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TEST // MARVEL CHAMPIONS

TEST // MARVEL CHAMPIONS

RHINO wütet bei einem Einbruch in der Stadt, KLAW schmiedet im Untergrund finstere Pläne und durch ULTRON droht im Hintergrund zusätzliche Gefahr. Es liegt an den MARVEL CHAMPIONS, dem bösen Treiben ein Ende zu bereiten. BLACK PANTHER, IRON MAN, CAPTAIN MARVEL, SPIDER-MAN und SHE-HULK stellen sich dem Kampf und versuchen mit vereinten Kräften und ihren speziellen Fähigkeiten Herr der Lage zu werden. Doch über Nebenschauplätze, Erzfeinde und nicht zuletzt persönliche Verpflichtungen stellen sich ihnen immer wieder weitere Hürden in den ohnehin schon nicht ganz leichten Weg!

Wir haben MARVEL CHAMPIONS selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

We can be Heroes, for more than just one day

MARVEL CHAMPIONS ist ein Living Card Game (LCG), in dem die Spielenden die Rolle eines Superhelden oder einer Superheldin übernehmen. Ziel des Spiels ist es, einen Schurken zu besiegen und dessen Hauptpläne aus dem Plandeck zu stoppen. Als weitere Hindernisse können Nebenpläne ins Spiel kommen, die zusätzliche Anforderungen an die Spieler:innen stellen. Besiegt werden können Schurken, indem ihnen Schaden in Höhe ihrer Lebenspunkte zugefügt wird. Pläne können gestoppt werden, indem Bedrohungsmarker entfernt werden. Die Helden:innen gewinnen das Spiel, wenn der Schurke besiegt worden ist. Der Schurke gewinnt, wenn die letzte Bedingung des Plandecks erreicht wird.

Jeder Held und jede Heldin hat einen eigenen Satz Heldenkarten zur Verfügung, die zusammen mit Karten aus einem Aspekt und Basiskarten auf eine Gesamtzahl von 40-50 Karten aufgefüllt werden. Die Aspekte Gerechtigkeit, Aggression, Schutz und Führung haben jeweils einen unterschiedlichen Fokus. Für jede Heldenfigur gibt es ein vorgefertigtes Deck, das nach ein wenig Erfahrung mit der Spielmechanik auch über Deckbau auf die eigene Spielweise weiter angepasst werden kann. Zu jedem Charakter gehören zusätzlich noch eine Karte mit Verpflichtungen, die in das Deck des Schurken gemischt wird, sowie eine Identitätskarte, bei der eine Seite mit dem Alter Ego und eine Seite mit dem Helden oder der Heldin bedruckt ist. Die Karte gibt vor, wo das Handkartenlimit liegt und mit wie viel Lebenspunkten gestartet wird. Die Erzfeind-Karten jedes Helden und jeder Heldin werden zunächst zur Seite gelegt.

Das Deck des Schurken besteht aus den Schurkenkarten, ein paar Standardkarten und in der Regel einem modularen Begegnungsset. Letzteres kann nach Schwierigkeitsgrad gewählt oder auf Wunsch auch weggelassen werden. Die Karten mit Schurkenname und Abschnittsnummer sowie die Hauptplankarten werden gestapelt und der Aufbau für den Schurken wird gemäß des Hauptplans 1A der Reihe nach abgehandelt. Alle Karten, die nicht ausliegen, werden als Schurkendeck gemischt. Die Verpflichtungskarten der Heldenfiguren kommen ebenfalls mit in das Deck.

In jeder Runde gibt es eine Spielerphase, in der alle ihren Zug ausführen, gefolgt von einer Schurkenphase. Im eigenen Zug kann einmalig die Gestalt von Alter Ego auf Held oder Heldin bzw. umgekehrt gewechselt werden. Auf der Alter-Ego-Seite besteht die Möglichkeit, den Charakter zu heilen, auf der Heldenseite gibt es die Möglichkeit, anzugreifen, Widerstand zu leisten und dadurch Bedrohung auf einem Plan zu verringern oder einen Angriff abzuwehren. Um eine der 3 Möglichkeiten zu nutzen, muss die Identitätskarte erschöpft, sprich auf die Seite gedreht werden. Kann eine Karte nicht erschöpft werden, da sie z. B. bereits erschöpft ist, kann die Fähigkeit nicht genutzt werden. Weitere passive Vorteile von Karten bleiben dabei weiterhin aktiv.

Jede Heldenfigurenkarte kann auf zwei Arten genutzt werden. Es können mit ihnen eine von vier möglichen Ressourcen erzeugt werden. Welche Ressource in welcher Anzahl erzeugt werden kann, ist unten links auf jeder Karte angegeben. Die Kosten zum Ausspielen einer Karte befinden sich oben links. Um Karten aus der Hand auszuspielen, müssen so viele Ressourcen durch Ablegen von Karten bereitgestellt werden, wie die Kosten der Karte anzeigen. Überschüssige Ressourcen gehen verloren und können nicht für eine andere Aktion verwendet werden. Karten haben vielfältige Effekte, die entweder dauerhaft aktiv in der Spielerzone zur Verfügung stehen oder einmalig eintreten. Verbündete werden in die Spielzone gespielt, stehen direkt zur Verfügung und können anschließend in ähnlicher Weise wie die Heldenfiguren aktiviert werden. Pro Person sind max. 3 Verbündete erlaubt. Die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten können so oft ausgeführt werden, wie sie bezahlt werden können. Mitspieler:innen können ebenfalls ihre Karten im Zug einer anderen Person spielen oder eigene Fähigkeiten aktiveren. Wurden der Reihe nach alle gewünschten Aktionen von allen Personen ausgeführt, dürfen Karten abgelegt werden, bevor auf das Handkartenlimit nachgezogen wird. Anschließend machen alle ihre erschöpften Karten wieder spielbereit.

In der Schurkenphase wird zunächst Bedrohung auf den Hauptplan platziert. Wird der Zielbedrohungswert erreicht, rückt das Plandeck vor, wodurch der aktuelle Hauptplan abgelegt und der nächste Hauptplan aktiviert wird. Im nächsten Zug wird der Schurke gegen jede Heldenfigur aktiviert. Liegt die Identitätskarte auf der Alter-Ego-Seite, wird Bedrohung auf dem Hauptplan platziert. Liegt sie auf der Heldenseite, gibt es einen Angriff auf die Heldenfigur. Zusätzlich zum Angriffs-Grundwert wird für den Schurken eine Boosterkarte vom Schurkendeck gezogen und Boost-Symbole werden zum Grundwert addiert. Bei einem Sternsymbol wird eine zusätzlich auf der Karte genannte Aktion ausgeführt. Bei einem Angriff entscheidet die angegriffene Person vor dem Ziehen der Booster-Karte, ob sie verteidigen möchte oder den Angriff auf einen Verbündeten lenkt. Bedrohung kann nicht verteidigt werden. Nach der Aktion des Schurken werden Aktionen der Schergen, die sich in der Spielzone der entsprechenden Person befinden, in gleicher Art durchgeführt. Im nächsten Schritt zieht jede Person verdeckt eine Begegnungskarte vom Schurkendeck und danach werden diese der Reihe nach aktiviert. Dadurch können einmalige Ereignisse ausgeführt werden, neue Nebenpläne ins Spiel kommen oder Schergen einer Spielzone hinzugefügt werden. Außerdem können so Erzfeindepläne ins Spiel kommen und Erzfeindekarten werden in das Begegnungsdeck gemischt. Abschließend wird der Startspielermarker weitergereicht und es geht mit der nächsten Runde weiter.

Materialqualität für Helden und Schurken

Bei MARVEL CHAMPIONS handelt es sich um einen Deckbuilder und dementsprechend stellen eine ganze Reihe von Karten (insgesamt 343) das wesentliche Spielmaterial der Box dar. Die Oberfläche der Karten ist glänzend, was leider schnell zu unschönen Fingerabdrücken auf den Karten führen kann. Neben einer ganzen Reihe Papp-Markern befinden sich noch vier kleine Lebenspunktezähler für die Heldenfiguren und 1 großer Zähler für den Schurken in der Box. Leider sind gerade die kleinen Zähler recht schwerläufig hinsichtlich des Bewegens der Scheiben. Die Schachtel wirkt auf den ersten Blick überdimensioniert für eine Handvoll Marker und Karten, ist aber für die Aufnahme zukünftig erscheinender Packs gewappnet. Unverständlich ist, warum trotz vorhandener Einsparungen in den beiden Kartenslots keine vernünftigen Trenner im Lieferumfang enthalten sind.

Bei der Anleitung ist zu erkennen, dass FFG auf eine lange Erfahrung mit LCGs zurückblicken kann. Beginnend mit dem Aufbau über den Ablauf einer Runde bis hin zu einzelnen Feinheiten wird alles verständlich und gut bebildert erklärt. Nach der ersten Partie empfiehlt es sich, das Referenzhandbuch komplett zu lesen. Dabei werden einzelne Punkte nicht nur vertieft, sondern zusätzlich auch noch weitere Punkte genannt, die in der Spielanleitung nicht unbedingt klar zu erkennen sind. Die Kombination aus beiden Heften bietet einen sehr guten Leitfaden für das Spiel und lässt kaum Fragen offen.

Tags: Marvel, Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Handmanagement, Kooperativ, Solospiel, Deckbauspiel

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