TEST // AR FOR CHICKEN ISLAND

TEST // WAR FOR CHICKEN ISLAND

Ein einsames Eiland in einem namenlosen Ozean ist Schauplatz blutiger unmenschlicher Auseinandersetzungen. Abscheuliche Kriegsmaschinen finden ihren Einsatz und kosten die tapferen Piloten ihr Leben, kaum das sie geschlüpft sind. Die gnadenlosen Anführer gefiederter Heerscharen fordern ihren rechtmäßigen Platz als Herrscher ein in WAR FOR CHICKEN ISLAND.

 

infos zum spiel

TL-GAMES hat uns AR FOR CHICKEN ISLAND freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die Brutstätte des Konflikts

 

Zu Beginn jeder Partie versammeln sich ein bis vier baufreudige Kriegshühner ab 14 Jahren und bilden die Hühnerinsel aus verschiedenen Territorien, Start- und Lavaplättchen. Im Anschluss wählt jeder Spieler eine Anführerminiatur und die dazugehörige Karte. Hühner und Anführer werden auf die Startfelder gestellt und schon kann es losgehen mit dem Krieg.

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Ist ein Spieler am Zug, werden zunächst alle eigenen Aktionswürfel geworfen und die erwürfelten Aktionen und Verstärkungen können später im eigenen Zug verwandt werden. Aus den vier möglichen Aktionen kann eine frei gewählt und ausgeführt werden. Alle weiteren Aktionen werden durch die Ergebnisse der Aktionswürfel bestimmt.

Die Aktionen sind:

  • Bewegen
    Eine einzelne Einheit oder eine Gruppe von Einheiten auf demselben Feld können sich entsprechend ihrer Geschwindigkeit auf andere Felder bewegen. Jeder Hühnerfuß erlaubt die Bewegung um ein Feld. Eine Gruppe von Einheiten - Verband genannt – kann sich mit der Geschwindigkeit einer am Verband beteiligten Einheit bewegen.
  • Kämpfen
    Gemäß ihrer Reichweite kann immer nur eine einzelne Einheit eine gegnerische angreifen. Dazu wird der Angriffswert des Angreifers mit dem Panzerungswert des Gegners verglichen. Der Angreifer kann Verstärkungen von Aktionswürfeln nutzen, um den Angriffswert zu steigern. Alle Spieler, ob am Kampf beteiligt oder nicht, können verdeckt eine Schriftrollenkarte spielen. Beginnend mit dem Verteidiger werden sie aufgedeckt und ihre Effekte abgehandelt. Unbeteiligte können mit ihren Karten den Angreifer oder Verteidiger unterstützen. Erreicht oder übertrifft der Angriffswert den Panzerungswert, ist der Gegner geschlagen. Einheiten und Hühner werden zerstört und vom Spielplan entfernt, Anführer werden gedemütigt. Hat ein Spieler jeden anderen Anführer einmal gedemütigt, gewinnt er das Spiel.

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  • Zurückholen
    Durch diese Aktion können ein zerstörtes Huhn oder ein ausgegebener Rohstoff zurückgeholt werden. Es ist nicht möglich, mehr als neun Rohstoffe oder sieben Hühner zu haben. Das entsprechende Symbol auf dem Aktionswürfel erlaubt das Zurückholen von zwei Hühnern oder Rohstoffen oder einer Kombination aus beidem.
  • Bauen
    Durch das Bezahlen der entsprechenden Rohstoffe und das Einsetzen von Hühnerpiloten kann eine Maschine aus der Auslage gebaut werden. Sie wird auf ein beliebiges freies Feld des eigenen Territoriums gestellt.

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Die Aktionswürfel bieten drei verschiedene Verstärkungen von eins bis drei auf den Angriffswert einer Einheit, das doppelte Zurückholen, den Stern und die Bewegen/Kämpfen-Aktion. Sterne können für verschiedene Effekte eingesetzt werden und ermöglichen das Ziehen oder Austauschen von Schriftrollenkarten, die Erneuerung der Maschinenauslage oder sogar das Ablegen bereits erhaltener Demütigungsmarker. Letzteres benötigt allerdings 5 Sterne und braucht daher alle Aktionswürfel und eine gehörige Portion Glück.

 

Das Spielmaterial

 

Das Spiel besticht durch seine zahlreichen Miniaturen. Die Gussqualität ist gut, einige Stellen sind jedoch sehr fragil und können leicht brechen. Diese sind in einem passenden Kartoneinsatz mit Deckel gut untergebracht. Die Pappteile, wie Spielerbanner und Rohstoffplättchen, sind aus fester Pappe und widerstandsfähig.

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Die Anleitung liegt in deutscher Sprache bei, lässt aber leider eine Reihe von Fragen auch nach mehrmaligem Studieren offen. Es fehlen ausführliche Beispiele und statt anschaulicher Bilder werden schräge Comiczeichnungen verwendet. Dafür werden mehrere Spielvarianten und sogar Raum für eigenen Regeln geboten. Autor und Illustrator ist Iván Escalante.


WAR FOR CHICKEN ISLAND bringt eine Reihe lustiger Miniaturen und eine verrückte Spielidee mit und machte es mir damit unheimlich sympathisch. Doch schon in der ersten Partie wurden die Probleme offensichtlich.

Die Anleitung erklärt viele Details nicht oder nur unzureichend. Beispiele fehlen oder erläutern mit verzerrten Zeichnungen Regeln, die völlig unstrittig waren. Andere Aspekte werden dann aber nicht erwähnt. Hier hätte über den Regeln und Erklärungen ruhig noch gebrütet werden dürfen.

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Kern jedes Zuges sind die Würfel. Diese können bei Zugbeginn zwar neu geworfen werden, das Ergebnis ist jedoch unveränderlich. Ein schlechter Wurf führt zu einem frustrierend begrenzten und häufig sinnlosen Spielerzug. Hier fehlt eine Mechanik wie in diversen anderen Spielen, bei der Würfel aufgegeben und dadurch andere verändert werden können.

Da jeder Spieler nur über eine freie Aktion pro Zug verfügt und die meisten Hühner und Konstrukte sich nur um ein Feld bewegen können, ist das Spiel wahnsinnig langsam. Eine Partie könnte wesentlich schneller und damit kürzer verlaufen. Die Würfelaktion Bewegen/Kämpfen wird dadurch noch wertvoller als alle anderen. Und eine abgelegene Startposition erscheint beim Bau der Insel vorteilhaft, verlängert aber letztlich die Partie. Auch hier kommt schnell Frust auf.

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Zu allem Überfluss birgt das Spiel einige Designfehler. Die Hühner der Spieler stehen meist als Stapel unter ihren Anführern. Sie sind sehr schwach und können alleine eigentlich nichts ausrichten. Ihre unterschiedlichen Kampfwerte ergeben deshalb keinen Sinn. Sie einzeln zu bewegen ist nicht sinnvoll. Als Piloten in Konstrukten dienen sie als Farbmarkierung des Besitzers. Auch hier liegen sie unter den Golems, Soldaten und Kriegsmaschinen. Türme benötigen keine Piloten und sind in unbemaltem Zustand auch nicht unterscheidbar. Hier fehlt diese Farbmarkierung für die Spieler.

Die Verbandregeln machen Hühner, Anführer und Soldaten stapelbar. Dadurch können sich alle beteiligten Einheiten mit der höchsten Geschwindigkeit einer beteiligten Einheit bewegen. Gerade in einem so trägen Spiel erscheint dies sehr sinnvoll, doch schnell führt es zu Organisationschaos. Dann werden Miniaturen auf Karten gestellt und Kampfwerte und Regeln verdeckt.

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Schriftrollenkarten sollen etwas Abwechslung und Überraschung in das Spiel bringen, aber da ein Zug durch den Würfelmechanismus eh schon Glückssache ist, machen sie die Kämpfe nur noch zufälliger. Die Maschinenauslage kann in jedem Zug wechseln und bietet dadurch immer andere Baumöglichkeiten, aber in einem Spiel mit Ressourcenmanagement müssen die Baukosten planbar sein. Andernfalls ist auch das nur ein weiteres frustrierendes Zufallselement.

WAR FOR CHICKEN ISLAND lässt mich enttäuscht zurück. Es will ein kurzweiliges witziges Spiel im Stil von MUNCHKIN oder EXPLODING KITTENS sein, dauert dafür aber viel zu lange. Es möchte ein Kriegsspiel mit taktischen Entscheidungen sein, ist aber vollkommen zufällig. Ein Sieg wird nicht durch eine kluge Strategie errungen, sondern mit Glück erwürfelt. Es bedarf sehr vieler Hausregeln, um die unnötigen Kinderkrankheiten zu kurieren. Dieses Spiel ist leider nicht das Gelbe vom Ei.

 

Wertung zum spiel

 

Bilder vom Spiel

Tags: 30 MInuten pro Spieler, 1-4 Spieler, Kriegsspiel, Würfelspiel

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