Test | Maquis
Frankreich im Zweiten Weltkrieg, Nazis besetzen das Land. Du bist Mitglied einer kleinen Gruppe von Widerstandskämpferinnen und -kämpfern, dem „Maquis“. Euer Ziel ist nichts Geringeres als die Nazi-Besatzung zu beenden. Doch das ist natürlich alles andere als einfach und die Zeit steht nicht auf eurer Seite! Das Solo-Spiel „Maquis“ setzt genau hier an und stellt dich vor keine leichte Aufgabe. Es sind nur wenige Tage Zeit, bevor die Besatzungsmacht den Widerstand niederschlägt. Mit welchen Mitteln und Wegen kannst du das verhindern und dich dagegen zur Wehr setzen?
Wir haben "Marquis" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Auf in den Kampf
„Maquis“ ist schnell auf den Tisch gebracht. Spielbrett und das Moral-/Soldaten-Tableau werden ausgelegt, die Patrouillenkarten gemischt. Danach kommen die drei Holztoken auf die entsprechenden Felder: Runde 1 auf dem Spielbrett und die Startfelder der Moral- und Soldatenleisten auf dem Tableau. Zusätzlich legt man alle Ressourcenmarker, alle Orte, die später ins Spiel kommen können und die Patrouilleneinheiten (blaue und rote) bereit.
Die ersten drei „Maquis“-Mitglieder kommen dann auf das Feld ‚Unterschlupf‘. Es ist Start und Ziel des Spiels. Zwei weitere Mitglieder können im Laufe des Spiels rekrutiert werden und befinden sich zu Beginn neben den Ort ‚Cafè‘.
Anschließend zieht man noch zwei Missionskarten nach dem Zufallsprinzip (wobei hier auch nach Schwierigkeit sortiert werden kann) und legt sie oben an das Spielfeld an.
„Maquis“ wird über 15 Runden bzw. Tage gespielt. Jeder Tag hat drei Phasen: Einsatzphase, Aktionsphase und Versorgungsphase.
In der Einsatzphase prüft man zuerst, wie viele Patrouillen ins Spiel kommen. Dazu vergleicht man den Wert, der auf der Moralleiste angezeigt wird, mit der Zahl der verfügbaren Widerstandskämpferinnen und -kämpfer. Der jeweils höhere Wert gilt für die Patrouillen.
Die Mitglieder des Widerstandes werden nun abwechselnd mit den blauen ‚Miliz‘-Patrouillen auf das Spielfeld gesetzt. Die Mitglieder können auf jeden beliebigen, freien Ort gesetzt werden, während für die Milizen Patrouillenkarten gezogen werden, auf denen drei Orte stehen. Gewählt wird der erste freie Ort. Sind schon alle Orte besetzt, wird geprüft, ob auf einem ein Widerstandskämpfender steht. Falls ja, wird dieser verhaftet und steht nicht mehr zu Verfügung. Falls überall Patrouillen stehen, passiert nichts weiter.
Um Aufträge zu erfüllen, Ressourcen zu sammeln oder bestimmte Orte zu besuchen, können die Kämpfenden in der Aktionsphase aktiviert werden. Die Reihenfolge ist beliebig, aber es kann jeder nur einmal für die verfügbare Aktion verwendet werden. Je nach Ort sind Ressourcen zu erwerben, zu tauschen oder Missionsziele zu erfüllen. Allerdings können die Aktionen nur dann ausgeführt werden, wenn der betreffende Kämpfende einen Fluchtweg zum Unterschlupf findet. Falls dieser über Orte führt, auf denen Patrouillen steht, wird das Mitglied des Widerstandes verhaftet, aus dem Spiel genommen und die Aktion nicht ausgeführt. Bei extra gekennzeichneten Orten kann die Aktion noch vor der Verhaftung ausgeführt werden.
Es gibt Möglichkeiten, zum Unterschlupf zu gelangen, obwohl sich Patrouillen im Weg befinden. Mit einer ‚falsche Identität‘ oder einer ‚Waffe‘ können Patrouillen umgangen bzw. aus dem Spiel entfernt werden. Bei letzterer Aktion wird aber der Marker auf der Soldatenleiste eine Stufe nach oben gesetzt und in künftigen Runden entsprechend viele normale ‚Miliz‘-Patrouillen durch Soldaten ersetzt werden, die nicht mehr aus dem Spiel entfernt werden können. Außerdem sinkt die Moral in der Stadt, was wieder zu mehr Patrouillen oder sogar dem Spielende führen kann.
In der Versorgungsphase werden alle Figuren vom Spielbrett entfernt und der Runden- bzw. Tagesmarker ein Feld weiter gerückt. Hier nimmt in bestimmten Runden die Moral weiter ab.
Wenn in der gegebenen Zeit beide Missionen erfüllt wurden, ist „Maquis“ gewonnen. Ein ‚Unentschieden‘ wurde erreicht, wenn eine der Missionen erfüllt wurde. Falls der letzte Widerstandskämpfende verhaftet wurde, der Moralmarker das letzte Feld (Versagt) erreicht oder die Zeit um ist, bevor eine Mission erfüllt wurde, ist das Spiel verloren.
„Maquis“ hat in der Solo-Gemeinde einen sehr guten Ruf. Umso gespannter war ich, als endlich die deutsche Kickstarter-Version bei mir eingetrudelt ist.
Als erstes fiel mir sofort das hochwertige Material von „Maquis“ auf. Spielbrett und Moral-/Soldatentableu sind Double-Layer-Boards. Die Missionskarten sind mit kleinen Grafiken versehen, die an den Stil alter Comics erinnern und neben den Missionszielen auch einen kurzen ‚Flavour-Text‘ bieten. Optisch und qualitativ gibt „Maquis“ also einiges her, obwohl das Spielfeld selbst wirklich klein ist.
Neben der schnellen Setup-Zeit fällt hier das Regelstudium ebenfalls kurz aus. Die Mechaniken sind recht simpel und beschränken sich darauf, die eigenen Figuren strategisch zu platzieren, um die Ziele der Missionen zu erfüllen und gleichzeitig den Patrouillen auszuweichen. Klingt eigentlich ganz einfach und eventuell auch ereignislos…ist es aber nicht!
Durch das abwechselnde Setzen der eigenen Spielfiguren und der Patrouillen bleibt es meist bis zuletzt spannend und ich musste stellenweise sehr auf Risiko gehen, um meine Ziele überhaupt noch erreichen zu können - was eher nicht zum Erfolg führte. Man darf zwar bereits gespielte Patrouillenkarten anschauen und es gibt in der Anleitung sogar eine Auflistung der Karten, so dass man gut abschätzen kann, was noch kommt. Auch sind die ‚Bottlenecks‘ des Spielfeldes schnell ausfindig gemacht, aber der Glücksfaktor bleibt sehr hoch! Es ist mehr als einmal passiert, das schieres Karten-Pech dazu geführt hat, dass ich keine Chance hatte, obwohl bis dahin alles hervorragend lief. Plötzlich lag ich mit meinen Figuren in der Unterzahl und ein Fortschreiten in den Missionen war kaum mehr möglich. Und trotzdem wollte ich weiterspielen…
Und das ist das Interessante an „Maquis“. Obwohl es ein hohes Glückselement hat, das die beste Planung zu Nichte machen kann und dadurch stellenweise unfair und frustrierend wirkt, war der nächste Versuch nicht weit. Ob es daran liegt, dass „Maquis“ einfach schnell gespielt ist und nach 20-30 Minuten ein weiterer Versuch ohne Aufwand möglich ist oder daran, dass ich Scheitern gewöhnt bin (Ja, Robinson Crusoe, ich blicke in deine Richtung!), kann ich dabei nicht genau sagen.
Ein größeres Manko sehe ich beim Wiederspielwert. Es gibt zwar viele, unterschiedlich schwere Missionen, die auch unterschiedliche Ziele haben. Aber eigentlich beschränkt es sich darauf, bestimmte Gegenstände zu erlangen und Orte zu besuchen. Durch die zusätzlichen Orte, die ins Spiel gebracht werden können, ändert sich zwar das Spielfeld, die Mechaniken aber bleiben gleich und somit fehlt auf Dauer einfach Abwechslung.
Alles in allem bleibt zu sagen, dass „Maquis“ kein Spiel ist, was man rauf und runter spielt – dafür bietet es zu wenig Varianz. Aber es ist ein Spiel, was immer wieder auf den Tisch kommt.
Ja, es kann unfair sein. Ja, es bietet nicht den größten Wiederspielwert. Aber die Mechaniken funktionieren gut und das Material ist hochwertig produziert. Außerdem bietet es ein Setting, was nicht überall im Spielbereich zu finden ist. Die Schwierigkeit, der Glücksfaktor sowie die Tatsache, dass Soldaten in die Stadt kommen, sobald man sich aktiv gegen die Miliz-Patrouillen wehrt, passen hervorragend zum Thema.
Wer also ein schnell gelerntes Solospiel sucht, das einfach immer wieder gespielt werden kann ohne eine große Einstiegshürde überwinden zu müssen und sich nicht davon abschrecken lässt, dass es innerhalb weniger Runden von ‚hervorragend‘ zu ‚läuft gar nicht‘ umschlagen kann, liegt hier goldrichtig. Ansonsten ist der Weg als Mitglied des Wiederstandes vielleicht nicht der richtige.
Welche Erfahrungen hast du mit diesem Spiel gemacht
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Bilder vom Spiel
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