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TEST // FUJI KORO DELUXE

TEST // FUJI KORO DELUXE

Der Shogun ist verzweifelt: Der Vulkan Fuji droht auszubrechen und all die magischen Artefakte und Heiligen Schriftrollen, die in den Tempeln dort aufbewahrt werden, zu zerstören. Glücklicherweise verfügt der Shogun über eine Reihe herausragender Samurai, die er auch gleich mit der Rettung der Kostbarkeiten beauftragt. Es winken Ruhm und Ehre – und obendrein die Gelegenheit, sich beispielsweise eine mächtige Waffe aus Drachenzähnen anzufertigen. Denn diese sagenumwobenen Geschöpfe sollen sich im Vulkan niedergelassen haben...

 

infos zum spiel

FUJI KORO DELUXE wurde im Zuge der Kickstarter-Kampagne von Brettspiel-News gekauft.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Einsame Ronin oder Samurai-Gruppen

 

In FUJI KORO DELUXE können 1-6 Samurai auf die Suche nach den Artefakten im Vulkan Fuji gehen. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie das Spiel gespielt werden kann:

In der kompetitiven Variante möchte jeder Samurai selbst den Auftrag des Shogun am besten erfüllen und die meiste Ehre einheimsen. Die Drachen sind stationär. Dies ist der „Standard-Modus“, die Regeln für den kooperativen Modus weichen aber nur in einigen Details ab.

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Im kooperativen Modus erkunden die Spieler gemeinsam die gigantische Höhle. Die Drachen bewegen sich dabei. Der legendäre weiße Drache muss erlegt werden, jeder Spieler muss mindestens ein magisches Ausrüstungsteil angelegt haben und alle müssen durch den geheimen Ausgang entkommen.

Darüber hinaus können die Samurai allesamt identische oder individuelle Fähigkeiten haben. Empfohlen wird beim ersten Spiel die symmetrische Variante, ich persönlich würde aber immer asymmetrisch spielen, da so die Eigenheiten der schön gestalteten Charaktere stärker hervorstechen.

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Als optionale Komponente sind Abenteuermarker enthalten, die auf Gebietsplättchen platziert werden können und verschiedenste einmalige Effekte haben. So verhindert einer den ersten Lava-Schaden, den ein Spieler erhalten würde, ein anderer erlaubt es einem Samurai, einen Drachen zu bewegen.

Zudem sind am Ende des Regelhefts noch 8 verschiedene Szenarien mit abgeänderten Regeln oder zusätzlichen Bedingungen aufgeführt. Einmal müssen beispielsweise alle Drachen besiegt werden, einmal bricht der Vulkan früher aus. Wiederspielwert ist damit definitiv vorhanden.

Für diese Rezension habe ich den kompetitiven, asymmetrischen Modus zugrunde gelegt.

 

Auf Schatzsuche

 

Die Spieler starten alle auf dem zentralen Startfeld. Sie verfügen über Startressourcen, Heilige-Schriftrollen-Marker sowie Aktionsscheiben (sowie je nach Modus und Spielerzahl auch Mönche, die quasi zusätzliche Aktionen darstellen, aber noch Zusatzfunktionen haben und Punkte bringen).

In den drei Tempeln werden abhängig von der Spielerzahl die magischen Artefakte verteilt. Pro Spieler werden zudem eine normale Waffe, Helm und Sandale gezogen und auf die Auslage auf dem Spielplan gelegt. Ebenso werden 3 Heilige Schriftrollen gezogen und offen ausgelegt.

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Während ihres Zuges können die Spieler 2 der verschiedenen Aktionen ausführen. Dabei wird immer jeweils eine Aktionsscheibe auf das entsprechende Feld des Tableaus gelegt.

Bewegen: Samurai können sich (meist) 2 Felder weit bewegen. Wenn sie Sandalen ausgerüstet haben, sogar noch ein Feld weiter. Bewegen sie sich auf ein Feld mit einem Drachen, kommt es automatisch zum Kampf. Bewegen sie sich auf ein Feld mit einem anderen Samurai, kommt es nur zum Kampf, wenn einer von beiden einen solchen fordert. Außer auf dem Startplättchen können sich immer maximal zwei Samurai auf einem Feld aufhalten.

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Erkunden: Hat ein Samurai den Rand eines Plättchens erreicht, muss er das nächste erkunden, um seinen Weg fortsetzen zu können. Ein guter Krieger ist immer vorbereitet und weiß am liebsten, was ihn erwartet. Er zieht ein für das jeweilige Gebiet entsprechende Plättchen und legt es an. Das Erkunden eines Stufe II-Gebietes bringt 1 Siegpunkt, das eines Stufe III-Gebietes sogar 2. Dann werden Ressourcen / Drachen / Mönche / Heilige-Schriftrollen-Steine gesetzt und obendrein bereits gesammelte Ressourcen aller angrenzenden Felder wieder aufgefüllt.

Sammeln: Die Samurai können Ressourcen / Mönche / Heilige Schriftrollen aufsammeln und in ihrem Rucksack deponieren.

Ausruhen: Wenn mindestens ein Aktionsmarker bereits verwendet wurde, kann sich ein Samurai ausruhen und alle Aktionsmarker wieder in den Vorrat nehmen. Zudem kann er nun Ressourcen verwenden, um Ausrüstung herzustellen.

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Bei jedem Ausruhen kann ein Ausrüstungsgegenstand hergestellt oder verändert werden. Ein Ausrüstungsgegenstand muss keinen Entwurf oder magischen Entwurf (Artefakt) beinhalten, das gibt aber Boni. Werden Materialien wieder in den Rucksack zurückgenommen, muss jeweils ein Stein einer Ressource als Abfall entsorgt werden.

Es gibt drei Arten von Ausrüstung: Helme absorbieren (abhängig vom verwendeten Material) Schaden, Sandalen geben zusätzliche Bewegung und schützen (etwas) vor Lava, Waffen sind natürlich für den Kampf entscheidend. Dabei ist die Gestaltung der Ausrüstung den Spielern überlassen, die Ausrüstung muss lediglich in das jeweilige Feld passen und die einzelnen Steine müssen orthogonal verbunden sein.

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Bei Waffen haben die Samurai zudem die Möglichkeit, zwischen Einhandwaffen (aus maximal 8 Steinen, mindestens 2 davon Holz) oder einer Zweihandwaffe (maximal 12 Steine, mindestens 3 Holz) zu wählen. Die Länge der Waffe bestimmt die Initiative, das verwendete Material den Schaden.

Beinhaltet ein Gegenstand einen Entwurf (der Gegenstand darf mehr als nur die angegebenen Steine enthalten), darf sich der Samurai die entsprechende Karte nehmen und sich eine von den beiden Bonus-Aktionen an einer der Seiten aussuchen. Er steckt die Karte in den dafür vorgesehenen Slot im Charaktertableau, sodass die gewählte Aktion sichtbar ist. Es darf pro Spiel immer nur eine Aktion für jeden Slot gewählt werden.

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Bekommt ein Samurai einen Heiligen-Schriftrollen-Marker, nimmt er sich entweder eine der offen ausliegenden Schriftrollen oder die oberste verdeckt vom Stapel. Schriftrollen verleihen Spezialfähigkeiten und bringen beim erstmaligen Erlangen jeweils 3 Siegpunkte. Jeder Samurai hat allerdings nur begrenzt viel Platz am Charaktertableau (und natürlich auch im Rucksack).

Mönche können zum einen als zusätzliche Aktionen verwendet werden (der Samurai muss sich also seltener ausruhen). Sie können aber auch das Tableau aufwerten, sodass der Samurai mehr Schriftrollen oder bessere Waffen tragen kann. Ist ein Mönch einmal zugewiesen, kann er nicht mehr versetzt (wohl aber im Kampf geopfert) werden. Zudem sind Mönche klein genug, sodass sie in den Rucksack passen, wenn man sie nicht direkt verwendet, denn Mönche bringen am Ende des Spiels auch Siegpunkte.

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Wird ein Kampf gegen einen Drachen ausgelöst, kann ein anderer Samurai auf einem an das Plättchen angrenzenden Feld seinem Kollegen im Kampf gegen das Ungetüm beistehen, wenn er das möchte. Es können immer nur zwei Samurai auf einem Feld sein, daher kann nur ein weiterer mitkämpfen.

Die Initiative eines Samurai wird durch die Länge seiner Waffe bestimmt. Magische Waffen bekommen dazu noch einen Bonus. Der Drache hat seinen Initiative-Wert auf dem Plättchen in der Basis vermerkt. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger, in diesem Falle also der Drache, und darf zuerst angreifen.

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Für einen Angriff würfelt der Drache die für ihn angegebene Zahl an weißen Drachenzahn-Würfeln. Den dadurch erreichten Schaden kann ein Samurai absorbieren, in dem er Steine aus seinem Helm entfernt. Sind keine mehr übrig und er steckt einen weiteren Treffer ein, wird er bewusstlos und landet auf dem Gebietsfeld, von dem er gekommen ist.

Der Samurai darf Schaden entsprechend der in seiner Waffe verbauten Steine würfeln. Wird der Drache besiegt, erhalten alle beteiligten Samurai die angegebene Zahl an Siegpunkten sowie einen Drachenzahn für ihren Rucksack.

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Zu Beginn eines Kampfes gegen einen nicht-legendären Drachen können die kämpfenden Samurai einen ihrer Mönche in den Kampf schicken. Dieser kann dem Drachen Schaden zufügen, lenkt ihn aber in jedem Fall ab. Das gewährt dem Samurai auf jeden Fall den ersten Angriff. Der Mönch ist jedoch verschwunden.

Waffen können während eines Kampfes beschädigt werden – sogar so stark, dass sie nicht mehr verwendet werden können. In diesem Fall kann der Samurai sich aus dem Kampf zurückziehen.

 

Feuriges Finale

 

Wenn ein Spieler 30 Siegpunkte erreicht hat, bricht der Vulkan aus. Von da an fließt Lava in die Höhle und die Samurai haben noch 8 Züge, um sie zu verlassen, während ihnen die Lava das Vorankommen erschwert.

Es gibt 2 Wege, um zu entkommen: Auf dem zentralen Startplättchen erscheint in der finalen Phase ein Seil, das zum großen Palast führt. Außerdem gibt es einen geheimen Ausgang in den kleinen Palast.

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Wer entkommt, hat keine normalen Züge mehr, sondern darf sich jedes Mal einen Bonus aus dem jeweiligen Palast aussuchen. Boni gibt es für magische Ausrüstung, Mönche und Drachenzähne, für letztere aber nur im Großen Palast.

Der Samurai, der am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Er muss dazu nicht den Vulkan verlassen haben.

 

Waffen, Rüstungen, Schuhe

 

FUJI KORO DELUXE trägt den Zusatz nicht ohne Grund. Das Spiel kommt in einer riesigen Box daher, die mit einem 3D-Schriftzug und schönem Artwork verziert ist – sogar von innen.

Im Inneren findet man dort direkt den größten Unterschied zur Non-Deluxe-Version: einen wunderschönen doppelseitig bedruckten Spielplan. Eine Seite ist dabei für den kompetitiven, die andere Seite für den kooperativen Modus. Dieser Spielplan organisiert den Spielaufbau und liefert dabei gleichzeitig stimmungsvollen Hintergrund. Aufgrund seiner Ausmaße und des auch ansonsten umfangreichen Spielmaterials ist allerdings ein großer Tisch erforderlich. Optional war in der Kickstarter-Kampagne auch eine Neopren-Spielmatte, ebenfalls beidseitig bedruckt, erhältlich. Diese wertet das Spiel noch einmal optisch auf, bietet aber spielerisch keinen großen Mehrwert zum Papp-Spielplan.

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Ebenfalls ein absoluter Hingucker sind die Miniaturen. Die Spieler-Charaktere haben mich gleich doppelt überrascht: Sie sind deutlich kleiner, als ich erwartet hatte, dafür aber immer noch sehr detailliert. Durch die Größe entsteht gerade beim Kampf gegen Drachen eine tolle Atmosphäre.

Auch die Drachenfiguren sehen großartig aus und sind ebenfalls clever durchdacht: In der Basis auf der Unterseite eine Aussparung findet das Plättchen mit den Werten des Drachen Platz und ist dort auch fest verstaut. Obendrein sind sie einfach schick und tragen viel zum einzigartigen Look des Spiels bei.

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Das Spiel enthält (in der Kickstarter-Version mit dem zusätzlichen Charakter Daisuke) 7 Spielertableaus. Diese sind nicht nur dreilagig, sodass die Marker darauf nicht verrutschen, sondern die Innenteile können sogar ausgetauscht werden, je nachdem, ob man symmetrisch oder asymmetrisch spielt.

Leider hat sich auf dem asymmetrischen Tableau des Charakters Masako ein Fehler eingeschlichen: Eigentlich sollte sie eine Bewegung von 3 haben (steht auch so in den Regeln), jedoch sind dort nur 2 aufgedruckt. Eine offizielle Lösung scheint es dafür noch nicht zu geben, was mich bei einem derart überproduzierten Spiel sehr verwundert hat. Man könnte aber beispielsweise das seltsamerweise auf der eigentlich überflüssigen Ausstanz-Umrandung richtig aufgedruckte Symbol abfotografieren/einscannen, ausdrucken und überkleben. Dennoch: irritierend.

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Die Geländeplättchen sind aus jeweils 7 Hexfeldern zusammengesetzt. Außerdem greifen sie zahnradähnlich ineinander, dies soll für zusätzliche Stabilität sorgen. In der Regel hat das auch in der Praxis gut funktioniert, ab und an war es aber dennoch etwas fummelig. Trotzdem schön gelöst.

Gut funktionieren auch die halbtransparenten Lava-Teile aus dickem Kunststoff. Auch diese tragen schön zur Atmosphäre bei und bringen mehr Dreidimensionalität aufs Spielfeld, ohne es jedoch unübersichtlich zu machen.

Die Tempel wirken wunderbar auf dem Spielplan und sind eine tolle, dreidimensionale Komponente. Obendrein sind sie nicht nur clever entworfen, sodass sie nicht nur aufgebaut in das Inlay passen, sondern fungieren auch als Kartenhalter für die Ausrüstung, die man dort finden kann.

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Die Materialien (Holz, Metall, Drachenzähne, Magie) sind als kleine würfelförmige Steine gestaltet worden. Die Spieloptik wurde passend gewählt, sodass diese mich sonst eher abschreckenden Würfelchen gut ins Spiel passen. Die dazu passenden etwas größeren Würfel passen ebenfalls in die Optik und erfüllen ihren Zweck.

Die Karten für Ausrüstung, Entwürfe und Heilige Schriftrollen sind klein, aber übersichtlich. Die Ecken der Karten sind nicht abgerundet, sondern kantig abgeschnitten.

Zudem liegen FUJI KORO DELUXE auch eine ganze Reihe von Markern bei: für Leben, Schaden, Ressourcen, Heilige Schriftrollen, Abenteuermarker, Mönche, Aktionen... Das hätte schnell zum unübersichtlichen Chaos in der großen Kiste führen können.

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Glücklicherweise kommt FUJI KORO DELUXE mit einem Inlay daher, das nicht nur den Auf- und Abbau stark beschleunigt, sondern auch die Komponenten übersichtlich und sicher verstaut. Allerdings ist es nicht möglich (bzw. ratsam), die Box hochkant zu lagern, sonst ist Chaos vorprogrammiert. Außerdem sollte man beim ersten Auspacken wirklich alle Inlay-Teile herausnehmen, da auch Teile darunter gefallen sein können. Zudem können darunter auch die zusätzlich enthaltenen Komponenten der Standard-Version verstaut werden. Warum diese genau enthalten sind, ist mir etwas schleierhaft, aber einige meiner Mitspieler meinten, dass sie lieber die Lava-Teile der Standard-Version verwenden würden. Ich persönlich teile diese Meinung nicht, aber zumindest hat man die Wahl.

Das Regelheft ist sauber gelayoutet und strukturiert. Die Regeln sind an sich nicht kompliziert, durch die üppigen Komponenten und verschiedenen Modi gibt es dennoch einiges zu erklären. Das macht das Regelheft auf seinen 18 Seiten gut. Zwar gibt es Bespiele, Bilder und farblich abgesetzte Textkästen, dennoch wirken die Seiten sehr textlastig. Da wichtige Begriffe oder Schlagwörter hervorgehoben sind, bleibt die Übersichtlichkeit aber erhalten. Einige Stellen der Regeln sind sehr humorvoll gehalten. Das Regelheft selbst ist aus dickem, festem Papier und wirkt ebenfalls hochwertig.

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Eine Übersicht aus Pappe erklärt die Fähigkeiten der Heiligen Schriftrollen sowie die der Abenteuermarker. Gut gefallen hat mir dabei, dass auch der historische bzw. mythologische Hintergrund dabei erklärt wird.

Insgesamt ist FUJI KORO DELUXE definitiv überproduziert und extrem üppig ausgestattet. Im Vergleich mit der Standard-Version bekommt man fast den Eindruck, dass es sich um zwei unterschiedliche Spiele handelt. Besonders der Spielplan macht einen gewaltigen Unterschied, aber auch die tollen Miniaturen tragen ihren Teil dazu bei.


FUJI KORO DELUXE ist derart überproduziert, dass es eine wahre Freude ist. Zwischen der Standard- und der Deluxe-Version liegen einfach Welten. In Sachen Spielmaterial ist das Spiel über alle Zweifel erhaben. Beziehungsweise wäre es, wenn es nicht diesen einen ärgerlichen Fehler auf einem der Charaktertableaus gäbe.

Das Spiel hat eine außergewöhnliche Tischpräsenz und macht allein deswegen auch schon Spaß. Ob das allein aber auch bereits den hohen Kaufpreis rechtfertigt? Eher nicht. Zumindest für mich.

Dennoch: Das Design der Welt, die japanische Mythologie mit der Klötzchenoptik eines 16-Bit-Spiels oder Minecraft kombiniert, hat einen ganz eigenen Charme, der mich doch sehr überzeugt hat.

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Das Spiel an sich polarisiert etwas. Generell bin ich kein großer Freund von Eurogames, aber die in FUJI KORO DELUXE verwendeten Euro-Mechanismen funktionieren ziemlich gut. Diese in ein Dungeon-Crawler-Gewand zu stecken, ist ein interessantes Konzept, das nicht immer aufgehen muss (wie etwa SANCTUM gezeigt hat). Aber das Sammeln von Ressourcen fühlt sich organisch an, das Puzzle-Element beim Zusammenbau der Ausrüstung ist clever und hat in den Testspielen für viel Begeisterung gesorgt.

Etwas weniger Euphorie ist leider beim Aufdecken der Gebietsplättchen aufgetreten: Sie sind relativ unausgeglichen. Beispielsweise gleich zweimal hintereinander auf einem Gebiet ohne brauchbare Ressourcen zu landen, fühlt sich einfach mies an und schafft das Gefühl, direkt hinterherzuhinken. Hier wäre eine ausgewogenere Balance wünschenswert gewesen.

Durch die verschiedenen Spielmodi und Szenarien schafft FUJI KORO DELUXE hohen Wiederspielwert und lässt sich gut auf verschiedene Gruppen „maßschneidern“. Zudem kann eine abgeschlagene Führung schnell durch ein, zwei hinterhältige Angriffe zunichte gemacht werden.

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Was mich zu den Kämpfen führt: Diese bestehen leider nur aus Würfelorgien. Da die Kämpfe aber meist nicht sehr lange dauern, ist das noch zu verkraften. Trotzdem sind sie sehr glücksabhängig.

Ich persönlich mag den zusätzlichen Zeitdruck in der finalen Phase, der mich sehr an KLONG! erinnert. In mehreren Runden ist er aber nicht immer auf Gegenliebe gestoßen. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass das an der gefühlt etwas zu langen Spielzeit liegt.

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Insgesamt ist FUJI KORO ein Spiel mit an sich recht simplen, oft aber auch kleinteiligen Regeln. Wer einen Dungeon-Crawler etwas anderer Art sucht, sollte einen Blick auf FUJI KORO DELUXE werfen. Die verschiedenen Charaktere und unterschiedlichen Spielmodi sorgen für anhaltenden Spielspaß. Wer jedoch von würfellastigen Kämpfen oder zufälliger Ressourcenverteilung abgeschreckt wird, wird mit FUJI KORO DELUXE eher nicht glücklich.

Ich persönlich mag FUJI KORO DELUXE, insbesondere, dass es Dinge einfach auch einmal etwas anders macht, ohne sie jedoch wahnsinnig zu verkomplizieren. Ach ja, erwähnte ich schon, dass es sich um eine wunderschöne Produktion handelt?

 

Wertung zum spiel

 

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Anmerkung: Die Deluxe-Version ist im Gegensatz zur Standart-Version nicht über den freien Handel zu beziehen. Daher wurde die Standard-Version verlinkt.

 

Bilder vom Spiel

Tags: 30 MInuten pro Spieler, Ressoucenmanagement, Dungeon-Crawler, 1-6 Spieler, Wettrennen, Semi-Kooperativ, Japan, Fantasy, Kooperativ

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