Test | Imperial

Test | Imperial

Im Europa des 20. Jahrhunderts ringen die europäischen Großmächte um Macht und Einfluss. Doch was wie eine Verschwörungstheorie anmutet, ist in „Imperial“ Realität. Die Regierungen der sechs im Spiel vorhandenen Großmächte sind nur Marionetten, die Geschicke Europas werden in Wahrheit von internationalen Investoren gelenkt. In Imperial schlüpfen 2-6 Personen in die Rollen eben dieser Investoren.

 

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Wir haben "Imperial" selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Spielablauf

Zu Spielbeginn werden die Kreditkarten für jede Nation neben dem Spielplan bereitgelegt. Diese stellen die Finanzmittel dar, die den Staaten von Investorenseite zur Verfügung gestellt werden. Im nächsten Schritt erhalten die Beteiligten ihr Startkapital. Für jeden Staat wird ein farblich passender Spielstein auf das Aktionsrondell gestellt, das sonstige Spielmaterial wird bereitgelegt und schon kann es losgehen.

 

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Das Besondere an „Imperial“ ist der Aktions- und Kontrollmechanismus. Nicht etwa ist jeder teilnehmenden Person eine Großmacht zugeordnet, die zum Sieg geführt werden muss, vielmehr werden alle Großmächte von allen Spielerinnen und Spielern gesteuert. In der Verantwortung steht stets die Person, die der betreffenden Großmacht die umfangreichsten Geldmittel zur Verfügung gestellt hat. Diese Person darf den Aktionsstein des Staates an der Reihe um maximal drei Felder auf dem Rondell voran bewegen und die zugehörige Aktion ausführen.

 

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Die Aktionen reichen hierbei vom Erheben von Steuern über den Bau bzw. Kauf von Gebäuden und Militäreinheiten bis hin zur Eroberung umliegender Regionen. Der Kampf ist denkbar simpel gehalten. Werden Einheiten in feindlicher Absicht in eine andere Region gezogen, in der sich auch Einheiten eines anderen Staates befinden, werden diese schlicht im Verhältnis 1:1 vom Spielfeld entfernt. Ziel ist es, durch Landzugewinn möglichst hohe Steuern zu vereinnahmen, denn diese bringen dem jeweiligen Staat die spielentscheidenden Machtpunkte ein. Die Machtpunkte erhöhen wiederum den Multiplikator für die auf den Kreditkarten abgedruckten Zinsbeträge, die am Spielende den Reichtum und gleichzeitig die Siegpunkte der Spielenden darstellen. Das Spiel endet, sobald ein Staat 25 Machtpunkte erreicht hat.

 


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Imperial“ ist im Jahr 2021 nicht ganz einfach einzuordnen. Das Spiel aus der Feder von Mac Gerdts stammt aus dem Jahr 2006 und ist leider nicht in alle Punkten gut gealtert. Die grafische Darstellung ist äußerst altbacken, die Anleitung trotz überschaubarer Regeln ungewohnt umständlich und mit Geldscheinen a la Monopoly auch in der Handhabung nicht ganz auf der Höhe der Zeit.

 

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Und dennoch gilt „Imperial“ als Klassiker aus seiner Zeit. Und das nicht ohne Grund. Der Mechanismus „alle steuern alles“ ist taktisch interessant und sorgt für einen gewissen Reiz, da nicht nur die eigenen Pläne verwirklicht werden wollen, sondern auch die Übernahme des Staates durch andere Personen antizipiert werden muss. Deshalb ist „Imperial“ ein Spiel des richtigen Timings. Zu günstigen Zeiten einen Staat übernehmen, im eigenen Interesse voranbringen und, wenn die goldene Zeit vorbei ist, einen neuen Fokus setzen. Positiv überrascht hat uns das Kampfsystem, welches wirklich nicht simpler sein könnte, aber im Kontext dieses Spiels genau das macht, was es soll. Es vermeidet einen unpassenden Glücksfaktor durch Würfel oder verdeckte Karten und sorgt dafür, dass sich die Downtime im Spiel auch bei 5-6 Personen in einem überschaubaren Rahmen bewegt.

 

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Die Kreditvergabe bleibt jedoch ein heikler Punkt im Spiel. Es gibt eine Investorenkarte, die im Verlauf der Partie am Tisch zirkuliert. Nur die Person, die diese Karte in ihrem Besitz hat, darf neue Kredite an Staaten vergeben. Das sorgt auf der einen Seite für eine gewisse Beständigkeit in der Planung der eigenen Strategie, da es übermäßige Kontrollwechsel bei den Staaten vermeidet. Auf der anderen Seite geht jedoch viel Flexibilität verloren, da es keine andere Möglichkeit gibt als zu warten, möchte man bei einem neuen Staat investieren. Dies kann besonders frustrierend sein, wenn eine Person gerade nur einen (möglicherweise sehr schwachen) Staat oder sogar gar keinen Staat kontrolliert und keine Chance hat, sich kurzfristig aus dieser Situation zu befreien. Im schlimmsten Fall werden auf diese Weise einzelne Spielende für 20 bis 30 Minuten faktisch aus dem Spiel genommen.

 

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Während das Spiel anfangs sehr langsam anläuft und einzelne Machtpunkte hart erarbeitet werden müssen, geht dies im weiteren Spielverlauf immer schneller, wobei in einem Zug schon einmal bis zu zehn Machtpunkte gesammelt werden können.

Imperial“ ist ein Spiel, dem, wie einem schönen Oldtimer, die ein oder andere Macke verziehen werden muss, wenn man es wirklich genießen möchte. Es ist zuweilen unkomfortabel und kann frustrieren, belohnt aber unter Verwendung einfachster Mittel mit taktischem Tiefgang und interessanten Entscheidungen. Und das ist es auch, was es für uns berechtigterweise zu einem Klassiker macht, zumal (gute) Strategiespiele für sechs Personen bis zum heutigen Tage eher selten sind.

 

 

wertung

 

 

 

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Tags: 2-6 Personen, 120-180 Minuten, Area Control

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