TEST // SILK
Nur auf den saftigen Weiden des Hochlandes gedeiht die beste Seide, denn nur dort finden die Seidenraupen das richtige Futter. Doch bis zur fertigen Seide ist es ein weiter Weg. Die besten Weideplätze sind hart umkämpft unter den Hirten und nicht zuletzt gilt es, den gefräßigen Ookami im Auge und von der Herde fern zu halten.
Wir haben SILK selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Das Leben als Raupenhirte
In Abhängigkeit von der Spieleranzahl wird eine Spielfläche aus 20 bis 30 Weideplättchen gebildet. Bevor die zwei bis vier Hirten jedoch ihre Arbeit in den luftigen Höhen aufnehmen können, müssen alle ihre ersten sieben Seidenraupen auf trockenen Wiesen verteilen, einen Stall errichten und ihren Schäfer und Hütehund platzieren. Roc Espinet hat mit seinem charmanten Zeichenstil diesem Spiel von Luis Ranedo Leben eingehaucht.
In Zugreihenfolge setzen alle Spieler, sofern möglich, zwei Raupen ein. Diese dürfen auf dasselbe oder zwei unterschiedliche Felder platziert werden. Es dürfen maximal 3 Raupen auf einem Plättchen stehen. Hirte und Hund müssen alleine auf ihren Feldern stehen und dürfen nur angrenzend zu Feldern mit Raupen der eigenen Farbe eingesetzt werden. Ställe werden zwischen den Weideplättchen errichtet und müssen ebenfalls benachbart zu mindestens einem Feld mit eigenen Raupen sein. Der Ookami kommt auf sein Startfeld.
Und schon beginnt das Leben als Raupenhirte, indem der Startspieler die beiden Aktionswürfel wirft. Auf dem großen Aktionstableau sind die Würfelaugen bestimmten Aktionen zugeordnet. Beide Ergebnisse werden ausgeführt, können aber durch den Einsatz von Siegpunkten verändert werden. Dabei werden die Siegpunkte im gleichen Verhältnis zum Erhöhen oder Senken eines Würfels genutzt. Eine fünf kann so zur sechs oder vier werden oder durch einen weiteren Punkt auch zu einer eins oder drei. Mangelndes Würfelglück kann so ausgeglichen werden.
Die Aktionen
- Eine Raupe einsetzen. Diese muss auf einem Feld mit mindestens einer anderen eigenen Raupe oder angrenzend an einen eigenen Stall eingesetzt werden. Es dürfen niemals mehr als drei Raupen auf einem Feld stehen. Ist der eigene Vorrat an Raupen erschöpft, können mit dieser Aktion auch Raupen aus der Höhle des Ookamis gerettet werden.
- Den Hirten oder Hund bewegen. Sie bewegen sich um ein Feld und treiben eventuelle andere Figuren nach den Bewegungsregeln vor sich her.
- Einen Zaun errichten. Ein Zaun wird zwischen den Weideplättchen errichtet und hält den Ookami fern. Ein Zaunstück muss dabei direkt oder indirekt über andere Zäune mit einem eigenen Stall verbunden sein. Der Vorrat an Zäunen ist begrenzt und variiert mit der Spielerzahl.
- Einen Stall bauen. Ein Stall kann nur angrenzend an ein Feld mit dem eigenen Hirten zwischen den Weideplättchen gebaut werden. Hat ein Spieler bereits alle Ställe gebaut, kann mit dieser Aktion auch ein angrenzendes abgegrastes Weidefeld wieder begrünt werden.
- Die Raupen grasen lassen. Alle Raupen werden von dem gewählten Feld bewegt. Je nach der Art des Feldes erhält der Spieler Siegpunkte für jede eigene Raupe. Raupen anderer Spieler bringen ihren Besitzern keine Punkte. Der aktive Spieler entscheidet, wohin die Raupen versetzt werden. Das Weideplättchen wird auf die abgegraste Seite gedreht. Es kann später neu begrünt werden.
- Den Ookami bewegen. Das gefräßige Monster bewegt sich um ein Feld in eine beliebige Richtung. Raupen werden bei einer Begegnung in seine Höhle verschleppt. Es kann sich nicht über Zäune bewegen.
An dieser Stelle kommen die speziellen Bewegungs- und Verdrängungsregeln ins Spiel und machen das Hirtenleben sehr viel schwieriger. Denn keine Figur kann ihren Platz auf einem Feld mit einer anderen teilen.
Die Bewegungsregeln
- Die Hirten verdrängen Hunde und Raupen, können aber kein Feld mit einem anderen Hirten oder dem Ookami betreten.
- Hunde verdrängen den Ookami und Seidenraupen, können aber kein Feld mit anderen Hunden oder Hirten betreten.
- Der Ookami verdrängt Hirten und verschleppt Raupen in seine Höhle, kann aber kein Feld mit einem Hund betreten.
Der aktive Spieler wählt, wohin die anderen Figuren verdrängt werden. Bis auf die Raupen können dabei alle Figuren auch am Rand des Spielfeldes heruntergehen und am gegenüberliegenden Ende wieder auftauchen. Raupen hingegen gehen beim Verlassen des Spielfeldes verloren und kommen zurück in den Vorrat ihrer Besitzer. Raupen vom gleichen Feld können auf unterschiedliche Felder verdrängt werden und gegnerische Raupen neigen dazu, in den Bergen verloren zu gehen.
Sobald ein Spieler die nötige Anzahl an Siegpunkte erreicht hat, endet das Spiel. Nach einer letzten Wertung aller Felder gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Das Spielmaterial
Entgegen den Erwartungen enthält SILK keinerlei seidenes Spielmaterial. Stattdessen wird auf bewährte Holzmeeple und stabile Pappe gesetzt. Dabei bietet das Spiel genügend Material für vier Spieler, Weideplättchen und hölzerne Zäune. Ein Siegpunkt- und ein Aktionstableau sowie vier Sonderplättchen und zwei Würfel sind ebenfalls enthalten. Das gesamte Material ist sprachneutral.
Die Anleitungen liegen auf Englisch, Spanisch, Portugiesisch, Katalanisch und Italienisch bei. Das Spiel wird verständlich erklärt und lässt keine Fragen offen. Eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln ist auf der Rückseite der Anleitung abgebildet und erleichtert den Spielverlauf.
SILK ist ein kleines feines Spiel für Zwischendurch. Es verlangt wenig Platz im Regal und wenig Zeit auf dem Tisch. Gleichzeitig ist es durch sein freundliches Aussehen und zeitloses Thema leicht zugänglich. Das relativ abstrakte Verschieberätsel des Spiels wird durch die farbenfrohe Gestaltung angenehm kaschiert und lockt auch neue Spieler an den Tisch. Manchmal kann es einige Augenblicke dauern, bis ein Spieler sich für einen Zug entschieden hat. Doch eben diese überschaubare Spieltiefe macht es zugänglich.
Die Möglichkeit, das Würfelglück durch Siegpunkte zu beeinflussen, eröffnet strategische Züge. Jede Partie verläuft anders und es ist sogar möglich, den gemeinen Ookami einzuzäunen und so aus dem Spiel zu nehmen. Doch Menschen sind gerne gemein und SILK bietet ihnen die Möglichkeit dazu, ohne sich wirklich als Bösewicht fühlen zu müssen.
Trotz der variablen Spielfeldgröße fühlt sich SILK immer wie eine kleine Welt an. Alles ist nah beieinander und mit ein oder zwei Schritten kann sich die Situation völlig ändern. Alle Aktionen sind attraktiv, deshalb lockt der Einsatz von Siegpunkten umso mehr. Spätestens in der Schlusswertung kann sich der Punktestand nochmals ordentlich drehen. Das mag manchem nicht gefallen, sollte aber Teil der Strategie sein.
Für Familien oder als kleines Schmankerl für die erfahrene Spielrunde ist SILK durchaus einen Blick wert. Es bietet gutes Material und eine schöne Atmosphäre. Bisher ist es auch das erste Spiel in meiner Sammlung, das eine sprachneutrale Anweisung zur Verwendung der Stanzreste mitbringt.
Bilder vom Spiel
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Tags: Verschiebespiel, Würfelmanipulation, Würfel, 45 Minuten, 2-4 Spieler