Test | Trek 12
Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt. So auch bei Trek 12: Himalaya. Im Gepäck haben wir Würfel, Stifte und Aufstiegskarten. Auf geht es durch das Hochgebirge, um Kletterzonen und Seilrouten zu kartografieren.
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss
Der Berg ruft!
Trek 12: Himalaya ist ein Roll & Write Spiel. Ziel des Spiels ist es durch geschickt gewählte Würfelergebnisse die meisten Punkte zu erreichen. In der kleinen Spielbox sind drei Spielmodi enthalten: Schnellaufstieg, Expeditions-Modus und Solo-Modus. Der Schnellaufstieg ist eine einzelne Spielrunde, in der einer der drei enthaltenen Berge erklommen wird. In diesem Modus lernt man schnell die Grundregeln des Spiels. Nach zwei bis drei Partien wird das Spielprinzip klar – Zeit für die nächste Etappe.
Im Expeditions-Modus wetteifern wir mit unseren Mitbergsteigern und Mitbergsteigerinnen um die meisten Sterne, aus insgesamt drei Kletterpartien. Die mitspielenden Personen erhalten jetzt zusätzliche Unterstützungskarten, mit denen verschiedene Regeln ausgehebelt werden. Außerdem erhält man Zugang zu den Legacy-Elementen in Form von Herausforderungs-Umschlägen. Die Umschläge sind mit Herausforderungen wie zum Beispiel "Kletterzone mit genau sieben Kreisen" oder "Seilroute mit genau neun Kreisen" gekennzeichnet und versiegelt. In den Umschlägen befinden sich neue Unterstützungskarten, neue Solo-Gegner und weitere Überraschungen, die ich hier nicht verraten möchte.
Im Solomodus spielt man anfangs gegen Max den Bergführer. Varianz wird hier im weiteren Spiel durch neue Sherpa, welche freigespielt werden, geschaffen. Der Solomodus nutzt ein einfaches aber intelligentes System und stellt die Alpinisten und Alpinistinnen vor unterschiedliche Herausforderungen.
Wer einen Berg besteigen will, muss unten anfangen.
Trek 12 kommt mit nur zwei sechsseitigen Würfeln aus. Einer hat die konventionelle Nummerierung von eins bis sechs. Der andere die Werte von null bis fünf. In jeder Runde werden beide Würfel geworfen, alle entscheiden gleichzeitig, welche Zahl sie auf ihrem Spielplan notieren. Der Zahlenauswahl-Mechanismus ist ziemlich clever: Die Spielblätter haben in der oberen rechten Ecke ein 4×5 Raster, in dem das nächste verfügbare Kästchen in einer beliebigen Reihe angekreuzt wird. Es kann entweder die höchste Zahl, die niedrigste Zahl, die Summe, die Differenz oder das Produkt genommen werden. Bis zum Ende des Spiels werden alle Felder des Rasters bis auf eines verbraucht, da jede Aufstiegskarte aus 19 Kreisen besteht. Dies steigert die Spannung im Laufe des Spiels immer weiter, da die Bergsteiger und Bergsteigerinnen sehen, wie ihre Möglichkeiten den Berg zu erklimmen schwinden. Wird zum Beispiel die niedrigste Zahl gewählt, dann wird diese auf der Aufstiegskarte eingetragen. Die erste Zahl kann an beliebiger Stelle eingetragen werden. Theoretisch also auch auf dem Gipfel. Was thematisch doch eher schwierig zu erklären ist. Alle folgenden Zahlen müssen an bereits ausgefüllten Kreisen angrenzen, um Seilrouten (nebeneinander liegende fortlaufende Zahlen) und Kletterzonen (zusammenhängende Gebiete mit derselben Zahl) zu bilden. Für alle Kreise, die nicht Teil einer Seilroute oder Kletterzone sind gibt es drei Strafpunkte, sobald das Spiel beendet ist. Der höchste Wert den man in einen Kreis eintragen kann ist zwölf. Somit erklärt sich auch der Spielname.