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TEST // GENESIA

TEST // GENESIA

Als die ersten Menschen ihre Höhlen verließen und sich aufmachten, diese Welt zu besiedeln, drangen sie bis in die entlegensten Winkel vor und erreichten schließlich den sagenumwobenen Zentralkontinent GENESIA. Doch mit der Zeit stießen sie auf andere Stämme, die immer weiter in ihre Gebiete vordrangen. Und so stiegen über die Zeitalter hinweg die Spannungen zwischen den Völkern immer weiter. Nun stellt sich dir als mutiger Anführer die alles entscheidende Frage: Wirst du den brüchigen Frieden wahren oder um die Vorherrschaft in GENESIA kämpfen?

 

infos zum spiel

GIANT ROC hat uns GENESIA freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Auf zu neuen Eroberungen

 

GENESIA ist ein Zivilisationsspiel auf Kennerniveau, in welchem 1 -5 Spieler ab 14 Jahren für 20 - 100 Minuten mit ihren Sippen ausziehen, um die Welt innerhalb von drei Ären zu erobern. In diesen draften sie Karten, um neue Gebiete zu besetzen und so ihre Sippe zur Vorherrschaft zu führen. Dabei muss jedes Mal aufs Neue entschieden werden, ob es sich lohnt, gegen angrenzende Sippen in den Krieg zu ziehen, oder ob es ratsamer ist, in friedlicher Koexistenz zu gedeihen. Wer hierbei die Zeichen der Zeit am ehesten zu deuten weiß, wird als erfolgreicher Eroberer mit den meisten Siegpunkten vom Tisch gehen.

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Wie läuft eine Partie GENESIA nun im Detail ab? Wie bereits gesagt werden insgesamt drei Ären durchschritten. 

Zu Beginn der Epoche erhält jeder Spieler 15 Geld sowie 6 Karten der jeweiligen Ära. Von diesen Karten wählt sich jeder Spieler genau eine aus und gibt den Rest an seine Mitspieler weiter. Dies wird solange wiederholt, bis nur noch zwei Karten zur Wahl stehen. Eine wird auf die Hand genommen, die andere abgeworfen. Zum Schluss haben die Spieler also fünf Karten auf der Hand, mit denen sie nun den Rest des Zeitalters bestreiten werden.

Nun folgt die Blütezeit der Epoche, welche sich wiederum in drei Phasen unterteilt. Jede dieser Phasen wird nacheinander in Zugreihenfolge gespielt. Die einzelnen Aktionen können in beliebiger Reihenfolge, und so oft der Spieler es will, ausgelöst werden.

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1. Wachstumsphase

In dieser Phase dürfen alle Karten ausgespielt werden, welche das grüne Wachstumsphase-Symbol haben. Oftmals erlauben diese das kostengünstige Platzieren weiterer Sippen. 

Zusätzlich können die Spieler für je 2 Geld neue Sippen auf dem Spielplan platzieren. Diese dürfen zu Beginn der Partie nur im eigenen Heimatland platziert werden. Von diesem aus breiten sich die Sippen auf dem eigenen Festland bis hin zum Zentralkontinent GENESIA oder dem Festland der Mitspieler aus. Im späteren Spielverlauf können neue Sippen auch in bereits existierenden Städten platziert werden.

2. Ausbreitungsphase

Hier dürfen die Spieler Karten mit dem roten Symbol ausspielen. Wie in der Wachstumsphase können neue Sippen ausgespielt werden. 

Zusätzlich ist es jetzt möglich, dass sich die eigenen Sippen ausbreiten, indem sie auf angrenzende Bereiche gezogen werden. Um dies zu tun, geben die Spieler 1 Geld ab. In der letzten Ära darf sogar ein ganzer Stapel von Sippen auf diese Art und Weise fortbewegt werden. Hierdurch rücken die Sippen in immer entlegenere Teile der Welt vor, welche am Ende auch mehr Siegpunkte einbringen. Doch ob sie dort dauerhaft leben können oder nicht, entscheidet auch die Frage nach Krieg oder Frieden.

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3. Eroberungsphase

Die Blütezeit einer Epoche endet damit, dass die Spieler sich alle verdeckt entscheiden müssen, ob sie sich gegenseitig bekämpfen wollen oder nicht. Wenn alle Spieler Frieden wählen, wird sofort mit dem Ende der Epoche fortgefahren. 

Wählt aber mindestens ein Spieler Krieg, kommt es zum Kampf. Jeder der blutdürstigen Spieler darf dann genau ein angrenzendes Gebiet angreifen, welches von einem Mitspieler besetzt ist und von weniger Sippen bewohnt wird als das eigene Gebiet. Der Kampf selbst läuft denkbar einfach ab: Beide Parteien verlieren dieselbe Zahl an Sippen. Eine Stadt des Gegners zu belagern, kostet einer zusätzlichen Sippe das Leben. Im Gegenzug darf der Sieger eine eigene Stadt auf dem eroberten Gebiet platzieren. Das Kampfgeschehen kann durch Karten vor allem in der zweiten und dritten Ära stark beeinflusst werden.

Nach dem Kampf müssen wieder alle Spieler Krieg oder Frieden wählen und zwar solange, bis alle sich auf Frieden einigen. 

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Anschließend wird das Ende der Epoche eingeleitet. Zunächst dürfen die Spieler Städte auf Gebieten bauen, die aktuell von mindestens zwei Sippen besetzt sind. Des Weiteren werden jetzt Karten für die Eroberungsphase ausgespielt, welche in aller Regel zusammen mit Fortschrittspunkten von bereits gespielten Karten zusätzliche Siegpunkte bringen. 

Die aktuelle Ära ist damit beendet und die Spielerreihenfolge wird neu festgelegt. Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten darf als erstes wählen, wann er in der nächsten Ära dran ist.

Nach der dritten Ära endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für besetzte Gebiete auf fremden Festland, Eroberungspunkte für besetzte Gebiete und Punkte für Geheimziele. Der Eroberer mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

GENESIA kann auch alleine gespielt werden. Im Solomodus bleiben die Regeln weitestgehend dieselben. Allerdings spielt der Spieler nun mit zwei Stämmen, welche sich nicht gegenseitig angreifen können. Als zusätzliche Schwierigkeit erweist sich, dass zu Beginn einer Epoche kein Geld ausgeschüttet wird. Die eigene Punktzahl entspricht der niedrigeren Zahl der mit den beiden Stämmen jeweils erzielten Punkte.

 

Eine Welt aus Plastik und Karton

 

Die Spieleschachtel von GENESIA ist prall gefüllt mit allerlei Material. Hier bekommt man also etwas für sein Geld. Und auch die Qualität stimmt hier weitestgehend. Herzstück des Spiels sind die 250 Plastiksteine, welche die Sippen und Städte der Stämme repräsentieren. Diese Miniaturen sind leider sehr zweckmäßig gestaltet und tragen somit nicht sonderlich zur Atmosphäre bei. Gleiches gilt auch für die 8 Spielpläne, welche dafür aber eine ausreichende Materialstärke haben. Stimmungsvolle Illustrationen zieren dafür die 102 Karten. Die 5 Spielhilfen sind leider sehr dünn und verbiegen daher schnell. Abgerundet wird das Paket durch 75 Münzplättchen sowie einen Wertungsblock. Dieser erleichtert das Auszählen der Siegpunkte zum Spielende sehr.

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Die Anleitung von GENESIA ist äußerst verständlich geschrieben und vermittelt die Regeln auf zehn Seiten mit anschaulichen Bildern sowie allerlei Hinweisen und Erinnerungen. Auch die hervorragenden Spielhilfen gepaart mit der selbsterklärenden Symbolik erleichtern den Spieleinstieg ungemein. Sollten die Spieler doch einmal nach längerer Zeit etwas vergessen haben, hilft eine Kurzanleitung auf der Rückseite des Regelhefts beim schnellen Wiedereinstieg.


GENESIA ist eines dieser Spiele, bei denen ich bei der Bewertung hin und her gerissen bin. Auf der einen Seite möchte ich es für seine stimmige Verquickung von Klassikern wie 7 WONDERS oder RISIKO loben, auf der anderen Seite gibt es einige gravierende Schwächen, welche im Spielverlauf immer deutlicher werden.

Aber der Reihe nach. GENESIA punktet mit seiner üppigen Ausstattung und der großen Zahl an Plastiksteinen. Hier wird einem viel fürs Geld geboten, was ja heute nicht mehr selbstverständlich ist. Dank der verschiedenen Kartendecks ist auch ein gewisser Wiederspielreiz vorhanden. Die Gestaltung des Spielmaterials hätte allerdings etwas stimmungsvoller sein können. Dafür lassen sich die Plastiksteine aber einfach stapeln, was eine gute Handhabbarkeit sicherstellt.

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Taktiker werden bei GENESIA ihre Freude haben, da hier ständig geschaut werden muss, was die Gegner machen und sich die Mehrheitsverhältnisse sehr schnell ändern können. Hierbei kommt GENESIA auch sein recht niedriger Glücksanteil zugute. Da die Spieler nie sicher sein können, ob es Krieg oder Frieden gibt, entsteht insgesamt eine unglaubliche Spannung am Spieltisch, die sich vor allem in der dritten Ära entlädt. 

Bis es aber soweit ist, müssen die Spieler einiges an Geduld aufbringen, da GENEISA vor allem gegen Ende einer Partie zu einer epischen Downtime-Orgie ausufert. Aufgrund der ständigen Rechenspiele, wo ich wie viele Sippen wann platzieren sollte, kann es durchaus vorkommen, dass ein Spieler bis zu seinem nächsten Zug gut und gerne 20 Minuten warten muss. Diese Zeit sinnvoll zu nutzen, ist zudem schwierig, weil die eigenen Pläne mit einer einzigen Bewegung des Gegners schon über den Haufen geworfen werden können. Wie GENESIA in der vom Verlag angegeben Zeit gespielt werden soll, ist mir jedenfalls schleierhaft. 

Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich habe grundsätzlich kein Problem, wenn es einmal etwas länger dauert. Allerdings muss ein solches Spiel mich dann auch belohnen. Und das schafft GENESIA zumindest bei mir leider nicht. Ich habe leider zu oft das Gefühl, nur irgendwelche Plastiksteine hin und her zu schieben, statt eine Zivilisation aufzubauen. Auch der Kampfmodus ist mir zu banal geraten. Manche meiner Mitspieler hingegen hatten großen Spaß an GENESIA und tüftelten ausgiebig daran, wo sie als nächstes angreifen.

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Der Solomodus ist ebenfalls nur mäßig gelungen. Selbst die größten GENESIA-Enthusiasten in meiner Spielegruppe verloren nach ein paar Partien allein die Motivation, da aufgrund des Wegfalls der Eroberungsphase zentrale Elemente des Spiels wegfallen.  

Aus diesen Gründen kann ich GENESIA nur bedingt empfehlen. Alle Kennerspieler, die nach einer zeitgemäßen Alternative zu Spielen wie RISIKO oder CATAN - ABENTEUER MENSCHHEIT suchen, können hier einen Blick riskieren. Wer hingegen ein flottes Drafting-Spiel mit etwas Gebietskontrolle erwartet, könnte aufgrund der überschaubaren Aktionsmöglichkeiten und der langen Wartezeiten abgeschreckt werden.

Ich jedenfalls werde GENESIA nur gelegentlich auf den Tisch bringen, wenn einmal wieder jemand versucht, mich zu einer Partie RISIKO zu überreden und ich eine Alternative dringend brauche.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: 20 Minuten pro Spieler, Draften, Zivilisation, 1-5 Spieler, Area Control, Eurogame

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