TEST // CRIMSON COMPANY
Da ist guter Rat teuer. Raufbold, Alchemist, Fee, Hochstapler, Irrer Koch, wen soll ich anwerben und zu welchem Preis, damit mein Gegenspieler nicht mitbietet und mir den Söldner vor der Nase wegschnappt? In CRIMSON COMPANY wird um jede Karte gerungen.
CRIMSON COMPANY hat uns CRIMSON COMPANY freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Ein bunter Haufen
Zum Spielaufbau werden in der Tischmitte 3 Burgen-Karten (in der Deluxe Version zusätzlich drei Burgen-Miniaturen) platziert, der Stapel der Söldner-Karten gemischt und 4 Karten als Angebot offen ausgelegt. Beim Nachziehstapel ist die oberste Karte als Vorschau zu sehen. 2 Spieler sitzen sich am Tisch im Wettstreit, die Burgen einzunehmen, gegenüber. Der Startspieler erhält 3 Münzen als Startkapital, der zweite Spieler 4 Münzen.
Die Söldner in CRIMSON COMPANY sind ein bunter Haufen aus sehr unterschiedlichen Charakteren, die jeweils sowohl einen aufgedruckten Stärkewert zwischen 1-5 als auch eine spezielle Fähigkeit mitbringen. Jede Karte ist nur einmal vorhanden.
Ein Zug durchläuft 4 Phasen.
- In Phase 1 erhält der aktive Spieler 3 Münzen Einkommen, allerdings nur so lange wie auch Münzen im Vorrat verfügbar sind. Einige Karteneffekte generieren zusätzliches Einkommen.
- In Phase 2 wird ein Söldner aus der Angebots-Auslage rekrutiert, indem der aktive Spieler mindestens 1 Münze bietet. Hierauf hat der Gegenspieler die Möglichkeit, zu reagieren. Er kann die gleiche Anzahl Münzen bezahlen, wodurch der aktive Spieler alle gebotenen Münzen und der Gegenspieler den Söldner erhält. Verzichtet der Gegenspieler hierauf, wandern die Münzen des aktiven Spielers in den allgemeinen Vorrat und er erhält die Söldner-Karte. Die Angebots-Auslage wird wieder auf 4 Karten aufgefüllt.
- In Phase 3 wird der rekrutierte Söldner, gegebenenfalls auch eine vom Gegner abgekaufte Karte, auf der eigenen Seite beliebig unterhalb der 3 Burgen ausgespielt.
- Sollte in Phase 4 ein Spieler unterhalb einer Burg 4 Karten ausliegen haben, kommt es zur Wertung. Die Stärke aller Söldner-Karten, die unterhalb einer Burg ausliegen, wird addiert, der Spieler mit der höchsten Stärke nimmt erfolgreich die Burg ein. Alle Karten an dieser Burg werden anschließend zerstört (abgelegt). Sollte es zu einem Unentschieden kommen, bleiben alle Karten liegen und gegebenenfalls wird in der nächsten Runde neu gewertet.
Sobald ein Spieler 2 der 3 Burgen besitzt, gewinnt dieser das Spiel.
Als Variation gibt es Burgen-Karten, die dem Spiel zusätzliche Regeln geben. Beispielsweise erhalten verdeckte Karten an einer Burg +2 Stärke.
Bei CRIMSON COMPANY dreht sich alles um die Söldner, deren Fähigkeiten maßgeblichen Einfluss auf das Spiel nehmen. Durch ihre Effekte können unter anderem Karten getauscht, zerstört, verstärkt, geschwächt oder auch verdeckt werden, wodurch sie keinen Effekt mehr und eine Stärke von 0 haben. Karteneffekte müssen, wenn möglich, ausgeführt werden.
Die Effekte der Söldner werden zu verschiedenen Zeitpunkten aktiviert:
- einmalig beim Ausspielen oder Aufdecken eines Söldners. Der Grabräuber z.B. bringt dem aktiven Spieler Münzen in Höhe des Stärkewerts einer seiner ausliegenden Karten.
- In der Einkommensphase erhöht beispielsweise der Händler das Einkommen um 1 Münze.
- In der Rekrutierungsphase verteuert die Bardin das Abkaufen einer Söldner-Karte durch den Gegner um 1 Münze.
- wenn eine Karte zerstört wird. Der Untote darf z.B. stattdessen an eine andere Burg angelegt werden.
- Effekte in der Wertungsphase – hier reduziert beispielsweise die Berserkerin den Stärkewert aller gegnerischen Karten an einer Burg um 1.
Ansonsten sind weitere Spiel-Varianten möglich, wie 2 gegen 2 oder auch 3- oder 4-Spieler Varianten, wofür allerdings das Grundspiel mehrfach vorhanden sein muss. Dies haben wir hier nicht getestet.
In illustrer Gesellschaft
Die Spielschachtel ist klein, stabil und bietet genug Platz für das gesamte Spielmaterial.
Die Deluxe-Ausgabe enthält zusätzlich zu den 30 einzigartigen Söldner-Karten mit Leinen-Effekt 20 Metallmünzen und 3 Burgen-Miniaturen. Die Illustrationen sind Geschmackssache, haben uns aber größtenteils gut gefallen.
Der Kartentext ist vorbildlich zweimal auf der Karte aufgedruckt, wodurch beide Spieler, die sich gegenübersitzen, den Kartentext gut lesen können. Des Weiteren gibt es noch einen schönen Startspielermarker in Form einer roten Fahne aus Holz, den wir allerdings im 2-Spieler-Spiel nicht gebraucht haben.
Die Anleitung erklärt das Spiel recht gut, allerdings wurde hier nicht sehr viel Wert auf Qualität gelegt. Abgebildete Bilder der englischen Ausgabe sind noch verkraftbar, aber unter der Überschrift „Was, wenn keine Karten mehr im Deck sind“, wäre es doch nett, wenn dies dann auch darunter erklärt wird. Stattdessen folgt eine Erklärung für den Fall, dass keine Münzen mehr verfügbar sind. Der Hinweis „Wirf eine Münze, um zu entscheiden, wer das Spiel beginnt“ ist irreführend, da die im Spiel enthaltenen Münzen beidseitig identisch sind. Gemeint ist eine echte Geldmünze.
Die Erweiterung: THE OTHER SIDE enthält 21 zusätzliche Söldner-Charaktere und 2 neue Burgen-Karten. Die Charaktere stammen von der Grenze zwischen Leben und Tod und erweitern das Spiel um neue Fähigkeiten. Zu ihnen gehören unter anderem der Apokalyptische Reiter, die Voodoo-Priesterin, der Schatten und der Fährmann.
Tags: Duell, 20 Minuten, 2 Spieler, Kartenspiel