TEST // MARVEL CHAMPIONS

TEST // MARVEL CHAMPIONS

RHINO wütet bei einem Einbruch in der Stadt, KLAW schmiedet im Untergrund finstere Pläne und durch ULTRON droht im Hintergrund zusätzliche Gefahr. Es liegt an den MARVEL CHAMPIONS, dem bösen Treiben ein Ende zu bereiten. BLACK PANTHER, IRON MAN, CAPTAIN MARVEL, SPIDER-MAN und SHE-HULK stellen sich dem Kampf und versuchen mit vereinten Kräften und ihren speziellen Fähigkeiten Herr der Lage zu werden. Doch über Nebenschauplätze, Erzfeinde und nicht zuletzt persönliche Verpflichtungen stellen sich ihnen immer wieder weitere Hürden in den ohnehin schon nicht ganz leichten Weg!

Wir haben MARVEL CHAMPIONS selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

We can be Heroes, for more than just one day

MARVEL CHAMPIONS ist ein Living Card Game (LCG), in dem die Spielenden die Rolle eines Superhelden oder einer Superheldin übernehmen. Ziel des Spiels ist es, einen Schurken zu besiegen und dessen Hauptpläne aus dem Plandeck zu stoppen. Als weitere Hindernisse können Nebenpläne ins Spiel kommen, die zusätzliche Anforderungen an die Spieler:innen stellen. Besiegt werden können Schurken, indem ihnen Schaden in Höhe ihrer Lebenspunkte zugefügt wird. Pläne können gestoppt werden, indem Bedrohungsmarker entfernt werden. Die Helden:innen gewinnen das Spiel, wenn der Schurke besiegt worden ist. Der Schurke gewinnt, wenn die letzte Bedingung des Plandecks erreicht wird.

Jeder Held und jede Heldin hat einen eigenen Satz Heldenkarten zur Verfügung, die zusammen mit Karten aus einem Aspekt und Basiskarten auf eine Gesamtzahl von 40-50 Karten aufgefüllt werden. Die Aspekte Gerechtigkeit, Aggression, Schutz und Führung haben jeweils einen unterschiedlichen Fokus. Für jede Heldenfigur gibt es ein vorgefertigtes Deck, das nach ein wenig Erfahrung mit der Spielmechanik auch über Deckbau auf die eigene Spielweise weiter angepasst werden kann. Zu jedem Charakter gehören zusätzlich noch eine Karte mit Verpflichtungen, die in das Deck des Schurken gemischt wird, sowie eine Identitätskarte, bei der eine Seite mit dem Alter Ego und eine Seite mit dem Helden oder der Heldin bedruckt ist. Die Karte gibt vor, wo das Handkartenlimit liegt und mit wie viel Lebenspunkten gestartet wird. Die Erzfeind-Karten jedes Helden und jeder Heldin werden zunächst zur Seite gelegt.

Das Deck des Schurken besteht aus den Schurkenkarten, ein paar Standardkarten und in der Regel einem modularen Begegnungsset. Letzteres kann nach Schwierigkeitsgrad gewählt oder auf Wunsch auch weggelassen werden. Die Karten mit Schurkenname und Abschnittsnummer sowie die Hauptplankarten werden gestapelt und der Aufbau für den Schurken wird gemäß des Hauptplans 1A der Reihe nach abgehandelt. Alle Karten, die nicht ausliegen, werden als Schurkendeck gemischt. Die Verpflichtungskarten der Heldenfiguren kommen ebenfalls mit in das Deck.

In jeder Runde gibt es eine Spielerphase, in der alle ihren Zug ausführen, gefolgt von einer Schurkenphase. Im eigenen Zug kann einmalig die Gestalt von Alter Ego auf Held oder Heldin bzw. umgekehrt gewechselt werden. Auf der Alter-Ego-Seite besteht die Möglichkeit, den Charakter zu heilen, auf der Heldenseite gibt es die Möglichkeit, anzugreifen, Widerstand zu leisten und dadurch Bedrohung auf einem Plan zu verringern oder einen Angriff abzuwehren. Um eine der 3 Möglichkeiten zu nutzen, muss die Identitätskarte erschöpft, sprich auf die Seite gedreht werden. Kann eine Karte nicht erschöpft werden, da sie z. B. bereits erschöpft ist, kann die Fähigkeit nicht genutzt werden. Weitere passive Vorteile von Karten bleiben dabei weiterhin aktiv.

Jede Heldenfigurenkarte kann auf zwei Arten genutzt werden. Es können mit ihnen eine von vier möglichen Ressourcen erzeugt werden. Welche Ressource in welcher Anzahl erzeugt werden kann, ist unten links auf jeder Karte angegeben. Die Kosten zum Ausspielen einer Karte befinden sich oben links. Um Karten aus der Hand auszuspielen, müssen so viele Ressourcen durch Ablegen von Karten bereitgestellt werden, wie die Kosten der Karte anzeigen. Überschüssige Ressourcen gehen verloren und können nicht für eine andere Aktion verwendet werden. Karten haben vielfältige Effekte, die entweder dauerhaft aktiv in der Spielerzone zur Verfügung stehen oder einmalig eintreten. Verbündete werden in die Spielzone gespielt, stehen direkt zur Verfügung und können anschließend in ähnlicher Weise wie die Heldenfiguren aktiviert werden. Pro Person sind max. 3 Verbündete erlaubt. Die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten können so oft ausgeführt werden, wie sie bezahlt werden können. Mitspieler:innen können ebenfalls ihre Karten im Zug einer anderen Person spielen oder eigene Fähigkeiten aktiveren. Wurden der Reihe nach alle gewünschten Aktionen von allen Personen ausgeführt, dürfen Karten abgelegt werden, bevor auf das Handkartenlimit nachgezogen wird. Anschließend machen alle ihre erschöpften Karten wieder spielbereit.

In der Schurkenphase wird zunächst Bedrohung auf den Hauptplan platziert. Wird der Zielbedrohungswert erreicht, rückt das Plandeck vor, wodurch der aktuelle Hauptplan abgelegt und der nächste Hauptplan aktiviert wird. Im nächsten Zug wird der Schurke gegen jede Heldenfigur aktiviert. Liegt die Identitätskarte auf der Alter-Ego-Seite, wird Bedrohung auf dem Hauptplan platziert. Liegt sie auf der Heldenseite, gibt es einen Angriff auf die Heldenfigur. Zusätzlich zum Angriffs-Grundwert wird für den Schurken eine Boosterkarte vom Schurkendeck gezogen und Boost-Symbole werden zum Grundwert addiert. Bei einem Sternsymbol wird eine zusätzlich auf der Karte genannte Aktion ausgeführt. Bei einem Angriff entscheidet die angegriffene Person vor dem Ziehen der Booster-Karte, ob sie verteidigen möchte oder den Angriff auf einen Verbündeten lenkt. Bedrohung kann nicht verteidigt werden. Nach der Aktion des Schurken werden Aktionen der Schergen, die sich in der Spielzone der entsprechenden Person befinden, in gleicher Art durchgeführt. Im nächsten Schritt zieht jede Person verdeckt eine Begegnungskarte vom Schurkendeck und danach werden diese der Reihe nach aktiviert. Dadurch können einmalige Ereignisse ausgeführt werden, neue Nebenpläne ins Spiel kommen oder Schergen einer Spielzone hinzugefügt werden. Außerdem können so Erzfeindepläne ins Spiel kommen und Erzfeindekarten werden in das Begegnungsdeck gemischt. Abschließend wird der Startspielermarker weitergereicht und es geht mit der nächsten Runde weiter.

Materialqualität für Helden und Schurken

Bei MARVEL CHAMPIONS handelt es sich um einen Deckbuilder und dementsprechend stellen eine ganze Reihe von Karten (insgesamt 343) das wesentliche Spielmaterial der Box dar. Die Oberfläche der Karten ist glänzend, was leider schnell zu unschönen Fingerabdrücken auf den Karten führen kann. Neben einer ganzen Reihe Papp-Markern befinden sich noch vier kleine Lebenspunktezähler für die Heldenfiguren und 1 großer Zähler für den Schurken in der Box. Leider sind gerade die kleinen Zähler recht schwerläufig hinsichtlich des Bewegens der Scheiben. Die Schachtel wirkt auf den ersten Blick überdimensioniert für eine Handvoll Marker und Karten, ist aber für die Aufnahme zukünftig erscheinender Packs gewappnet. Unverständlich ist, warum trotz vorhandener Einsparungen in den beiden Kartenslots keine vernünftigen Trenner im Lieferumfang enthalten sind.

Bei der Anleitung ist zu erkennen, dass FFG auf eine lange Erfahrung mit LCGs zurückblicken kann. Beginnend mit dem Aufbau über den Ablauf einer Runde bis hin zu einzelnen Feinheiten wird alles verständlich und gut bebildert erklärt. Nach der ersten Partie empfiehlt es sich, das Referenzhandbuch komplett zu lesen. Dabei werden einzelne Punkte nicht nur vertieft, sondern zusätzlich auch noch weitere Punkte genannt, die in der Spielanleitung nicht unbedingt klar zu erkennen sind. Die Kombination aus beiden Heften bietet einen sehr guten Leitfaden für das Spiel und lässt kaum Fragen offen.


Die Geburt von MARVEL CHAMPIONS in Deutschland war alles andere als leicht. Zunächst wurde es nur verspätet über Asmodee Deutschland vertrieben und dies auch nur in englischer Sprache. Zu schlecht waren die jüngsten Erfahrungen mit anderen LCGs und zu gering die Hoffnung, dauerhaft Nachschub in Form von Heldenpacks, Schurkendecks und großen Boxen zu lokalisieren. Doch der Erfolg der englischsprachigen Box in Deutschland und der Protest von Fans, dass es keine deutsche Lokalisierung gab, haben zu einem Umdenken geführt. Die Grundbox und eine Reihe von Packs wurden für 2021 angekündigt, allerdings gleich mit der Warnung, dass nicht garantiert werden kann, dass auch tatsächlich alles, was in Amerika produziert wird, auch in deutscher Lokalisierung verfügbar sein wird. Die Grundbox ist nun bei mir auf dem Rezensionstisch gelandet und als bekennender Marvel-Fanboy habe ich mich gleich gerne als Captain Marvel mit Spider-Man an meiner Seite in den Kampf gegen Rhino gestürzt, während eine Bombendrohung für zusätzliche Gefahr gesorgt hat.

Bezüglich der Regeln und Mechaniken war der Einstieg relativ leicht für mich. Als langjähriger Spieler der ARKHAM HORROR LCG ist es mir schon ins Blut übergegangen, dass Begrifflichkeiten eindeutig festgelegt sind und es von großer Bedeutung ist, diese auch einzuhalten. Ein Großteil der Begriffe ist bei beiden Franchises gleich, was den Einstieg weiter erleichtert. Gleiches gilt für einen Großteil der Mechaniken. Das Bezahlen von Karten, das Nutzen von Aktionen nebst Erschöpfen der Karten, das Fortschreiten im Bedrohungsdeck nach dem Auslegen von Bedrohungsmarkern und, und, und. Nichts ist großartig neu, dafür aber neu zusammengestellt. Wer sich mit dem ARKHAM HORROR LCG oder dem HERR DER RINGE LCG auskennt, sollte problemlos den Einstieg in das MARVEL CHAMPIONS LCG finden. Wer mit keinem bislang einen Berührungspunkt hatte, wird sicherlich ein bisschen länger brauchen, bis wirklich alles sitzt. Doch die gute Anleitung und das aufschlussreiche Referenzhandbuch sollten auch Neulingen dabei helfen, mit passender Lernkurve den Einstieg zu schaffen.

Was mir bei den MARVEL CHAMPIONS fehlt, ist eindeutig ein Storytelling. Verglichen mit einem Comic, bietet die Box nur eine Ausgabe mit riesigen Splash-Pages ohne wirkliche Geschichtenerzählung. Es gibt keine Kampagne, in der aufeinanderfolgende Ereignisse stehen. Es gibt einen Schurken, der zusammen mit einem beliebigen Nebenereignis gegen beliebige Heldenfiguren kämpft. Abhilfe könnte hier die für das 2. Quartal 2021 angekündigte Erweiterung THE RISE OF RED SKULL schaffen, die einen Kampagnenmodus mit sich bringt. Aktuell (Stand: Mai 2021) erschienen sind mit BLACK WIDOW, HULK, MS. MARVEL und CAPT. AMERICA 4 weitere Heldenpacks, bis Ende des Jahres sollen noch 6 weitere Helden- und 3 Szenarien/Schurken-Packs folgen, womit dann auch der Groschengrabenaspekt von LCGs auf dem Tisch liegt. Wie bei allen Spielen dieser Art lebt das Spiel von immer neuen Erweiterungen, die alle jeweils bei einem Straßenpreis von 14 € liegen. Wer sich MARVEL CHAMPIONS anschafft, sollte dies unbedingt im Hinterkopf behalten, da ein LCG in der Regel nie vollständig ist. Die aufgerufenen rund 55 € für das Grundspiel sind im Vergleich zum Einzelpack relativ günstig. Hier gibt es zwar nur ein paar Karten und ein bisschen Pappe, allerdings darf der Aufwand beim Entwickeln und Balancing nicht vergessen werden, der einiges an Zeit verschlingt und natürlich ebenfalls gezahlt werden muss. Vor diesem Hintergrund betrachtet, finde ich den Preis fair. Ein Spiel darf eben nicht allein nach dem Materialaspekt bewertet werden.

Beim Balancing der einzelnen Heldenfiguren und Schurken habe ich keine gravierenden Probleme entdecken können. Das Grunddeck der Helden und Heldinnen hält in der Regel bereits genügend Antworten auf die Probleme, welche die Schurken und Nebenpläne ins Spiel brachten, bereit. Am Ende lief es meist darauf hinaus, das Balancing zwischen Senken der Bedrohung und Besiegen von Schergen oder Schurken ohne großen Schaden hinzubekommen. Gerade die Bedrohung ist dabei ein teils schwer unter Kontrolle zubringender Faktor, da hier unterschiedliche Karten negative Effekte für die Spielenden haben können und die Zahl an Markern auf den Plänen dadurch schnell ansteigt. Doch mit ein wenig Taktik und Übung, ist auch dies meist zu schaffen. Wenn es sich einmal unfair in meinen Partien anfühlte, dann lag dies in der Regel an dem Ins-Spiel-bringen der Erzfeinde. Diese stellten teils massive Gamechanger dar, die das Momentum zu Gunsten des Schurken zum Kippen brachten. Während ich generell sehr zufrieden mit dem fairen Balancing bin, stellen die Erzfeinde eher einen (Un-)Glücksfaktor dar, der mich nicht wirklich überzeugen konnte und der sich für mich auch ein klein wenig unfair anfühlt. Der Erzfeind-Mechanismus ist neben der Variation bekannter Mechanismen die einzige große Neuerung im Vergleich zum ARKAHM HORROR LCG und dem HERR DER RINGE LCG. Die Entwickler wollten darüber sicherlich eine frische Mechanik in das LCG bringen, was das Spiel für mich allerdings eher schlechter als besser macht.

Von den Erzfeinden abgesehen, habe ich aber sehr viel Freude an den MARVEL CHAMPIONS und es macht sehr viel Spaß, mit neuen Kombinationen aus Heldenfiguren gegen neue Kombinationen aus Schurken und Begegnungsdecks zu spielen. Mit dem Deckbau habe ich mich noch nicht allzu sehr beschäftigt und ich werde hier auch sicherlich noch etwas abwarten, bis über Erweiterungspacks neue Karten zur Verfügung stehen. In der Grundbox sind nur eine Handvoll Karten zum Variieren enthalten, was den Deckbau-Aspekt noch nicht allzu verlockend klingen lässt. Für mich steht auf jeden Fall fest, dass ich zumindest vorerst bei MARVEL CHAMPIONS am Ball bleiben werde und mein Geld zielsicher beim lokalen Händler meines Vertrauens landen wird - auf jeden Fall erst einmal so lange, bis die Kampagnenbox erscheint und ich mir ein Bild davon machen kann, wie der Kampagnenmodus funktioniert. Danach wird sich dann entscheiden, ob das LCG auf Dauer seinen festen Platz in meinem Spieleregal behalten wird oder ob es doch wieder ausziehen muss. Den Fuß hat MARVEL CHAMPIONS eindeutig in meine Tür gestellt und nun geht es nur noch darum, mich zu überzeugen, dass für nachhaltigen Spielspaß gesorgt werden kann.

 

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Tags: Marvel, Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Handmanagement, Kooperativ, Solospiel, Deckbauspiel

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