
TEST // QUETZAL
Die Welt der Archäologie ist in Aufruhr: die lange verschollene Stadt QUETZAL wurde wiedergefunden. In Scharen machen sich nun archäologische Forschungs-Teams auf den Weg, um die sagenhafte Stadt mit ihren Ruinen und Tempeln zu erkunden. Dabei geraten sie auf der kleinen Insel immer wieder miteinander in Konflikt um die begehrten Waren und Schätze. Welches Team wird seine Mitglieder am geschicktesten auf der Insel einsetzen, sich gegen die anderen durchsetzen und am Ende mit den größten Schätzen nach Hause fahren? Findet es heraus!
ASMODEE hat uns QUETZAL freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Die Archäologen-Teams erreichen die Stadt QUETZAL
Zwei bis fünf Archäologen-Teams treffen zeitgleich auf der Insel ein und beginnen damit, um die Schätze der Stadt zu wetteifern. Das Team, das zuletzt eine Insel erkundet hat, darf als erstes mit der Erkundung beginnen. Es erhält 4 Münzen. Im Uhrzeigersinn erhalten die anderen Teams ebenfalls Münzen je nach Anzahl der Teams (2 und 3 Spielende jeweils 5 Münzen, 4 und 5 Spielende jeweils 6 Münzen).
Die Teams bekommen die jeweiligen Expeditionsleiter-Plättchen, die Expeditionsleiter- Figur und die Team-Figuren in der jeweiligen Farbe. Die Holzscheiben der jeweiligen Farben werden auf die Felder 0 der Siegpunktleiste und der Entdeckerleiste auf dem Spielplan gelegt.
Jede der fünf Runden, die das Spiel insgesamt verläuft, ist in vier Phasen eingeteilt, die nacheinander abgehandelt werden:
1. Figuren werfen
Die Team-Figuren und die Expeditionsleiter-Figur werden gewürfelt. Die Figuren, die auf die weiße Seite fallen, dürfen nur auf weiße Felder des Spielplans gesetzt werden, die schwarzen nur auf schwarze. Die Expeditionsleiter-Figur darf auf alle Felder gesetzt werden, sie gilt als Joker. Figuren, die aufrecht stehen oder auf der Seite liegen, können auf schwarze oder weiße Felder gesetzt werden. Für alle Figuren (incl. des Expeditionsleiters), die nach dem Würfelwurf aufrecht stehen, erhält das Team jeweils eine Münze.
2. Figuren auf dem Spielplan einsetzen
Im Uhrzeigersinn setzt jedes Team reihum eine oder mehrere Figuren auf einen Ort. Haben alle Teams ihre Figuren auf den Orten verteilt, endet diese Phase.
3. Orte aktivieren
Die Stadt ist in acht Orte eingeteilt, in die Figuren eingesetzt werden dürfen:
- Tempel: Hier können die Teams die ausliegenden Artefakte erhalten.
- Ausgrabungsstätten: Ein Team kann beliebig viele Figuren in eine der drei Ausgrabungsstätten auf dem unteren Teil des Spielplans setzen. Ist auch ein anderes Team an dieser Ausgrabungsstätte interessiert, kommt es zur Auktion: das neue Team kann dann mehr Figuren auf dieses Feld setzen und das vorherige Team überbieten. Das überbotene Team nimmt seine Figuren vom Feld und darf diese im Verlauf der Runde auf andere freie Felder setzen.
- Lager: Sofort nach dem Einsetzen einer Figur wird der Ort aktiviert. Pro gesetzte Figur gibt es eine Münze und alle noch nicht eingesetzten Figuren dürfen neu gewürfelt werden. Stehen einige Figuren beim Neuwurf aufrecht, erhält das Team dafür die entsprechende Anzahl Münzen.
- Dorf: Hier gibt es für das Team, das schnell zugreift, hilfreiche Aufwertungen zu erwerben. Jedes Team kann in die seitlichen Aussparungen des Expeditionsleiter-Plättchens zwei aktive und eine inaktive/ abgelegte Aufwertung einlegen. Nur die aktiven Aufwertungs-Plättchen dürfen genutzt werden.
- Schiffe: Das Gewinnerteam der Schiffs-Auktion darf kostenlos bis zu sechs Artefaktkarten abliefern.
- Schwarzmarkt: Wie in den Ausgrabungsstätten können mehrere Teams um einen Platz auf dem Schwarzmarkt wetteifern. Das Team, das die Oberhand behält, kann eine Aktionskarte aus seiner Hand ablegen und erhält 7 Münzen. Den Bonus und die Siegpunkte der Karte erhält das Team jedoch auf dem Schwarzmarkt nicht.
- Büro des Hafenmeisters: Für jede dort platzierte Figur dürfen bis zu drei Artefaktkarten abgeliefert werden.
- Stele des Wissens: Darf nur von einem Team besetzt werden, das den Startspielermarker nicht besitzt. Wer die Stele des Wissens besetzt, bekommt in der nächsten Runde den Startspielermarker.
4. Die nächste Runde vorbereiten
Haben alle Teams ihre verfügbaren Figuren gesetzt und die Ortsaktionen durchgeführt, wird das Spiel für die nächste Runde vorbereitet: Der Rundenanzeiger wird ein Feld weitergerückt. Die leeren Felder des Tempels und der Ausgrabungsstätten werden mit neuen Artefaktkarten aufgefüllt. Die leeren Dorffelder werden mit neuen Aufwertungs-Plättchen aufgefüllt.
Wer hat die meisten Schätze aus QUETZAL erbeutet? Nach dem Ende der fünften Runde wird ermittelt, welches Archäologen-Team die meisten Schätze der Insel erbeuten konnte. Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Das Spielmaterial
Das gesamte Material ist sehr hochwertig und außerordentlich ansprechend und detailreich coloriert, z.B. die Expeditionsleiter-Figuren und die dazu gehörigen Expeditionsleiter-Plättchen. Die Expeditionsleiter-Plättchen mit seitlichen Aussparungen für die Aufwertungs-Plättchen heben diese hervor und erfüllen gleichzeitig die Funktion, anzuzeigen, wie viele Plättchen genutzt werden dürfen. Die Figuren sind aus filigran bemaltem Holz.
Der zwölfseitigen Spielanleitung gelingt es, das Spiel mit seinen unterschiedlichen Mechanismen und Möglichkeiten sehr anschaulich und reich bebildert zu beschreiben. Die einzelnen Orte werden sehr gut erklärt sowie die unterschiedlichen Nutzungsweisen der Figuren. Die Anleitung enthält zudem die zusammengefassten Sonderregeln für das Spiel mit zwei Personen. Auf der Rückseite findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln, die im Spielverlauf benötigt werden, sowie die Erklärung der Aufwertungs-Plättchen, die im Dorf erhältlich sind.
QUETZAL – DIE STADT DER HEILIGEN VÖGEL ist ein gut verständliches Kennerspiel für Spielende ab 10 Jahre. Als gehobenes Familienspiel, wie es vereinzelt auch eingestuft wird, würde ich es eher nicht bezeichnen, da die Spielregeln so komplex und vielschichtig sind, dass sie über das Regelvolumen von schnell verständlichen Familienspielen hinaus gehen.
QUETZAL bietet viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu sammeln und somit das Spielziel zu erreichen. Die einzelnen Orte bieten verschiedene Strategien an, die ausprobiert werden können, so dass das Spiel großen Wiederspielreiz bietet. Durch die Unsicherheit des Würfelns der Figuren besitzt das Spiel zudem einen wichtigen Glücksfaktor. Es kann daher nicht nur durch reine Taktik gewonnen werden.
Der Mechanismus der Auktionen in den Ausgrabungsstätten, den Schiffen und auf dem Schwarzmarkt führt zu hoher Interaktion zwischen den Spielenden. Auch die Orte, die nur von einer Figur oder einigen wenigen Figuren besetzt werden dürfen wie die Stele des Wissens, der Tempel oder das Dorf führen dazu, dass die Aktionen der anderen Teams immer beim eigenen Zug mit bedacht werden müssen.
Die Spielzeit mit 15 Minuten pro Person ist realistisch angegeben, so dass das Spiel in der Spieldauer zwischen 30 und 75 Minuten variiert.
QUETZAL hat mir sowohl optisch als auch vom Spielablauf selbst sehr gut gefallen. Die Idee, die Spielfiguren als Würfel zu verwenden finde ich sehr originell und hat zu weiterem Spielspaß geführt. Allerdings ist zu befürchten, dass die Figuren bei intensiver Nutzung des Spiels durch das Würfeln Schaden nehmen.
Thematisch ist das Spiel zwar optisch passend gestaltet, in den Spielmechanismen ist es jedoch beliebig. Dieses Workerplacement–Spiel hätte auch ein anderes Setting haben können. Die im Untertitel benannten Heiligen Vögel spielen im Spiel gar keine Rolle.
Bilder vom Spiel
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Tags: 30-75 Minuten, 2-5 Personen, Workerplacement, Würfel, Zivilisation, Set sammeln