Test | Boss Monster

Test | Boss Monster

Schöne Pixelgrafik, Oldschool-Flair – da schwelgen viele in Erinnerungen an vergangene Zeiten. Retrospiele tauchen im Videospielbereich immer wieder auf. „Boss Monster – Baue Deinen Dungeon“ ist eindeutig von solchen Spielen inspiriert und bringt die 8-bit Grafik auf den Tisch. Das zieht ohne Frage an. Was „Boss Monster“ abseits davon noch bieten kann, erfahrt ihr im Test.

 

infos zum spiel

Wir haben "Boss Monster" selbst gekauft.
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Draculord oder Xyzax

In „Boss Monster“ geht es nicht darum, einen Dungeon zu durchqueren, dabei Monster zu besiegen und Fallen auszuweichen, bis schließlich der Endboss in Erscheinung tritt. Im Gegenteil: ein eigener Dungeon muss gebaut und mit Fallen und Monster besetzt werden, es müssen Helden und Heldinnen zwar angelockt, aber auch daran gehindert werden, ans Ende zu gelangen. Die Spielerinnen und Spieler verkörpern den jeweiligen Boss und sind gleichzeitig Architektinnen und Architekten ihres Dungeons.

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„Boss Monster“ ist ein reines Kartenspiel für 2-4 Personen. Nach einer kurzen Vorbereitung (Helden-, Raum- und Zauberkarten mischen und getrennt in die Tischmitte legen), werden die Bosskarten zufällig ausgeteilt. Alle legen ihre vor sich ab und ziehen als letzte Vorbereitung fünf Raum- und zwei Zauberspruchkarten. Zwei der gezogenen Karten werden abgeworfen und dann geht es los.

Es gibt pro Runde 5 Phasen in „Boss Monster“.

Am Rundenanfang wird eine Heldenkarte pro Person vom Stapel in der Tischmitte aufgedeckt und alle ziehen eine Raumkarte. Nun folgt die Bauphase, in der ein Raum gebaut, verbessert oder überbaut wird. Die entsprechende Karte wird erst verdeckt vor sich abgelegt, dann gleichzeitig aufgedeckt und eventuelle Effekte der Reihe nach ausgeführt. Der Dungeon darf dabei nie länger als fünf Räume werden.

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In der Anlockphase bewegen sich die ausliegenden Helden und Heldinnen zum Eingang des Dungeons, der die meisten gesuchten Schätze bietet. Dazu gibt es auf allen Helden-, Raum- und Bosskarten ein Symbol (Relikte, Ausrüstung, Zauberbücher, Gold). Falls in zwei oder mehr Dungeons für ein gewünschtes Symbol die gleiche Anzahl ausliegt, bleiben die entsprechenden Helden und Heldinnen in der Stadt und laufen erst in einer späteren Runde los.

Wenn alle heldenhaften Charaktere vor dem passenden Dungeon stehen, beginnt die Abenteuerphase. Der Dungeon muss von links nach rechts durchquert werden, wobei jeder Raum Schaden verursacht oder Effekte ausgelöst werden, sobald er betreten wird. Die Heldenkarten zeigen an, wieviel Leben der Charakter hat, die Räume, wieviel Schaden sie verursachen. Zusätzlich dazu dürfen in dieser Phase auch passende Zauber gespielt werden, die sehr unterschiedliche Effekte haben. Der eigene Dungeon kann verbessert, den Heldinnen und Helden Schaden zugefügt oder auch Räume deaktiviert werden. Wenn die Charaktere im Dungeon sterben, erhält der jeweilige Boss ihre Seele; falls sie jedoch bis ans Ende kommen, erhält er eine Wunde.

Am Rundenende werden eventuelle Effekte aufgehoben und die nächste Runde beginnt. Wer hier zuerst zehn Seelen besitzt, gewinnt. Wer am Ende einer Runde fünf oder mehr Wunden hat, verliert.

Tags: 2-4 Personen, Take That!, 30-60 Minuten, Fantasy, Kartenspiel

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