiedelt werden. Hierbei werden Populationsscheiben dort abgelegt, was zum Spielende Siegpunkte einbringt und andere Vorteile bietet.

Durch Bevölkerungszuwachs werden weitere Populationsscheiben auf bereits besiedelte Planeten gelegt. Hierbei gibt es allerdings ein Limit, das der Distanz zum nächsten bewohnten Planeten entspricht. Forschung im Bereich Genetik erlaubt den Einsatz zusätzlicher Scheiben.

Beim Schiffsbau, dürfen neue Schiffe eingesetzt werden. Die Anzahl ist abhängig von der eingesetzten Population und der Robotik-Entwicklungsstufe.

Als letzte Aktionsmöglichkeit kann durch Forschung die Stufe eines Bereichs um eins erhöht werden und Verbesserungen und neue Möglichkeiten erlauben.

 

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Phase 3: Handel

Befinden sich zwei Völker nicht im Krieg und teilen ein Feld mit ihren Schiffen oder Planeten, dürfen diese Personen handeln. Dabei geben beide Völker Wissen weiter, wodurch sie in einer Technologie, eine Stufe aufsteigen dürfen. Voraussetzung ist, dass die lehrende Partei jeweils in dieser Technologie höher entwickelt ist.

 

Phase 4: Wertung

Für jede der acht Runden gibt es Siegpunkte, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt wurden, die durch die zum Spielbeginn gewählte galaktische Geschichte vorgegeben sind. Beispielsweise wenn die Gesinnung zur Vorgabe übereinstimmt oder ein Kampf erfolgreich war.

 

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Im Laufe des Spiels können zusätzlich Dominanzkarten erfüllt werden, was mit weiteren Siegpunkten belohnt wird. Ein Ziel könnte beispielsweise sein, eine bestimmte Angriffsstärke zu erreichen.

Nach Runde Acht findet die Endwertung statt. Zu den bisher gesammelten Siegpunkten werden Bonuspunkte für die eingesetzte Population addiert und jede Person erhält vier Siegpunkte für jeden Sektor, in der sie die meisten Schiffe hat. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.


 

unsere meinung alex wandee

 

„Galactic Era“ ist ein umfangreiches Spiel. Es hat knapp 1,5 Stunden gedauert, das Spielmaterial auszupöppeln, die Flottenchips zu bekleben und sich mit der Geschichte und den Völkern vertraut zu machen. In einem 31 Seiten umfassenden Buch werden umfangreich Hintergrundinformationen zu dem übergeordneten Handlungsbogen, physikalische Annahmen, der Geschichte und den 17 Sternenvölker vorgestellt. Dies ist sehr interessant zu lesen und macht neugierig auf die erste Partie, für die ein großer Tisch sehr empfehlenswert ist.

Die Grundregeln sind für ein Spiel dieses Umfangs dank einer vorbildlichen Anleitung mit guter Struktur und umfassenden Anhang, sowie den Spielhilfen, größtenteils intuitiv nachvollziehbar. Im Detail gibt es dann aber doch Regeln, die hin und wieder nachgeschaut werden müssen. Die Ikonographie könnte etwas intuitiver sein. In Summe hatten wir aber beim Anblick des Umfangs des Spielmaterials mit Schlimmerem gerechnet.

 

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Sind alle Vorbereitungen erledigt, kann die Erkundung des Universums ausgehend von unserem Heimatplaneten, der im Vergleich zu der Größe der Spielwelt beinahe mickrig wirkt, beginnen. Hier kann „Galactic Era“ seine Stärken ausspielen, denn die Liebe zum Detail sorgt für eine starke thematische Umsetzung. Jeder Planet hat einen eigenen Namen. Ein Flug durch eine galaktische Wolke dauert eben länger und natürlich bedarf es einer gewissen Population, bevor große technologische Sprünge wie der Bau von Sternenschiffen auf einem Planeten möglich sind.

Durch die Dominanzkarten und die wechselnden Ziele der galaktischen Geschichte, ist von Spiel zu Spiel stets eine andere Strategie gefordert. Der Gesinnungswechsel ist dabei ein sehr innovatives Element und kann, zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, entscheidend sein. Die verschiedenen Technologiepfade sind alle relevant und erlauben auf hoher Stufe völlig neue Möglichkeiten. Um alle taktischen Finessen zu verstehen und effizient anwenden zu können, wird es daher sicherlich auch mehr als eine Partie benötigen.

 

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Durch Entwicklung auf dem Militärpfad ergibt sich eine dramatisch steigende Angriffsstärke der Schiffe. Wer hier nicht mitrüsten möchte, ist gezwungen, sich andere Strategien zu überlegen, um darauf zu reagieren. Diese Technologie beeinflusst somit das Spiel der anderen stark. Durch hohe Spiritualität können sich aber Schiffe beispielsweise aus Kämpfen zurückziehen und ein hohes Antriebslevel kann die Bevölkerung von Planeten wegteleportieren und sie somit in Sicherheit bringen.

Uns hat „Galactic Era“ aufgrund des wunderbar umgesetzten Themas und der vielen Möglichkeiten, die es bietet, sehr gut gefallen. Das Entdecken neuer Planeten, deren Besiedelung, der technologische Fortschritt und der Handel mit anderen Völkern weiß durchaus zu gefallen. Wie kriegerisch eine Partie verläuft, hängt stark von der Spielweise der Personen ab, muss also nicht im Vordergrund stehen, da es ausreichend andere Möglichkeiten gibt, sich zu behaupten.

 

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Da viele Siegpunkte lange verborgen bleiben, wie beispielsweise Dominanzkarten oder die Mehrheit der Schiffe in den Sektoren bei der Endwertung, bleibt es bis zum Schluss spannend. Glück spielt nur eine untergeordnete Rolle.

Sicherlich wird „Galactic Era“, wie auch andere 4x Spiele, nicht alle abholen können. Jedoch ist eine Spielzeit von etwa 2,5 Stunden bei vier Personen überraschend überschaubar und könnte zumindest Bedenken in dieser Richtung aus den Weg räumen.

Persönlich würden wir das Spiel vor allem ab drei Personen empfehlen. Zu zweit darf die Person, die die meisten Siegpunkte in einer Runde bietet, ein drittes Volk steuern. Der Mechanismus ist zwar interessant, konnte uns aber nicht überzeugen. Im Solospiel sind zwei Automas zu steuern, was uns persönlich ebenfalls weniger angesprochen hat.

 

 

wertung

 

 

 

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Tags: 1-6 Personen, Expertenspiel, Science Fiction

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