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TEST // MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN

TEST // MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN

MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN, das ist das Motto des gleichnamigen Ablegers der KLEIN & FEIN-Reihe aus dem Hause SCHMIDT SPIELE. Hier regiert die Schadenfreude, wenn die Mitspieler:innen wieder einmal nachwürfeln müssen und man selbst dadurch dem Ziel immer näherkommt, eine Aufgabe zu erfüllen. Was aber taugt das neue Würfelspiel? Erfahrt es hier in unserem ausführlichen Spieletest!

 

infos zum spiel

MAN MUSS AUCH GÄNNEN KÖNNEN wurde uns vom Verlag gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Her mit den Würfeln!

 

MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN ist ein Roll & Write-Spiel für 1 - 4 Spieler:innen ab 8 Jahren, welche in 30 Minuten mit Hilfe ihrer Würfel verschiedene Aufgaben in ihrer 3 x 3-Kartenauslage erfüllen müssen. Ziel des Spiels ist es dabei, durch geschicktes Kombinieren der Karten die meisten Siegpunkte zu ergattern.

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Zum Beginn des Spiels erhalten die Spieler:innen vier Karten, von denen drei ausgewählt werden. Es gibt zwei unterschiedliche Sorten von Karten bei MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN: Wertungskarten, welche beim Erfüllen Siegpunkte bringen, und Bonuskarten, die im Spielverlauf zusätzliche Aktionen ermöglichen.

Zu Beginn eines Zuges würfelt der aktive Spieler alle fünf Würfel. Was kann man damit nun anfangen?

Aufgaben erfüllen
Mit dem Würfelergebnis können die Spieler:innen die Felder auf ihren Karten ausfüllen. Dabei müssen zumeist bestimmte Zahlen einer vorgegebenen Farbe in der richtigen Reihenfolge eingetragen werden. Der Clou: die Felder auf den Karten dürfen als aktiver Spieler nur dann ausgefüllt werden, wenn die Aufgabe dadurch vollständig erfüllt wird.

Ist das aber geschafft, sichern sich die Spieler:innen im Falle der Wertungskarten Punkte für die Wertung. Siegpunkte gibt es beispielsweise für erfüllte Aufgaben an einer bestimmten Stelle oder Raster oder für alle Karten einer bestimmten Farbe. Wurde eine Bonuskarte erfüllt, dürfen die Spieler:innen ab sofort deren Zusatzaktion nutzen. So ist es dann zum Beispiel erlaubt, einen Würfel zweimal zu nutzen oder dessen Würfelfarbe zu ändern.

Was passiert aber, wenn die Spieler:innen keine Aufgabe vollständig erfüllen können?

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Karten kaufen
Um die eigene Punktzahl in die Höhe zu treiben und mächtige Zusatzaktionen ausführen zu können, müssen die Spieler:innen von Zeit zu Zeit neue Karten kaufen. Um dies zu tun, müssen sie diese mit drei oder vier gleichen Augenzahlen bezahlen. Anschließend wird die neue Karte in das bestehende 3 x 3-Raster eingebaut.

Doch was ist, wenn ein Spieler weder eine Aufgabe erfüllen kann noch eine Karte kaufen will?

Nachwürfeln
Gefallen einem Spieler die gewürfelten Augenzahlen nicht, kann insgesamt zweimal nachgewürfelt werden. Das Gemeine daran ist, dass in diesem Fall alle passiven Spieler:innen profitieren. Diese dürfen nämlich von den neu geworfenen Würfeln einen auf ihren Karten eintragen. Dabei ist es egal, ob die Aufgabe vollständig erfüllt werden kann oder nicht. Als passiver Spieler ist es also möglich, die Erfüllung einer Aufgabe “vorzubereiten”.

Ist der aktive Spieler auch nach dem zweiten Mal nachwürfeln nicht zufrieden mit seinem Ergebnis oder kann keine der oben genannten Aktionen durchführen, erhält er eine Chance.

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Chancen
Entscheiden sich die Spieler:innen dazu, ihre Chance zu nutzen, dürfen sie zwei beliebige Würfel auf ihren Karten eintragen, wobei in diesem Fall die Aufgabe nicht zwingend erfüllt werden muss. Alternativ können die Spieler:innen eine Karte vom Stapel ziehen und diese gegebenenfalls in das eigene Raster einbauen.

Hat der aktive Spieler seine Würfel oder eine Chance genutzt, ist der Nächste an der Reihe. Das Spielende wird eingeläutet, wenn der erste Spieler die 9. Karte in seinem Raster auslegt. Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt und dann folgt noch eine weitere Runde.

Anschließend zählen alle Spieler:innen die Punkte zusammen, welche sie durch ihre Wertungskarten erspielt haben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN kann auch allein gespielt werden. Da ich kein Solospieler bin, habe ich diesen Spielmodus jedoch nicht getestet. Trotzdem möchte ich ihn an dieser Stelle kurz vorstellen.

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Die Grundregeln des Spiels bleiben größtenteils erhalten. Der Spieler muss sich aber merken, wie oft er als aktiver Spieler nachgeworfen hat. Dies bestimmt, wie viele Würfel er als passiver Spieler nutzen darf. Um einen Mitspieler zu simulieren, wirft der Spieler nach seinem Zug alle Würfel nochmals. Je öfter er in seinem eigenen Zug nachgewürfelt hat, desto weniger Würfel darf er nun als passiver Spieler wählen.

Außerdem muss nun eine der beiden Karten ganz rechts in der Marktauslage entfernt werden. Wurde eine vom Level festgelegte Zahl an Karten zur Seite gelegt, endet das Spiel und die Siegpunkte werden wie gewohnt zusammengezählt. Ist die für einen Sieg nötige Punktzahl erreicht, gewinnt der Spieler.

Hat ein Spieler alle Level gemeistert, ist die Kampagne freigeschaltet, bei welcher alle Level nacheinander geschafft werden müssen.

 

Bunte Würfel, bunte Karten, schwarze Stifte

 

Wie bei allen Spielen aus der KLEIN & FEIN-Reihe, ist das Spielmaterial von MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN zweckmäßig und übersichtlich gehalten. Fünf verschiedenfarbige Standardwürfel, die obligatorischen schwarzen Filzstifte, ein kleines Tableau, das bedruckte Schachtel-Inlay und abwaschbare Spielkarten mit einer ausreichenden Materialstärke, das war es auch schon. Hier bekommt ihr also vergleichsweise viel Spiel für wenig Geld geboten, was überall hin mitgenommen und gezockt werden kann.

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Die Spielanleitung von MAN MUSS AUCH GÖNNEN KÖNNEN beschreibt die Regeln umfassend und strukturiert. Wichtige Regeln sind durch Hinweisschilder hervorgehoben und schwierige Passagen werden durch Beispiele und Abbildungen ergänzt. Kritisieren möchte ich hier lediglich die relativ kleine Schriftgröße des Textes. Lesefaule können über einen QR-Code ein Erklärvideo des Verlags aufrufen, was ich allerdings nicht bewerten kann, da ich es mir nicht angeschaut habe.

Tags: push your luck, Legespiel, 30 Minuten, Roll-and-Write, 1-4 Spieler

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