TEST // ALHAMBRA ROLL & WRITE
Lasst eure neue, eigene ALHAMBRA entstehen! Baut mit Hilfe von Würfeln und euren Spielerblöcken so viele verschiedene Gebäude eurer ALAHAMBRA wie möglich! Setzt dafür eure gelben und blauen Würfel so geschickt ein, dass ihr mehr Siegpunkte erzielt als eure Konkurrenz. Die wankelmütigen Würfel machen euren Plänen dabei immer wieder einmal einen Strich durch die Rechnung. Doch für findige Bauleute gibt es kein Würfelergebnis, das sich mit ein paar klingenden Münzen nicht beeinflussen ließe…
QUEEN GAMES hat uns ALHAMBRA ROLL & WRITE freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
In der Würfelspiel-Version von ALHAMBRA erhalten alle 1-5 Personen einen Spielerblock. Für alle sichtbar wird ein Blatt des Punkteblockes auf den Tisch gelegt, auf dem die Namen der Spielenden und die Gebäude, die sie während des Spiels bauen, eingetragen werden.
Der Punkteblock enthält darüber hinaus den Rundenzähler mit der unterschiedlichen Anzahl von Runden für 1, 2 und 3 Personen, 4 Personen und 5 Personen.
An alle Spielenden wird ein gelber und ein blauer Würfel ausgeteilt. Vor dem eigentlichen Spielbeginn werden drei Startgebäude auf dem eigenen Spielerblock erwürfelt: Alle Spielenden würfeln gleichzeitig und tragen das Ergebnis, das sich aus den Kreuzungspunkten der Würfel ergibt, auf ihrem Spielerblock ein. Dies geschieht dreimal. Die entsprechenden Gebäude werden auch auf dem Punkteblock eingetragen.
Die Startperson wird frei ermittelt und erhält zusätzlich je einen gelben und einen blauen Würfel. Alle beginnen das Spiel mit jeweils drei Münzen, die bereits fest auf dem Spielblock angegeben sind.
Nun beginnt der eigentliche Bau der ALHAMBRA: Die beiden möglichen Aktionen sind: Gebäude ankreuzen oder Münzen erhalten
1) Gebäude ankreuzen:
Alle würfeln ihre Würfel gleichzeitig (die Startperson mit vier Würfeln, alle anderen mit 2 Würfeln) und legen die Würfel gemäß ihren Augenzahlen und Farben auf ihren Spielerblock. Z.B. eine blaue 2 und eine blaue 6 und eine gelbe 1 und eine gelbe 4. Aus den Kreuzungspunkten je eines blauen und eines gelben Würfels ergibt sich das Gebäude, das angekreuzt werden kann.
blau 2 und gelb 1: Gärten
blau 2 und gelb 4. Turm
blau 6 und gelb 1: Pavillons
blau 6 und gelb 4: Pavillon
Wählt der Spielende z.B. die blaue 2 und gelbe 4, wird der Turm angekreuzt, sowohl auf dem eigenen Spielerblock als auch auf dem Punkteblock hinter dem entsprechenden Namen.
Ein Gebäude, das einmal angekreuzt wurde, kann kein zweites Mal angekreuzt werden. Kann durch einen Würfelwurf keiner der vier Kreuzungspunkte mehr genutzt werden, muss die Aktion „Münzen erhalten“ gewählt werden.
Danach werden die genutzten Würfel vom Spielerblock genommen. Die blaue 6 und gelbe 1 werden mit diesen Augenzahlen im Uhrzeigersinn weitergegeben. Wer als nächstes an der Reihe ist, platziert die blaue 6 und gelbe 1 zu den beiden eigenen bereits auf dem Spielerblock liegenden Würfel dazu, so dass hier nun auch wieder vier Kreuzungspunkte entstehen, die ausgewählt werden können. Würfel mit der gleichen Augenzahl werden aufeinandergesetzt.
Wieder werden Gebäude ausgewählt und sowohl auf dem Spielerblock als auch auf dem Punkteblock eingetragen.
2) Münzen erhalten
Es ist auch möglich, auf das Ankreuzen eines Gebäudes zu verzichten und stattdessen Münzen zu erhalten. Es werden wie gewohnt alle vier Würfel gewürfelt und auf dem Spielerblock platziert. Wer sich für die Option „Münzen erhalten“ entscheidet, erhält dann für jedes schon angekreuzte Gebäude auf einem Kreuzungspunkt eine Münze. Die Münzen werden im Münzvorrat umkreist. Sind alle Münzen umkreist, kann die Aktion „Münzen erhalten“ nicht mehr gewählt werden.
Wurde die Münzaktion gewählt, werden am Ende des Zuges alle vier Würfel neu gewählt. Wer am Zug ist, wählt zwei der Würfel (je einen blauen und einen gelben) aus und legt ihn auf den Spielerblock. Die beiden anderen Würfel werden reihum weitergegeben.
Sonderaktion: Münzen ausgeben
Die erworbenen Münzen bringen im Spiel folgende Vorteile:
1) Augenzahl verändern: für eine Münze kann vor dem Zug ein Würfel um eine Augenzahl nach oben oder unten gedreht werden. Die Drehung von 1 auf 6 und umgekehrt ist nicht erlaubt. Die nun angepassten Würfel werden auf den Spielerblock gelegt und können für die Aktionen „Gebäude ankreuzen“ und „Münzen erhalten“ genutzt werden.
2) Zwei Gebäude ankreuzen: für drei Münzen kann nach dem Ankreuzen eines Gebäudes bei der Aktion „Gebäude ankreuzen“ ein zweites Gebäude auf dem Kreuzungspunkt angekreuzt werden, der noch nicht genutzt wurde. Anschließend werden alle vier Würfel neu gewählt. Zwei werden auf dem eigenen Spielerblock platziert, die beiden anderen weitergegeben.
Wer hat die schönste ALHAMBRA errichtet?
Nach der letzten Runde der jeweiligen Anzahl der Spielenden erfolgt die Schlusswertung:
Gebäudearten:
Für jede Gebäudeart werden Siegpunkte (SP) je nach den 1., 2. und 3. Plätzen auf dem Punkteblock vergeben. Bei Gleichstand werden die entsprechenden SP geteilt. Das Ergebnis wird abgerundet.
Reihen & Spalten:
4 angekreuzte Gebäude pro Reihe/Spalte: 2 SP
5 angekreuzte Gebäude pro Reihe/Spalte: 5 SP
6 angekreuzte Gebäude pro Reihe/Spalte: 10 SP
Münzen:
Für jeweils zwei umkreiste, aber nicht durchgestrichene Münzen gibt es 1 SP.
Wer die meisten SP erhalten hat, gewinnt das Spiel.
Das Spielmaterial
ALHAMBRA ROLL&WRITE besteht wie zu erwarten vor allem aus Blöcken, Würfeln und Stiften (letztere liegen dem Spiel nicht bei) in einer handlichen Verpackung in etwa doppelter Pocket-Game Größe. Dadurch leider nicht so klein und handlich wie andere Roll & Write Spiele.
Die Blöcke sind alle doppelseitig bedruckt und sehr genau coloriert. Die Grafiken sind leider trotz der Größe des Spiels von etwas mehr als Din A 5 sehr klein geraten, so dass die Unterschiede der Gebäude und die winzigen Punkteangaben auf dem Punkteblock schwer zu erkennen sind.
Die Würfel sind aus Holz und schön coloriert.
Die 12-seitige Spielanleitung liegt in einer deutschen und einer englischen Version vor. Die Anleitung beschreibt die einzelnen Abschnitte des Spiels sehr genau und sehr gut bebildert. Ein Einstieg in das Spiel ist sofort möglich. Die Anleitung enthält zudem besondere Regeln für die Zweispieler- und die Solo-Variante. In der Solo-Variante und der Zweispieler-Variante wird zusätzlich mit imaginären Spielenden gespielt, um die notwendige Konkurrenz zu erschaffen.
ALHAMBRA ROLL & WRITE ist eine schöne, abwechslungsreiche Alternative zum großen ALHAMBRA Familienspiel. Die bekannten Symbole des großen Spiels machen den Einstieg sofort möglich. Das Regelwerk ist wenig komplex, so dass sich das Spiel gut als Familienspiel eignet.
Die Würfel geben dem Spiel einen hohen Glücksfaktor, der aber mit einer geschickten Nutzung der Münzen beeinflusst werden kann. Verschiedene Strategien auszutesten kann hier reizvoll sein.
Die graphische Gestaltung hat jedoch ein Manko: es wurde versäumt, die Grafiken aus dem großen ALHAMBRA Spiel so anzupassen, dass sie auch auf den Blöcken des Würfelspiels gut erkennbar sind. Die Gebäude sind sehr klein und die Zahlen- und Spaltenpunkte noch schwerer erkennbar. Gerade für ein Familienspiel, das man mit jungen und älteren Menschen spielen kann, wären hier besser erkennbare Grafiken schön gewesen.
Dem Spielfluss und Spielspaß tut das jedoch keinen Abbruch. ALHAMBRA ROLL & WRITE ist ein sehr gelungenes Familien-Würfelspiel.
Welche Erfahrungen hast du mit diesem Spiel gemacht
oder hast du noch Fragen zu diesem oder anderen Spielen?
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Bilder vom Spiel
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Tags: 1-5 Personen, Roll and Move, Set sammeln, 45 Minuten