TEST // DUNE

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Spice. Alles auf Arrakis dreht sich darum. Schon seit jeher gilt die alte Weisheit, „Wer das Spice kontrolliert, kotrolliert das Universum!“. Also ist es nicht verwunderlich, dass die unterschiedlichen Gruppierungen, die ihre Finger nach dem Spice ausstrecken, in stetiger Konkurrenz und teilweise auch Feindschaft zueinander stehen. Schlussendlich wird sich aber nur eine Partei in DUNE durchsetzen können. Aber welche? Spice ist Leben! Spice ist Macht! Das Spice muss fließen!

 

infos zum spiel

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Darum geht es in dem Spiel

 

Bei DUNE übernehmen die Spieler die Rollen der 6 größten Fraktionen des Sci-Fi-Epos, die sich im stetigen Kampf um die mächtige Ressource „Spice“ befinden. Das Ziel des Spiels ist es, die fraktionseigenen Ziele zu erfüllen bzw. die Kontrolle über den Planeten Arrakis zu erlangen, indem drei der fünf Festungen von einer Fraktion erobert werden. Jede der Fraktionen verfügt dafür über Einheiten und fraktionsspezifische Anführer, die über Sieg und Niederlage in der Schlacht entscheiden können.

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DUNE wird über 10 Runden gespielt, die sich jeweils in 9 Phasen unterteilen.

In der ersten Phase einer Runde bewegt sich der sogenannte Sturm entlang seines Pfades. Jedes Feld, das der Sturm durch eine Zahl, die von zwei Spielern zufällig angegeben wird, überquert, wird nach Truppen oder Spice überprüft. Sollten sich dort Truppen befinden, die sich nicht auf sicherem Gebirge oder in einer Festung aufhalten, werden diese vom Sturm weggeblasen, ebenso wie jedes Spice, das sich auf diesen Feldern befindet.

In der zweiten Phase wird eine Karte vom Spicedeck aufgedeckt und deren Effekte ausgeführt. Entweder gibt sie ein Gebiet an, auf dem neues Spice erscheint, oder einer der großen Shai-Hulud (große Sandwürmer) taucht auf einem Gebiet auf und verspeist dort alle Truppen. Geschieht dies, treten die Spieler zusätzlich in eine Unterphase ein: die Nexusphase.

In dieser Phase können die Spieler Allianzen gründen, die ihre Siegbedingungen durchaus verändern können. Treten Spieler in eine Allianz ein, so gewinnen sie ab diesem Zeitpunkt nicht mehr allein (außer die Allianz wird durch ein anderes Ereignis zerbrochen), sondern im Team. So benötigt eine Allianz zum Beispiel 4 der 5 Festungen, um zu gewinnen, anstelle der 3 Festungen, die ein Spieler alleine zum Sieg benötigt.

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Verfügen Spieler in Phase 3 über sehr wenig oder gar kein Spice, erhalten sie eine kleine Spende von 1-2 Spice von der Bank, da das Spice für Phase 4 von großer Bedeutung ist.

Die 4. Phase ist eine Biet-Phase. Die Spieler können auf verdeckte „Treachery“-Karten bieten, indem sie ein Angebot in Spice abgeben. Diese Karten verfügen entweder über spezielle Effekte für den Spielverlauf oder geben den Spielern Waffen oder Schilde in die Hand, mit denen sie gegnerischen Anführer in der Schlacht töten bzw. sich selbst vor einem solchen Anschlag schützen können. Nachdem eventuelle Opfer vorheriger Kämpfe in der 5. Phase wiederbelebt worden sind, geht es nun in die Bewegungsphase.

Hier können die Spieler zunächst eine Anlandung auf dem Planeten durchführen, indem sie Kämpfer aus der Reserve auf ein beliebiges Feld des Planeten schicken, dafür aber auch pro Einheit Spice bezahlen müssen. Ist dies geschehen, können die Spieler eine Einheit bewegen. Wie viele Truppen diese Einheit umfasst, spielt dabei keine Rolle, jedoch können sich die Truppen nur ein Feld weit bewegen, solange keine Sonderregeln etwas anderes angeben.

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Befinden sich zum Abschluss dieser Phase Truppen verfeindeter Fraktionen auf einem Gebiet, kommt es zu einem Kampf. Dafür nehmen die Spieler die Kampfräder und geben auf diesen an, wie viele Truppen in den Kampf gehen werden, welcher Anführer dabei sein wird und welche Waffe/Verteidigung benutzt werden soll. Beim Aufdecken werden zunächst die Waffe und die Verteidigung der Spieler verglichen. Ist eine Waffe erfolgreich, stirbt der gegnerische Anführer sofort und wird nicht mehr in die Kampfstärke mit eingerechnet. Danach wird die Kampfstärke des überlebenden Anführers und seiner Soldaten zusammenaddiert, wodurch sich der endgültige Kampfwert ergibt. Der Verlierer verliert alle seine Truppen auf diesem Feld, während der Gewinner seine Waffe und/oder Verteidigung behalten darf und nur die Truppen verliert, die er auf seinem Kampfrad angegeben hat.

DUNE bietet hier aber noch einen kleinen Kniff. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Verräterkarte, auf der ein Anführer einer der im spielbefindlichen Fraktionen abgebildet ist. Deckt ein Spieler nun einen Anführer auf, dessen Verräterkarte sein Gegner besitzt, kann dieser die Verräterkarte aufdecken, um den Kampf automatisch zu gewinnen.

Sind alle Kämpfe geschlagen, überprüfen die Spieler, ob sich Spice auf den eroberten Gebieten ihrer Fraktionen befindet, das ihre Truppen abbauen können, bzw. ob ein Spieler über die nötigen 3 bzw. 4 Festungen verfügt.

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Ein Kernpunkt von DUNE sind die Fraktionen, da jede Fraktion eine eigene Sonderfertigkeit ins Spiel bringt, die ihnen unterschiedliche Sonderregeln gewähren. Diese Fähigkeiten übertragen sich bis zu einem gewissen Grad auch auf Bündnispartner, wodurch Allianzen einen großen Machtfaktor ausmachen können. Dadurch verfügt jede Fraktion über eigene Vor- und Nachteile, die sie geschickt gegen ihre Gegner einbringen müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Zudem verfügt das Grundspiel über einen normalen und einen erweiterten Modus, der die Regeln um weitere Besonderheiten und Sonderregeln erweitert und damit mehr Spieltiefe, aber auch Komplexität ins Spiel bringt.

 

Was ist in der Box?

 

Die Spielschachtel von DUNE bringt einiges an Spielmaterial mit sich. Neben dem obligatorischen Spielmaterial der 6 Fraktionen (Sichtschirm, Anführerplättchen und Truppenplättchen) sind ein Spielfeld, 2 Kampfräder aus dicker Pappe, 156 Spicetoken, 21 Spice-Karten, 33 „Treachery“-Karten, 30 Verräterkarten und 28 besondere Karten für Spezialfähigkeiten oder den erweiterten Modus enthalten.

Auffällig ist, dass die Einheitenmarker und das Spielfeld von DUNE recht klein gehalten sind. Das macht es dem Spiel möglich, die 6 Spieler an einen Tisch zu bekommen, ohne diesen mit dem Spielfeld ganz auszufüllen. Trotz der Größe ist es dabei kein Problem, die Token und die Einheiten auf dem Spielfeld zu erkennen, solange die Spieler nicht zu weit auseinandersitzen. Das Material von DUNE ist sehr stabil und wirkt sehr qualitativ. Auch wenn die Spielkarten eher von gewöhnlicher Qualität sind, bieten die Sichtschirme der Spieler, die Kampfräder und die Spielerhilfen sehr beständiges Material. Das Design und das Artwork des Spiels sind gut durchdacht, die sich durch die gesamte Thematik ziehen. Die Symbole werden gut erklärt und an vielen Stellen lassen sich kleine Merksätze und Hilfestellungen erkennen, die den Spielfluss unterstützen sollen.

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Die Regeln lassen sich darüber hinaus sehr gut durch die beiliegenden „Schnellregeln“ anlernen, sodass im Spiel selbst nur noch kleine Unklarheiten im großen Regelbuch nachgeschlagen werden müssen/können. Das Regelbuch an sich lässt teilweise durchaus Regeln offen, sodass hier entweder im Internet nach einem offiziellen FAQ oder anderen Hilfestellungen gesucht oder Hausregeln etabliert werden sollten, um einen ungestörten Spielfluss zu ermöglichen.


DUNE macht vieles richtig, ist aber stark in seinem Korsett der ersten Version von 1979 gefangen. Was ich damit meine? Das Spielfeld verfügt über viel zu viele Felder, wovon einige aus strategischer Sicht absolut keinen Sinn ergeben und daher nicht benutzt werden, die Regeln sind, wie erwähnt, an einigen Stellen etwas löchrig und die Fraktionen sind nur ausbalanciert, wenn alle Fraktionen gleichzeitig am Spiel teilnehmen. Es ist dem Spiel anzumerken, dass es sich sehr stark an seinem Original orientieren wollte und sich – der Nostalgie geschuldet – einige Grenzen gesetzt hat, die es nicht so einfach überschreiten kann.

Insbesondere die Fraktionen und die dazugehörige Spielerzahl haben uns in unseren Spielrunden vor große Probleme gestellt. DUNE ist kein Spiel für 2-3 Spieler! Wir würden sogar so weit gehen, zu sagen, dass dieses Spiel nicht unter 5 Spielern gespielt werden sollte! Das Spielfeld und die Fraktionen skalieren nicht je nach Spielerzahl, sodass bei zwei oder drei Spielern viel mehr Platz auf dem Spielfeld ist und der eigentlich essenzielle Kampf viel seltener ausbricht.

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Auch die Fähigkeiten sind für diese Spielerzahlen absolut nicht ausgelegt. Nehmen wir als Beispiel die Harkonnen. Die Harkonnen verfügen im Kampf nicht über eine einzige Verräterkarte, sondern über 4 sowie über eine maximale „Treachery“-Kartenanzahl von 8 anstatt von 4. In einem 2-Spieler-Spiel bedeutet das, dass der Harkonnenspieler auch hier über 4 Karten verfügt und damit ein Großteil der Anführer des Gegners unbrauchbar werden. Im Bestfall für den Gegner hat der Harkonnenspieler keinen Anführer des Gegners und nur eigene Anführer als Verräterkarten, was im Umkehrschluss aber bedeutet, dass er seine Anführer nach Herzenslust einsetzen kann, ohne Gefahr zu laufen, dass ihn einer Verrät. Dieses Manko ist nicht nur auf diese Fraktion begrenzt, da einige der anderen erst bei einer gewissen Spielerzahl spielbar werden. Zudem ist auch der Startspieler sehr abhängig von der Spielerzahl.

Zu Beginn des Spiels legen die Spieler ein Fraktionssymbol an den Rand des Spielfeldes. Startspieler ist der Spieler, den der Sturmmarker als nächstes passieren würde. Nach den Regeln wird das Fraktionssymbol dort platziert, wo der Spieler sitzt. Sitzen die Spieler nun nebeneinander liegen auch die Symbole nebeneinander, wodurch ein Spieler nur in einer Runde der Startspieler ist, während der andere Spieler permanent als Startspieler gilt (Als Startspieler kann der Spieler bestimmen, in welcher Reihenfolge gekämpft wird, wie hoch das Startgebot beim Bieten ist und wie er sich zuerst bewegen wird, also nicht allzu schwache Boni).

DUNE hat zudem keinen leichten Stand, da – auch ohne das Spiel zu kennen – die Regeln einigen Spielern sehr bekannt vorkommen dürften. TWIGLIGHT IMPERIUM REX von FANTASY FLIGHT GAMES hatte sich nämlich seinerzeit die Rechte an einer Neuauflage gesichert, ohne jedoch die DUNE-Lizenz zu bekommen. Das Ergebnis war TWIGLIGHT IMPERIUM REX, das nach den Regeln sowie allen Fraktionsfähigkeiten ein nahezu identisches Spiel ist, einige Ecken und Kanten aber auf eine eigene Weise glattgeschliffen hat.

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Trotz all dieser Probleme und Kritik, die ich an DUNE habe, bietet dieses Spiel ein sehr großes Potential für tolle Spielabende. Sind einmal 6 Spieler versammelt, die sich mit dem Universum auskennen und Spaß an strategischen Kriegsspielen mit einem tollen Thema haben, kann DUNE viel Freude bereiten. Einer der größten Vorteile ist seine Größe, da sich durch diese auch der Preis in einem vertretbaren Rahmen für ein Spiel hält, das sich nur mit einer solchen Spielerzahl effektiv spielen lässt.

Fans des Originals, der Bücher oder der allgemeinen Thematik werden also ihren Spaß mit diesem Werk haben. Auch trotz der großen Konkurrenz und der vielen Innovationen der letzten Jahre bleibt DUNE standhaft und bietet einen nostalgischen Ausflug in eine andere Brettspielzeit, wobei es seinen nostalgischen Wert durchaus zu beweisen weiß.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Ressourcenmanagement, Kampfstrategie, 2-6 Spieler, Science Fiction, Area Control

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