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TEST // ANDROID: MAINFRAME

TEST // ANDROID: MAINFRAME

Die Sicherheitsprotokolle des MAINFRAME (Großrechners) der Transnational Bank wurden deaktiviert. Für dich als Runner ist das die Gelegenheit, Credits und Daten abzugreifen, die dir Geld und Ruhm einbringen. Aber auch andere User haben die Firewall des Servers durchbrochen, um seinen Inhalt zu plündern. Ein analoger Kampf im virtuellen Raum beginnt…

 

infos zum spiel

Wir haben ANDROID MAINFRAME mit einem Presserabatt von der SPIELE-OFFENSIVE gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Hacker-Virus loading…

 

Der Spielplan von ANDROID: MAINFRAME besteht aus vier zusammensteckbaren Einzelteilen. Er weist quadratische Einbuchtungen, Knoten genannt, auf, zwischen denen sich Vertiefungen, sogenannte Pfade, befinden. Die blauen Partitionsstäbe werden am Rand bereitgelegt und jeder Spieler nimmt sich sein persönliches Runner-Deck in seiner Spielfarbe. Es besteht aus fünf individuellen Programmkarten, von denen drei für die Partie zufällig gezogen und auf die Hand genommen werden, und acht Zugangspunktemarkern. Der ausgeloste Startspieler platziert als erstes einen seiner Marker auf einem beliebigen Feld (Knoten). Danach dürfen auch die anderen Runner im Uhrzeigersinn einen Zugangspunkt legen. Die generischen Programmkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan platziert. Die vier obersten Karten werden offen ausgelegt.

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Die Runner sind im Uhrzeigersinn abwechselnd an der Reihe. In jedem Zug entscheidet der Spieler sich zwischen 3 möglichen Aktionen: 1. eines der offen ausliegenden generischen Programme zu spielen, 2. eine einzigartige Programmkarte aus seiner Hand zu aktivieren oder 3. die oberste Karte vom generischen Programmkartenstapel abzuwerfen, um einen seiner Zugangspunktemarker auf einem beliebigen Feld zu platzieren.

Entscheidet er sich für das Spielen einer allgemeinen generischen Programmkarte aus der offenen Auslage, befolgt er die darauf abgedruckte Anweisung. Diese Karten erlauben Aktionen, wie das Legen von Partitionsstäben, wie abgebildet, auf leere Pfade auf dem Spielplan, wobei die Form gedreht, aber nicht gespiegelt werden darf. Partitionsstäbe können durch bestimmte Karten verschoben werden. Außerdem erlauben manche das Verschieben und Tauschen von Zugangspunktemarkern. Die individuellen Handkarten erlauben den Spielern unterschiedliche Aktionen, die auch den gängigen Regeln widersprechen können. Nach dem Ausspielen einer solchen Karte, wandert sie, genau wie die allgemeinen generischen Programmkarten, direkt auf den Ablagestapel.

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Sobald eine Zone, die auch aus mehreren Feldern bestehen kann, von Partitionsstäben vollständig umschlossen wurde und sich ausschließlich Zugangspunkte eines Spielers darin befinden, werden diese Marker auf die andere Seite gedreht, um anzuzeigen, dass die Zone ,,gesichert“ ist. Eine gesicherte Zone darf nicht mehr verändert werden. Jeder Zugangspunktemarker innerhalb einer solchen gesicherten Zone ist für den jeweiligen Besitzer am Ende des Spiels so viele Punkte wert, wie sich Felder in der Zone befinden.

Wenn entweder der Programmkartenstapel leer ist oder keine Programme mehr legal gespielt werden können, endet das Spiel. Nun werden die Punkte innerhalb der gesicherten Zonen ausgezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

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Der zusammensteckbare Spielplan aus Plastik ist einzigartig und die Vertiefungen bieten ein schönes Handling mit Markern und Stäben. Alles bekommt dadurch eine gute Haftung und Hochwertigkeit. Über die Verwendung von Plastik im Sinne des Umweltschutzes lässt sich streiten. Kunststoffmaterial passt aber einfach in diese künstliche Welt der Cyberkriminalität. Dementsprechend sind auch die Partitionsstäbe aus Plastik. Die Zugangspunktemarker haben sechs verschiedene Farben, wobei sich zwei farblich nur minimal unterscheiden. Die 75 Karten haben eine hochwertige Beschaffenheit.

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Gut bebildert führt die Anleitung durch die Spielregeln, wobei durchgängig die thematischen Fachbegriffe für die Materialien verwendet werden. Thematisch mag das sinnvoll sein, trotzdem muss man diese Begriffe während des Regellesens immer wieder nachschlagen. Dadurch wird dem Leser das schnelle Verständnis der wenigen Regeln komplizierter gemacht als nötig.


Der Lockdown hat unsere digitalen Kompetenzen auf jeden Fall vorangetrieben. Aber dann doch nicht so weit, als dass wir irgendetwas mit dem Thema von ANDROID: MAINFRAME hätten anfangen können. Im Regelwerk werden Fachwörter aus dem Bereich der Informatik verwendet, die wir am Anfang immer wieder nachlesen mussten. Das Spiel selbst spielt sich dann aber eher athematisch. Blendet man das Thema aus, ist es ein simples Area- Control- Spiel in alter Käsekästchenmanier. Ein schnell auf- und abgebautes, eingängiges Warm-up oder Absackerspiel mit überschaubaren Regeln, in einer angenehmen Spieldauer mit einer ansprechenden, aber nicht überfordernden Komplexität.

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Spieler, die sich ANDROID: MAINFRAME gerade aufgrund seines Themas zulegen, könnten hier jedoch enttäuscht werden. Material und Spielmechanik lassen das Thema Hackerangriff zwar erahnen, aber die Programmkarten passen selten ins Bild. Was nämlich ein Springmesser, ein Rotweinglas mit dem Titel ,,Au revoir“ oder ein Wal mit der Überschrift ,,Leviathan“ mit der Hackerszene zu tun haben, konnte sich uns nicht erschließen. Auch werden Partitionsformen einfallslos mit ,,Zick“ und ,,Zack“ bezeichnet. Gerade für interessierte Blindgänger im Darknet wie uns wären Erläuterungen für einzelne Programmierhandlungen charmant gewesen. Für die Thematik sorgen indes nur die Bezeichnungen des Spielmaterials, die zudem den Fluss des Regellernens behindern.

Das Thema drängt sich hier also nicht in den Vordergrund, was die breite Spielermasse wiederrum ansprechen kann. Die Mechanik basiert auf einem uralten Spielprinzip im bekannten Go-Schema, da es heruntergebrochen darum geht, Felder auf dem Spielbrett mit Stäben abzustecken und für sich einzunehmen. Der taktische Kniff wird durch die unterschiedlichen Aktionskarten erzeugt. Diese Karten zum richtigen Zeitpunkt zu ziehen und passend anzuwenden, verleihen ANDROID: MAINFRAME eine ansprechende Komplexität und seinen Wiederspielreiz. Ein interessantes Tauziehen, das gerade zu zweit ordentlich Vorausplanung verlangt. Mit mehr als zwei Spielern ist das Spiel immer noch stark interaktiv, aber strategisch weniger planbar.

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Die einzigartigen Programme der verschiedenen Spielertypen wirken nicht ausbalanciert, weil auch die Möglichkeit besteht, dass nach dem zufälligen Ziehen der Karten drei schwächere drei stärkeren gegenüberstehen. Nicht jede einzigartige Programmkarte generiert dem Spieler unbedingte Vorteile, was sich in unseren Runden teilweise unfair anfühlte.

Insgesamt wurde ich von ANDROID: MAINFRAME positiv überrascht. Im Grunde ist es Käsekästchen mit Aktionskarten im Cyberspace mit ansprechenderem Material. Schnell aufgebaut und schnell erklärt, kann es jedoch gerade aufgrund seines Kerns als alter Klassiker in aufgepimpter Form Menschen an den Brettspieltisch holen, die gerne kurze, interaktive Auseinandersetzungen mit dem/ den Mitspieler/n, aber keine Regelflut mögen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Legespiel, 30-40 Minuten, Area Control, 2-4 Spieler

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