Test | Time Land

Test | Time Land

Die Insel Taluva gilt als verschollen – doch das schreckt euch nicht ab! Als Abenteurer macht ihr euch auf den Weg, die geheimnisvolle Insel und ihre sagenhaften Reichtümer zu finden. Aber der Weg zum Ziel ist ungewiss, es lauern Vulkane und Ungeheuer, die eure Reise riskant machen!

 

infos zum spiel

Wir haben "Time Land" mit einem Presserabatt von Heidelbär Games gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Auf der Suche nach Taluva

Mit einer bis vier Personen startet die Expedition auf der Suche nach der verschollenen Insel Taluva. Die Suche kann durch verschiedene Labyrinthe führen, das Spiel hält fünf verschiedene Aufbauten mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen bereit. Alle erhalten einen Meeple ihrer Farbe, ein Walkie-Talkie und drei Abenteuer-Karten.

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In der Tischmitte wird eines der fünf Labyrinthe als Spielplan aufgebaut. Die Zielleiste, auf der die Spielzeit heruntergezählt wird, wird bereit gelegt, ebenso die Abenteuer-Karten als Nachziehstapel.

Nun setzen alle reihum ihre Meeple auf den Spielplan.

Die Kommunikation auf der Expedition ist sehr schwierig und meistens haben die Abenteurer keine Möglichkeit, miteinander zu sprechen. Nur wenn eine Person ihr Walkie-Talkie nutzt, darf die Gruppe sich absprechen. In den ersten Spielrunden ist die Kommunikation jedoch noch normal erlaubt, um die Regeln und Symbole der Plättchen kennenzulernen. Erst ab den weiteren Runden sollte die Gruppe ohne Kommunikation miteinander spielen.

Wer am Zug ist, hat drei Aktionen, die beliebig kombiniert und beliebig oft ausgeführt werden können (z. B. zweimal bewegen).

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Mögliche Aktionen sind:

  1. Ein Plättchen aufdecken: steht ein Meeple auf einem Plättchen, darf es aufgedeckt werden. Der Effekt der aufgedeckten Plättchen wird umgehend ausgeführt.
  2. Bewegen – auf ein angrenzendes Plättchen gehen.
  3. Abenteurer-Karte ausführen – sowohl eine eigene als auch die eines direkten Nachbarn. Direkte Nachbarn können mit ihren Schutz-Abenteuerkarten bei der Bekämpfung von Ungeheuern helfen und somit die negativen Effekte der Ungeheuer vermeiden.
  4. Abenteurer-Karte ungenutzt umdrehen, wenn der Effekt nicht genutzt werden kann.

Die Abenteurer-Karten enthalten folgende mögliche Aktionen:

  • Schild: die verschiedenen Symbole der Schild-Karten helfen bei der Bekämpfung der Ungeheuer
  • Vision: heimlich unter ein Plättchen sehen, auf dem der eigenen Meeple steht
  • Ein Plättchen versetzen: das Plättchen, auf dem der eigene Meeple steht, kann auf die unterste Ebene des Spielplans versetzt werden.
  • Abenteurer-Plättchen oder Walkie-Talkie umdrehen: inaktive Plättchen können reaktiviert werden.
  • Versammeln: der eigene Meeple kann zu einem anderen Meeple auf dessen Plättchen gestellt werden.
  • Kopieren: der Effekt einer der ausliegenden Aktionskarten auf dem Tisch kann kopiert werden. Das Plättchen, das kopiert wurde, wird dann zusammen mit dem Kopier-Plättchen inaktiv.

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Aufgedeckte und abgehandelte Plättchen werden aus dem Labyrinth entfernt. Hierbei müssen die Abenteurer vorsichtig sein, dass sie sich nicht gegenseitig den Weg abschneiden und andere komplett vom Spielplan abkoppeln. Dies muss beim Aufdecken und Bewegen immer mit bedacht werden.

Nach den drei Aktionen wird die Schicksalsphase ausgeführt, falls das entsprechende Plättchen in einer der Auslagen der Abenteurer offen ausliegt. In der Schicksalsphase wird ein beliebiges, freiliegendes Plättchen auf dem Spielplan herumgedreht und sein Effekt ausgeführt.

Waren alle Personen mit ihren drei Aktionen an der Reihe, endet eine Runde und es werden folgende Aktionen durchgeführt:

  • Genutzte Abenteurer-Karten werden abgegeben und neue Karten gezogen, bis alle wieder drei offen ausliegende Abenteurer-Karten besitzen.
  • Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
  • Auf der Zeitleiste wird eine Zeit abgezogen.

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Es gibt vier Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit die Mission der Abenteuer auf ihrer Suche nach der Insel Tavula erfolgreich war. Sie müssen:

  • alle vier Schätze gefunden haben
  • vier verschiedene Teile der Steintafel gefunden haben
  • noch Runden auf der Zeitleiste übrig haben
  • alle am Ende auf dem gleichen Plättchen stehen. Im optimalen Fall stehen sie dann auf dem Camp-Plättchen. Ist das Camp-Plättchen aber nicht mehr auf dem Spielplan, können sich alle auch auf einem anderen Feld versammeln.

Für erfahrene Abenteurer kann die Siegbedingung noch verschärft werden: sie müssen insgesamt sechs Schätze finden.

Tags: 2-4 Personen, Legespiel, Workerplacement, 40 Minuten, Kooperativ

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