TEST // DREAM RUNNERS
Der Traum droht einzustürzen! Albtraumwesen bedrohen die Kontinuität der Surrealität und gefährden einen angenehmen Schlaf. Jetzt heißt es, die Beine in die Hand zu nehmen und abzuhauen. Natürlich ist die Flucht keine leichte, denn alles ist in rätselhafte Fragmente zerbrochen und muss so schnell es geht neu zusammengefügt werden. Wer sich in den Fäden der Spinne verrennt, dem droht das Schlimmste: Aufwachen!
REAM RUNNERS stammt aus unserer privaten Sammllung.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Worum geht es in dem Spiel?
DREAM RUNNERS ist ein Echtzeit-Puzzlespiel, bei dem die Spieler versuchen, Fragmentplättchen so zusammenzulegen, dass sie die Forderungen der Traumkarte bewältigen können, um nicht aus dem Schlaf gerissen zu werden. Schnelles Puzzeln wird belohnt, wodurch die anderen Spieler und eine Sanduhr die Hetzjagd durch die Traumwelt zu einem rasanten Abenteuer um die meisten Ruhepunkte machen.
Jeder Spieler bekommt ein Feld der Ruhe, auf dem Ruhepunkte markiert und Sternensplitter gesammelt werden können. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Ruhepunkte gesammelt zu haben. Zudem hat jeder Spieler ein Set aus 4 Fragmentplättchen vor sich liegen. Ein Stapel mit Traumkarten wird vorbereitet und in die Tischmitte gelegt. Auf allen Traumkarten befindet sich ein 3x3-Raster in dem sich diverse Symbole befinden. Es gibt Dinge, die eingesammelt werden können oder Albträume, die vertrieben werden sollen. Neben den Traumkarten gibt es einen Spielplan auf dem Schatztruhen und weitere Fragmentplättchen ausgelegt werden, die gegen Münzen gekauft werden können.
Sobald alle Spieler bereit sind, dreht jemand die erste Traumkarte um und es geht los. Alles spielen gleichzeitig und versuchen, ihre Fragmentplättchen so schnell es geht in einem 3x3-Raster so anzuordnen, dass alle Vertreibensymbole die Albträume auf der Traumkarte vertreiben und alle Sammelsymbole möglichst viele Dinge von der Traumkarte einsammeln. Der erste Spieler, der glaubt fertig zu sein, schnappt sich die Sanduhr und limitiert damit die restliche Spielzeit. Wer als erster fertig ist, erhält außerdem eine Münze.
Hat ein Spieler seine Fragmentplättchen so angeordnet, dass es innerhalb des 3x3-Rasters Lücken gibt oder Teile darüber hinausragen, muss dieser für jeden Fehler ein Feld auf der Ruhepunkteskala nach unten gehen. Danach vergleicht jeder Spieler sein Gebilde mit der Traumkarte. Liegt kein Vertreibensymbol auf einem Albtraum, kostet das Ruhepunkte. Liegt ein Sammelsymbol auf einem Gegenstand, wird dieser eingesammelt. Es gibt Münzen, Sternensplitter in vier Farben, Schlüssel und Schatztruhen. Münzen können gegen neue Fragmentplättchen oder Ruhepunkte getauscht werden. Ein Set aus einem Splitter jeder Farbe wird sofort in Ruhepunkte umgewandelt. Schlüssel werden erst einmal gespeichert, bis ein Sammelsymbol über eine Schatztruhe gelegt werden kann. Dann können Schlüssel verbraucht werden, um ein wertvolles Schatztruhenplättchen vom Spielplan zu nehmen, welche viele Splitter und Münzen einbringen.
Danach gibt es eine Aufrüsten-Phase, in der neue Fragmentplättchen oder Ruhepunkte eingekauft werden können. Die neuen Fragmentplättchen haben meist mehr Symbole und sind effektiver als die Startplättchen. Der Spieler, welcher sich die Sanduhr schnappen konnte, beginnt mit dem Aufrüsten und hat die Chance auf das beste Plättchen.
Danach wird die Sanduhr wieder in die Mitte gestellt, eine neue Traumkarte wird aufgedeckt und das Spiel geht weiter. Sollte ein Spieler den letzten Schritt auf der Ruhepunkteskala nach unten gehen müssen, wacht dieser auf und scheidet aus dem Spiel aus. Der eigentliche Albtraum. Für alle anderen endet das Spiel nach dem Abhandeln der letzten Traumkarte mit der Endwertung. Gute Nacht.
Spielmaterial
In der Schachtel befinden sich 1 Spielplan, 1 Sanduhr, 24 Traumkarten, 8 Punktemarker, 4 Felder der Ruhe, 18 Schatztruhen, 60 Münzen, 20 Schlüssel, 64 Sternensplitter, 40 Fragmentplättchen, 3 Anleitung und 3 Spielhilfen auf Deutsch, Französisch und Englisch. Alles liegt gut verstaut in einem Kunststoffinlay.
Sehr schön sind die schicken Illustrationen auf den Rückseiten der Traumkarten und auf dem Spielplan gestaltet. Optisch ist DREAM RUNNERS auf jeden Fall ganz weit vorne. Die Qualität des Materials ist super. Nicht nur im Inlay hat alles seinen Platz, auch auf dem Spielplan und den Feldern der Ruhe ist sofort klar, wo was hingehört.
Die Anleitung ist leicht verständlich und enthält für eventuelle Unklarheiten viele bebilderte Beispiele.
Gleich nach dem ersten Spiel erinnerte mich DREAM RUNNERS an COSMIC FACTORY. Plättchen werden unter Zeitdruck zusammengepuzzelt. Das kannte ich schon und fand es gut.
Das Spiel ist schnell erklärt und auch flott aufgebaut. Es kann sofort losgehen. Im Raster zu puzzeln macht Spaß. Vor allem, wenn einem aufgefallen ist, dass nicht alle Albträume vertrieben werden können und das grummelige Murmeln der anderen Spieler vernommen wird. So klappt es nicht, so aber auch nicht und so erst recht nicht. Verdammt, jemand hat schon die Sanduhr. Diese Phase ist sogar von strategischen Entscheidungen geprägt. Oft wird ein Albtraum einfach unbeachtet gelassen, weil lieber zwei Sternensplitter eingesammelt werden, um das Set zu vervollständigen und letztlich mehr Punkte zu erzielen. Leider hält dieser Spaß nur etwa 60 Sekunden lang an. Spätestens dann sind alle fertig mit der Aufgabe.
Es folgt die Belohnung für den Stress: nämlich neue Teile kaufen.
Hier kann der weitere Ablauf des Spiels individuell gestaltet werden. Möchte ich mehr Dinge einsammeln oder lieber mehr Monster verscheuchen? Diese Auswahlmöglichkeit finde ich gut und an geeigneter Stelle ins Spiel integriert, von der Tragweite reicht dies aber bei weitem nicht an die Auswahl neuer Karten in einem Deckbuilder heran.
Auch löst es zwar ein kleines Ärgernis aus, wenn der Startspieler das vermeintlich beste Plättchen bekommt, aber meist ist alles irgendwie gut. Die Entscheidung wirkt manchmal etwas beliebig. Auf späteren Traumkarten werden diese Plättchen dann wichtig, denn diese werden rasant schwieriger. Das Gefühl hier wirklich etwas ausgebaut zu haben, kommt allerdings nie wirklich auf. Das mag daran liegen, dass die Plättchen sich alle zu sehr ähneln und es eigentlich nur zwei Effekte gibt. Hier greift leider nichts ineinander. Es gibt keine Verzahnung oder Synergien.
Wenn bei diesem Spiel nicht ein gewisses Tempo gehalten wird, verliert es sehr schnell an Dynamik. Die Wertungsphase und das Einkaufen verlaufen zu lang und das eigentlich spaßige Zusammensetzen des Musters ist viel zu schnell vorbei. Dadurch, dass neue Teile das Spielgefühl nicht so stark beeinflussen, stagniert die Spannungskurve bereits auf einem mittleren Niveau.
Etwas unpassend ist die Möglichkeit der „Player-Elimination“. Das wirkt in einem so lockeren Familienspiel zu hart. Wer es kurz aus dem Gedächtnis verliert, dass das passieren kann und auf der Punkteskala abstürzt, muss vielleicht 2 Runden zuschauen. Auf der anderen Seite bringt der Druck auch etwas Spannung mit sich.
DREAM RUNNERS würde ich unter „special interests“ verbuchen. Echtzeit und dann auch noch Puzzeln, das sind gleich zwei Spielelemente zusammen in einem Karton, die nicht jedem zusagen. Meinen Geschmack hat es eigentlich getroffen, aber vollkommen überzeugt hat es mich leider nicht.
Bilder vom Spiel
Tags: 30 Minuten, Puzzle, Echtzeit, 2-4 Spieler