TEST | AEON'S END
Die Menschheit steht am Abgrund und wurde von dunklen Mächten fast vollständig ausgelöscht. Die wenigen Überlebenden haben einen Zufluchtsort in der Feste der letzten Ruhe gefunden. Dort werden sie von Riss-Magiern geschützt. Als einer dieser Riss-Magier muss der Spieler sein Geschick beweisen, um die Erzfeinde in AEON'S END zu besiegen und das Überleben der Menschen zu sichern. Der bereits 2016 erschienene kooperative Deckbuilder ist seit diesem Sommer auch auf Deutsch erhältlich.
Wir haben AEON'S END selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es im Spiel
AEON'S END ist ein kooperativer Deckbuilder, bei dem der Spieler die Rolle eines Rissmagier einnimmt und (mit 0-3 Mitspielern) versucht, die Feste der letzten Ruhe vor Erzfeinden zu beschützen. Das eigene Deck muss kontinuierlich verbessert werden, um den Kampf gegen einen von vier Erzfeinden zu gewinnen. Ziel ist es, das Leben des Erzfeindes auf null zu reduzieren oder allen Angriffen standzuhalten. Dabei versucht auch der ausgewählte Erzfeind die Rissmagier zu bezwingen, indem er deren Lebenspunkte oder die der Feste der letzten Ruhe auf null senkt. Gelingt dem Erzfeind dieses, haben die Spieler den Kampf verloren.
Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder Spieler einen von acht Rissmagiern aus. Dazu wird gemeinsam einer der vier Erzfeinde ausgewählt. Die Rissmagier werden mit Lebenspunkten, Rissplättchen, Starthand und Startdeck sowie einem Reihenfolgeplättchen ausgestattet. Die Lebenspunkte der Feste der letzten Ruhe werden auf 30 gesetzt. Das Erzfeinddeck wird aus allgemeinen und für jeden Erzfeind speziellen Karten zusammengestellt, die Lebenspunkte eingestellt und die Anweisungen der Rückseite des Erzfeindtableaus für die Vorbereitung befolgt. Außerdem wird ein Kartenvorrat aus neun verschiedenen Kartenstapeln gebildet. Von diesen können die Spieler während des Spiels Karten erwerben, um ihr Deck zu verbessern.
Während des Spiels nutzt der Spieler, ebenso wie der Erzfeind, drei verschiedene Kartentypen. Ein Rissmagier hat Zugriff auf Zauber, Kristalle und Artefakte. Hauptaufgabe der Zauber ist das Verursachen von Schaden und diese müssen an Risse gebunden werden, bevor sie gewirkt werden können. Artefakte haben Soforteffekte, die verschiedenste Auswirkungen auf andere Elemente haben können. Sie können beispielsweise das Deck ausdünnen, Risse bündeln oder Energie bringen. Kristalle sind die Hauptquelle von Aetherium, der Währung in AEONS END. Mit Aetherium können die Spieler neue Karten erwerben oder Risse bündeln und aktivieren.
Der Erzfeind hat in seinem Deck Angriffe, Pläne und Monster. Angriffe sind einmalige Soforteffekte. Pläne werden mit Zeitmarkern versehen. Wenn der letzte Zeitmarker von einem Plan entfernt wird, hat dieser einen negativen Effekt für die Rissmagier und wird abgelegt. Einige Pläne können von den Rissmagiern jedoch unter bestimmten Bedingungen vereitelt werden. Monster sind Kreaturen, die mit Lebenspunkten ins Spiel kommen und die Fähigkeit Ansturm besitzen. Diese Fähigkeit kann Schaden verursachen oder andere für den Spieler negative Effekte auslösen. Die Monster können von den Rissmagiern durch Schaden zerstört werden.
Neben den verschiedenen Karten gibt es acht Rissmagier, die sich hinsichtlich des Startdecks, bei der Ausrichtung der Risse und ihrer Spezialfähigkeiten unterscheiden. Jedes Startdeck besteht aus einer Kombination von Funken (Zauber die 1 Schaden verursachen) und Splittern (Kristalle die 1 Aetherium bringen), die zusammen neun Karten ergeben. Dazu kommt eine für jeden Rissmagier individuelle Karte die entweder ein Kristall oder Zauber ist. Risse sind Plättchen werden oberhalb vom Spielertableau angelegt und haben eine aktive helle Seite sowie eine dunkle Seite mit Bündelungs- und Aktivierungskosten.
Risse werden benötigt, um Zauber daran zu binden, wobei nur an gerade gebündelte oder aktive Risse Zauber gebunden werden können. Hierbei stehen einem Rissmagier vier Risse (beziehungsweise bei einem Magier nur drei) zur Verfügung, wovon zu Beginn des Spiels mindestens einer bereits aktiv ist und die anderen entsprechend der Angaben auf dem Spielertableau ausgerichtet werden. Diese unterscheiden sich am Anfang bei der Ausrichtung, die dementsprechend mehr oder weniger Bündelungen beziehungsweise Aetherium zur Aktivierung brauchen.
Die größte Differenz jedoch besteht zwischen den Spezialfähigkeiten der einzelnen Rissmagier. Eine Spezialfähigkeit muss durch Energie aufgeladen werden, diese kann der Spieler durch Aetherium oder beim Ausspielen / Wirken bestimmter Karten erhalten. Bei einem Rissmagier werden vier Energie, bei allen anderen fünf benötigt. Je nach Spezialfähigkeit kann diese zu einem anderen Zeitpunkt eingesetzt werden und sämtliche Energie wird dann von diesem Rissmagier verbraucht. Diese kann beispielsweise einen Rissmagier heilen, Reihenfolgekarten zurück ins Deck mischen oder einen Angriffskarte des Erzfeindes abwehren.
Jeder der vier Erzfeinde hat seine ganz eigene Spielweise mit teilweise besonderen Bedingungen, durch die der Spieler eine Niederlage erleiden kann. Ein Erzfeind produziert einen Schwarm von Lehrlingen (Monstern), einer verschlingt den Kartenvorrat, einer korrumpiert die Spielerdecks und der letzte verursacht viel Direktschaden gegen die Rissmagier und die Feste. Jeder Erzfeind hat eine einzigartige Spezialfähigkeit. Diese wird durch das Wort „Spezial“ auf einer Karte ausgelöst. Durch diese Technik lösen auch die allgemeinen Erzfeindkarten bei jedem Erzfeind einen anderen Effekt aus. Ebenfalls hat jeder Erzfeind zwei Schwierigkeitsgrade und kann durch in der Spielanleitung beschriebene Variationen zusätzlich einfacher oder noch herausfordernder gestaltet werden.
Eine Runde besteht aus sechs Zügen, wobei der Erzfeind zwei und die Spieler zusammen vier Züge in einer Runde haben. Die vom Reihenfolgedeck gezogene Karte bestimmt, wer den nächsten Zug ausführt. Ist ein Spieler am Zug, durchläuft er die Phasen „Zauber wirken“, „Aktionen durchführen“ und „Karten nachziehen“. In der ersten Phase können Zauber an aktivierten Rissen (Zauber an dunklen Rissen müssen) gewirkt werden. In Phase drei zieht der Spieler Karten nach, bis er fünf auf der Hand hat. Ist das eigene Deck leer, so wird der Ablagestapel umgedreht und bildet das neue Deck, aus dem weiter gezogen wird. Hierbei werden die Spielerdecks nicht! gemischt. Die komplexeste ist Phase zwei, in der eine beliebige Anzahl der folgenden Aktionen (auch mehrmals) ausgeführt werden kann:
- Kristall spielen (um Aetherium zu erhalten, dieses muss man sich merken, es gibt keine Marker hierfür und überschüssiges Aetherium verfällt am Ende des Zuges)
- Artefakt spielen (verschiedenste Soforteffekte)
- Karte erwerben (Karte aus Vorrat nehmen und dafür die virtuelle Menge Aetherium reduzieren)
- Energie erhalten (zwei Aetherium bringen ein Energie, bei voller Energieleiste hat der Rissmagier Zugriff auf seine Spezialfähigkeit)
- Einen dunklen Riss aktivieren oder bündeln (dieses wird benötigt um mehr Zauber binden zu können)
- Einen Zauber an einen aktivierten oder gerade gebündelten Riss binden (dieser kann dann zu Beginn des nächsten Zuges gewirkt werden)
- Plan des Erzfeindes verhindern (Anweisung auf dem Plan des Erzfeindes zur Verhinderung erfüllen, dieser wird dann ohne negative Auswirkung abgelegt)
Der Zug des Erzfeindes besteht aus den zwei Phasen „Effekte abhandeln“ und „Erzfeindaktion“. In der ersten Phase wird geschaut, ob Monster oder Pläne in der Auslage des Erzfeindes liegen. Jedes ausliegende Monster nutzt die Fähigkeit Ansturm mit dem jeweils dort beschriebenen Effekt. Bei einem Plan wird ein Zeitmarker entfernt. War es der letzte Zeitmarker, bekommen die Rissmagier dessen negativen Effekt zu spüren und der Zeitplan kommt auf den Ablagestapel. Nachdem die Auslage abgehandelt wurde, wird in der zweiten Phase eine neue Erzfeindkarte aufgedeckt. Angriffe werden sofort ausgeführt, Monster mit Lebenspunkten und Pläne mit Zeitmarkern versehen und in der Auslage des Erzfeindes platziert. Am Ende des Zuges wird noch überprüft, ob der Erzfeind besondere Effekte hat, die abgehandelt werden müssen.
Spielmaterial
Die Spielschachtel beinhaltet viel Material. Das Artwork des Spielmaterials ist generell sehr dunkel und passend zur Fantasywelt gestaltet. Für Spieler, die tiefer in die Welt eintauchen wollen, sind (sehr kleingedruckte) Flavour-Texte auf den Karten vorhanden. Die Karten haben mit 63x88mm Standardgröße und es gibt viel Abwechslung durch die hohe Anzahl an Karten. Die Spielmarker sind klein gehalten, damit sie nichts verdecken. Dies führt dazu, dass man bei den 1er Lebenspunkten etwas Fingerspitzengefühl beweisen muss.
Die Spielschachtel ist sehr gut durchdacht und aufgeteilt. Es gibt ein Fach für die Erzfeind- und Rissmagiertableaus, eins für die Spielmarker und Rissplättchen, eins für die Erzfeindkarten und eins für die restlichen Karten. Durch die vorhandenen Kartentrenner können die verschiedenen Kartentypen gut sortiert aufbewahrt werden. Es ist genug Platz, um die ersten beiden Erweiterungen (AUS DEN TIEFEN und DAS NAMENLOSE) unterzubringen. Die entsprechenden Kartentrenner und Anzeiger für die Erzfeinde aus diesen Erweiterungen liegen ebenfalls schon bei.
Die Regeln sind verständlich und klar beschrieben und werden durch Beispiele unterstützt. Es gibt ein Beispiel für einen gesamten Spieler- sowie Erzfeind-Zug. Am Ende der Anleitung ist ein Glossar, welches noch einmal die wichtigsten Fähigkeiten beschreibt. Lediglich die Aussage, dass ein erschöpfter Rissmagier sich nicht mehr heilen kann, fehlt. Dies habe ich der englischen Anleitung entnommen.
Tags: TSD20, 45-90 Minuten, 1-4 Spieler, Kooperativ, Strategie, Deckbauspiel