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TEST // PANDEMIC LEGACY - SEASON 0

TEST // PANDEMIC LEGACY - SEASON 0

PANDEMIC ist schon seit einiger Zeit ein echter Dauerbrenner im Brettspielbereich. Insbesondere die Legacy-Ableger des Spiels waren mit ihren ersten beiden Seasons sehr erfolgreich, weshalb es wahrscheinlich war, dass ein Nachfolger erscheinen wird. PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 ist nun dieser Nachfolger, obwohl er rein chronologisch als Vorgänger der Reihe gilt. Diesmal übernehmen die Spieler auch nicht die Rollen von Medizinern, sondern von CIA-Agenten in den 60er Jahren, die versuchen, die neue Biowaffe der Sowjetunion aufzuhalten. Also tauscht eure Medizinausrüstung gegen Spionageartikel aus und steigt in den Wagen!

 

infos zum spiel

ASMODEE hat uns PANDEMIC LEGACY - SEASON 0 freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Zunächst möchte ich darauf hinweisen, dass es sich bei PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 (im weiteren Verlauf mit SEASON 0 abgekürzt), wie der Titel schon sagt, um ein Legacy-Spiel handelt und sich dieser Test daher ausschließlich mit spoilerfreien Elementen befassen wird bzw. die Legacy-Elemente nur angedeutet werden, um dem Spiel nicht die Spannung zu nehmen.

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Wie bereits erwähnt, übernehmen 1-4 Spieler in SEASON 0 die Rollen von CIA-Agenten, deren Ziel es ist, über eine Reihe von aufeinander aufbauenden Missionen eine neue Biowaffe der Sowjetunion aufzuhalten. Spieler, die bereits Spielerfahrungen mit anderen Spielen der PANDEMIC-Reihe machen konnten, werden sich schnell zurechtfinden können. Die Spieler reisen über die Weltkarte, um „Ausbrüche“ zu verhindern und dabei das vorgegebene Ziel der Mission zu erreichen.

In einem Spielerzug stehen den Spielern insgesamt 4 Aktionspunkte pro Spieler zur Verfügung, die sie für verschiedene Aktionen nutzen können. Wie beim Grundspiel PANDEMIC können die Spieler in eine Stadt reisen, die unmittelbar mit ihrem Standort verbunden ist, oder sie können einen Linienflug nutzen, indem sie eine ihrer Handkarten, auf denen sich jeweils Städtenamen befinden, ablegen, um unmittelbar in die darauf angegebene Stadt zu fliegen. Insbesondere Linienflüge sind in SEASON 0 jedoch mit kleineren Problemen behaftet. So können die Spieler auf diesem Weg zum Beispiel nicht in eine sowjetische Stadt reisen, da ein Linienflug aus der USA in die Sowjetunion auffallen würde. Was wiederum möglich ist, ist einen nicht verzeichneten CIA-Flug zu nutzen, indem die Spieler eine Handkarte mit dem Städtenamen der Stadt abwerfen, in der sie sich grade befinden. Alle Städte der Landkarte sind entweder neutral, alliierte oder sowjetische.

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Auch das „Ausschalten“ des Virus, wie aus dem PANDEMIC-Grundspiel bekannt, ist bei SEASON 0 mit einem kleinen Twist versehen. So befinden sich in den Städten keine Viruspatienten, die nach Heilung verlangen, sondern gegnerische Spione, die aufgehalten werden müssen. Da es sich um Agenten handelt, findet zudem kein gewöhnlicher „Ausbruch“ statt. Beim Grundspiel PANDEMIC müssen Spieler nach jeder Aktivierung 2-4 Bedrohungskarten ziehen und auf jeden Ort, der auf diesen Karten angegeben wird, einen Virus-Marker legen. Befinden sich schon 3 Marker an einem Ort, kommt es zu einem „Ausbruch“ und der Virus breitet sich auf angrenzende Gebiete aus. Bei SEASON 0 ist es beinahe genauso. Auch hier werden Karten gezogen und Agenten platziert. Befinden sich 3 Agenten an einem Ort, werden diese beim Platzieren des vierten Agenten abgelegt, jedoch kommt es hier zu einem „Vorfall“. Dieser Vorfall bringt immer negative Effekte mit sich und kann sich auf bestimmte Orte oder Elemente der Karte auswirken.

Einige Missionen bei SEASON 0 verlangen von den Spielern, dass sie einen unbekannten Zielort identifizieren müssen. Dafür benötigen die Spieler einen Unterschlupf und Einsatzteams. Um einen Unterschlupf zu errichten, müssen die Spieler eine Karte ihrer aktuellen Stadt abwerfen und um ein Einsatzteam in der gewünschten Stadt aufzustellen, benötigen die Spieler 5 Handkarten der gleichen Art, und zwar neutral, alliiert, sowjetisch. Ein alliiertes Einsatzteam kann zum Beispiel nicht in einer sowjetischen Stadt agieren. Einsatzteams werden von kleinen Vans auf der Landkarte angezeigt und agieren auch so. Die Spieler können mit den Vans über die Landkarte fahren und am richtigen Zielort den Van nutzen, um das Missionsziel abzuschließen. Zusätzlich entfernen Einsatzteams alle feindlichen Agenten in den Städten, in denen sie am Ende des Spielerzuges stehengeblieben sind.

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Auch Unterschlupfe haben eine sekundäre Aufgabe, da sie vor der Enttarnung des Spielers schützen können. Verschiedene Städte, insbesondere Städte der Sowjetunion, stehen unter Beobachtung. Dies wird durch kleine rote Augen bei den Städten angezeigt und hat negative Folgen für die Spieler, wenn sie ihren Spielerzug in einer solchen Stadt beginnen. Die Spieler verfügen nämlich über geheime Identitäten, die in einem Spielerpass festgehalten werden und die aufgrund der Augen an „Tarnung“ verlieren können. Das resultiert im Normalfall in „Nachteilen“, die von Legacy-Elementen definiert werden. Werden zu viele Tarnungs-Punkte verloren, kann dies auch bis zur Enttarnung der Identität führen, wodurch diese Identität für den Rest der Kampagne nicht mehr genutzt werden darf. Die Beobachtungswerte sind dabei nur zum Teil festgeschrieben, da diese im Laufe der Kampagne zu- und abnehmen können, je nachdem, was die Spieler unternehmen. Befinden sich die Spieler in einem Unterschlupf, sind sie vor dem Verlust der Tarnung geschützt - solange der Unterschlupf nicht durch einen „Vorfall“ auffliegt.

Jeder Pass verfügt über bis zu 3 Identitäten, die die Spieler mithilfe von Aufklebern selbst gestalten und sich dabei künstlerisch verausgaben können. Jede Identität hat zudem Felder für besondere Vor- und Nachteile, die die Spieler im Verlauf der Kampagne sammeln können.

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Je nach Erfolg der Spieler können sie, wie es für Legacy-Spiele üblich ist, die Karte anpassen, neue Regeln und/oder neues Spielmaterial freischalten. Zusätzlich führt SEASON 0 eine sogenannte Förderungsstufe ins Spiel ein, die den Spielern kleinere Hilfen in Form von Ereigniskarten in die Hand gibt, falls sie einmal versagen sollten. Diese Karten werden wie normale Handkarten behandelt, können jedoch im Spiel für besondere Effekte genutzt werden. Umso besser die Spieler sind, desto weniger Ereigniskarten sind im Stapel und umgekehrt (bis maximal 5 Karten).

 

Was ist in der Box?

 

Das Spielmaterial zu SEASON 0 beinhaltet die bekannten Spielkarten (106 an der Zahl), 4 Identitätspässe (pro Spieler 1 Pass), 3 Stickerbögen für das Spielfeld und die Identitätspässe, verschiedene Papp-Marker, 8 geheime Boxen mit Legacy-Elementen, 36 Spionminiaturen, 8 Unterschlupf-Miniaturen, 9 Einsatzteams, 7 Vorfall-Marker aus Plastik und 4 Spielfiguren.

Insbesondere das Spielmaterial aus Plastik (Spione, Unterschlupfe, Einsatzteams) ist sehr detailliert und von guter Qualität. Zwar sollten nicht ebenso detailreiche Resinminiaturen wie bei großen Miniaturenspielen erwartet werden, aber für Brettspielfiguren sind die enthaltenen Figuren durchaus sehr gut. Beim Spielfeld haben sich die Autoren an den Vorgängern orientiert, wodurch es sehr viele Gemeinsamkeiten gibt, was aber per se nicht negativ ist.

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Das Spionagethema ist beim Spielmaterial und dem Spielfeld gut umgesetzt worden. Die Farben wirken wie aus den 60er-Jahren, Kaffee-Ränder sind auf dem Spielplan zu erkennen und auch das Artwork orientiert sich an Zeichnungen dieser Zeitepoche. Insbesondere die Reisepässe wissen mit ihrer goldenen Prägung und ihrem Design zu begeistern und stellen ein Highlight des Materials dar.

Auch das Regelbuch kann in seiner Grundfassung glänzen, da es die Regeln schrittweise und an grafischen Beispielen erklärt, damit auch Brettspielneulinge gut ins Spiel finden können. Diese Regeln werden im Verlauf der Kampagne um zusätzliche Regeln ergänzt.

Tags: Kennerspiel, 60 Minuten, Legacy, Storytelling, Kampagne, Area Control, 2-4 Spieler, Kooperativ

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