TEST // SPIRIT ISLAND: ZERKLÜFTETE ERDE
Die Invasoren werden skrupelloser. Eine neue Welle von Eindringlingen macht brutale Jagd auf unsere Wildtiere. Sie roden Wälder und walzen unsere schönsten Orte platt, um tristes Weideland und hässliche Äcker zu erschaffen. Sie drängen immer weiter zum Herzen der Insel und erbeuten dabei wertvolle Schätze. Diese Kostbarkeiten locken weitere Invasoren an.
Wir haben keine Wahl. Unser Widerstand muss noch unnachgiebiger und entschlossener werden. Wir verwandeln das Land in eine tödliche, lebensfeindliche Gegend und verbergen es unter einem Mantel aus Angst. ZERKLÜFTETE ERDE soll die Invasoren am Weiterkommen hindern. Mächte aus uralten Zeiten haben wir geweckt. Sie geben uns Hoffnung und Inspiration im scheinbar aussichtslosen Kampf gegen den grausamen Feind. Auch die Dahan stehen näher an unserer Seite als je zuvor und sind bereit alles zu opfern, um ihre Heimat zu schützen.
Wir haben SPIRIT ISLAND: ZERKLÜFTETE ERDE mit einem Pressenrabatt bei PEGASUS gekauft.
Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Mehr von allem
Mit der Erweiterung ZERKLÜFTET ERDE kann SPIRIT ISLAND (TEST) nun auch mit bis zu sechs Spieler:innen gespielt werden. Aufgrund der aktuellen Lage konnte das Spiel leider nicht in dieser vollen Besetzung getestet werden.
An den bekannten Spielabläufen ändert ZERKLÜFTET ERDE erst mal nichts. Die Box ist trotzdem gut gefüllt.
Es sind die aus AST UND TATZE (TEST) bekannten Bestien-, Wildnis-, Seuchen- und Streitplättchen mit dabei. Sie werden um Einöde-Plättchen ergänzt. Diese symbolisieren Gebiete in denen Leben kaum möglich ist und werden aufgrund verschiedenster Effekte auf den Spielplan platziert. Dahan und Invasoren erleiden in diesen lebensfeindlichen Gebieten mehr Schaden.
Herzstück von ZERKLÜFTETE ERDE sind vor allem die 10 brandneuen Geister, die im Folgenden hier kurz vorgestellt werden:
Der Nebel des leisen Todes ist ein beweglicher, todbringender Geist, der nach und nach stark bebaute Gebiete mit der Fähigkeit “schleichender Tod” freiräumen kann. Dabei verursacht er durch seine unheimliche Präsenz sehr viel Furcht unter den Eindringlingen.
Das Wandelnde Ur-Gedächtnis startet eher schwach, entwickelt sich aber zu einer mächtigen Waffe der Verteidiger. Es profitiert sehr von starken Fähigkeiten, denn an der dafür benötigten Energie fehlt es durch mächtige Wachstumsoptionen nie.
Auch Rache in Gestalt brennender Seuche ist zu Spielbeginn ein eher schwacher Geist, dessen wahre Stärke sich gegen Ende des Spiels entfaltet. Eine verödete Insel macht ihn stärker, da er dadurch den Invasoren mehr Schaden zufügen kann. Außerdem arbeitet er viel mit Seuchenplättchen, die sehr an der Substanz des Gegners zehren.
Bei Tagessplitter teilen den Himmel handelt es sich um einen sehr komplexen Geist, der viel Vorausplanung erfordert. Richtig gespielt, kann er mit seiner Macht über Raum und Zeit die anderen Mitspieler:innen hervorragend unterstützen. Da er es schwer hat, viele Präsenzen auf den Spielplan zu bringen, ist Ödnis für ihn aber stets eine Gefahr.
Trotzendes Felsgestein ist ein massiver, defensiver Geist, der die Insel zusammenhält. Er kann in eigenen Gebieten, durch die Abgabe von Energie, Ödnis verhindern. Im Laufe des Spiels entwickelt er aber auch beträchtliche Angriffsfähigkeiten und lässt die Invasoren an Felsen zerschellen.
Ein Geist der aus tierischen Schwärmen und Rudeln besteht, so kann Viele bewegen sich als Eines am besten beschrieben werden. Es ist ein Geist der gut verteidigen und Furcht erzeugen kann. Er hat gute Kontrolle über die Bestienplättchen, ist deswegen aber sehr auf die zufälligen Ereignisse angewiesen.
Der Hoch aufragende Vulkan ist ein sehr aggressiver, selbstzerstörerischer Geist. Er kann durch seine Ausbrüche enormen Schaden auf einmal anrichten, muss dabei aber seine Präsenzen vernichten. Danach braucht er meist mehrere Runden, um sich von der Eruption zu erholen.
Verlockung der tiefsten Wälder beherrscht es wie kein anderer Geist, arglose Entdecker in Binnengebiete zu locken und diese dort auf Nimmerwiedersehen verschwinden zu lassen. In Küstengebieten offenbart sie aber Schwächen. Dort versucht sie, Dörfer und Städte in Entdecker umzuwandeln und sie dann in die eigenen Binnengebiete zu entführen.
Beim Grinsender Gestaltwandler macht Ärger ist der Name Programm. Er ist ein Geist des Schabernacks. Er macht eine Partie unberechenbar, da seine Fähigkeiten sehr zufällige Ereignisse auslösen und oft wahllos Fähigkeitenkarten gespielt werden. Als Störenfried kann er exzellent Zwietracht säen und Streit unter den Invasoren auslösen. Wer diesen Geist spielen möchte, braucht eine hohe Risikobereitschaft.
Sternenlicht sucht Gestalt ist quasi der Do-it-yourself Geist. Er ist noch sehr jung und formbar. Die Spielenden können sich im Laufe des Spiels entscheiden, in welche Richtung er sich entwickeln soll. Das Spiel mit ihm erfordert hohe Anpassungsfähigkeit an die gezogenen Karten und ist eher erfahrenen SPIRIT ISLAND Spieler:innen zu empfehlen.
Die Fähigkeiten dieser neuen Geister werden dringend benötigt, denn mit von der Partie sind auch zwei neue Nationen, die den Inselbewohner:innen das Leben schwer machen. Das technisch weit fortgeschrittene Zarentum Russland beutet die Insel sehr effizient aus und macht grausame Jagd auf die Wildtiere der Insel.
Die Habsburgermonarchie macht sich die Insel eher mit nomadischen Methoden zu Eigen. Stets auf der Suche nach Weideland und Orte für haufenweise Dörfer fügen sie der Insel und deren Bewohner:innen empfindlichen Schaden zu.
In der Schachtel sind auch drei brandneue Szenarien enthalten:
Im Szenario Anrufung der Elemente dürfen die Geister Energie bezahlen, um Elementplättchen auf dem Spielplan zu platzieren. Die Plättchen können zum Auslösen von Geisterfähigkeiten verwendet werden.
Bei Jämmerliche Diebe treiben sich Langfinger auf dem Spielplan herum, die unser Naturparadies um ihre Schätze erleichtern. Dadurch gewinnen die Invasoren an Mut und bereits gewonnene Furchtplättchen müssen entfernt werden. Darum sollte den Ganoven möglichst schnell das Handwerk gelegt werden.
Der große Fluss ist das schwierigste der neuen Szenarien. Die Meeresfelder stellen in diesem Szenario den großen Fluss dar. Von hier aus dringen die Invasoren immer weiter in den östlichen Teil der Insel vor. Diese Expansion muss von den Spielenden verhindert werden, denn wandern zu viele Invasoren über den Spielfeldrand, geht das Szenario verloren.
In AST UND TATZE wurden Ereigniskarten eingeführt, die dem Spiel einen spannenden und thematischen Unberechenbarkeitsfaktor verpassen. ZERKLÜFTETE ERDE bringt davon 30 neue mit ins Spiel.
Ganz neu sind die Aspekte, die den Geistern aus dem Grundspiel neue Fähigkeiten verleihen und somit auch deren Spielweise verändern. So ist es immer noch reizvoll, trotz der Fülle an neuen Geistern, doch nochmal mit einem altbekannten Geist zu spielen.
Was ist in der Box?
Die Box enthält Material für das Spiel mit bis zu 6 Spieler:innen, zwei neue Inselspielpläne, zehn Geister-Tableaus, hunderte Plättchen, neue Furcht-, Ödnis-, Ereignis- und Fähigkeitenkarten, zwei Nationen und drei Szenarien. Das Spielmaterial ist qualitativ und auch quantitativ sehr zufriedenstellend.
Auch an der Anleitung habe ich nichts auszusetzen. Sie ist sinnvoll aufgeteilt und bei Regelfragen ist die entsprechende Seite schnell gefunden. Enthalten sind zusätzlich zu den Regeln der Erweiterung auch verschiedene Spielvarianten, die zum Ausprobieren einladen. Gut gemacht ist auch der Anhang, der strittige Regeln aus dem Grundspiel nochmal präzise definiert und ein Glossar mit FAQ ist auch noch dabei.
Tags: 1-6 Spieler, Modulares Spielfeld, Area Control, Deckbauspiel