TEST // NEMESIS
In der kalten Leere des Weltraums hört dich niemand schreien! Plötzlich wachst du aus dem Kryogenschlaf auf. In der Kapsel neben dir liegt die ausgeweidete Leiche eines deiner Crewkollegen. Die Notfallbeleuchtung ist an. Du hast Kopfschmerzen und leidest an temporärer Amnesie aufgrund des Kryogenschlafs. Das Raumschiff namens „NEMESIS“ treibt scheinbar unkontrolliert durch den Weltraum. Was ist an Bord passiert? Noch als du grübelst, steigt hinter dir etwas aus dem Wartungsschacht. Das Unheil nimmt seinen Lauf. NEMESIS ist ein semi-kooperativer Dungeon Crawler in einem Science-Fiction-Horror-Setting, bei dem jeder Spieler die Rolle eines Crewmitglieds der Nemesis übernimmt, welche unterwegs von Aliens angegriffen wurde. Diese gefährlichen Aliens, die im Spiel Xenos genannt werden, befinden sich nun an Deck, aber sie sind nicht immer die größte Gefahr für die Spieler. Wem kann man noch trauen?
Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Exemplar aus meiner persönlichen Sammlung.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.
Worum geht es in dem Spiel?
Das Spiel ist von dem Autoren Adam Kwapiński, wurde illustriert von Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, Paweł Samborski, Piotr Gacek und Andrzej Półtoranos, ist bei Awaken Realms erschienen und wird auf Deutsch von Asmodee vertrieben. Die mögliche Spieleranzahl beträgt 1 bis 5, eine Partie dauert etwa 90 bis 180 Minuten und als Mindestalter wird 12+ Jahre angegeben.
Zu Beginn wird jedem Spieler zufällig ein Charakter zugewiesen. Diese unterscheiden sich anhand ihres Aktionskartendecks aus zehn Karten, ihren Startgegenständen und den Gegenständen, die sie herstellen können. Zusätzlich bekommt jeder zwei Zielkarten, diese geben das Ziel des Spielers vor, auf welches er im Laufe der Partie hinarbeiten sollte, um gewinnen zu können. Eine der Karten gibt das persönliche Ziel, die andere das Unternehmensziel an. Im Verlauf des Spiels muss sich jeder Spieler für eins der möglichen Ziele entscheiden und dieses kann mit den Zielen der anderen Spieler in Konflikt stehen. So kann ein Spieler einfach das Ziel gewählt haben, das Raumschiff sicher und heil zur Erde zu navigieren, während ein anderer das Ziel hat, „Der Charakter von Spieler 3 darf nicht überleben“.
Der große Spielplan in der Mitte zeigt das Raumschiff mit all seinen Räumen, auf die zuvor zufällig verdeckte Raumplättchen gelegt werden, die es zu erkunden gilt. Die Spieler leiden ja unter vorübergehender Amnesie! Auf jedes Raumplättchen wird noch ein Erkundungsplättchen gelegt, welches beim Betreten des Raumes angibt, ob der Raum in Flammen steht, defekt ist, ob die Tür hinter einem zufällt etc., aber vor allem, wie viele Gegenstände in dem Raum zu finden sind. Im vorderen Bereich des Raumschiffs befindet sich das Cockpit, in dem das Reiseziel des Raumschiffs verändert werden kann und im hinteren Bereich befinden sich drei Räume, die zu den Treibwerken führen, welche entweder intakt oder beschädigt sein können. Diese Räume sind von Anfang an sichtbar zusammen mit dem Kryonatorium, in dem alle Spieler starten.
Wer am Zug ist, muss zwei Aktionen ausführen oder passen. Dabei gibt es die Basisaktionen, wie etwa Bewegen, Schießen, Nahkampf, Tauschen und solche Dinge, welche gegen das Abwerfen von Handkarten immer ausgeführt werden können, die Aktionen auf den Handkarten selbst oder die Raumaktion. Umso mehr Handkarten in Aktionen verpulvert werden, desto wahrscheinlicher ist es, bei einer Begegnung mit einem Xeno einem Überraschungsangriff zu erliegen. Wer keine Handkarten mehr hat oder keine zwei vollen Aktionen ausführen möchte, muss passen.
Eine der meistgenutzten Aktionen ist die Bewegungsaktion. Wenn ein Spieler in einen Raum wechseln möchte, in dem sich kein anderer Spieler befindet, wird ein Geräuschwürfel gewürfelt. Die gewürfelte Zahl gibt an, in welchem mit dem Raum verbundenen Korridor ein Geräuschmarker platziert wird. Mit viel Glück wird überhaupt kein Geräusch verursacht und mit viel Pech wird das Gefahrsymbol gewürfelt, wodurch Geräuschmarker in allen angrenzenden Korridoren verteilt werden müssen. Viele Räume grenzen an einen Wartungskorridor an, welcher sich außerhalb der betretbaren Räume befindet. Sollte ein Geräuschmarker dort platziert werden müssen, wo sich bereits ein anderer befindet, werden alle Marker entfernt und es kommt zu einer Begegnung.
In diesem Fall wird ein Xenoplättchen blind aus einem Beutel gezogen. Dieses gibt vor, welches Alien erscheint. Dies können kleine Larven, Kriecher, Jäger, Brutbestien oder die Königin sein. Am häufigsten erscheinen die Jäger. Scheinbar adulte Xenos, die einen raschen Tod bedeuten können. Auf der Rückseite des gezogenen Xenoplättchens steht eine Zahl, welche einen Überraschungsangriff auslöst, sollte der Spieler weniger Handkarten besitzen, als die Zahl angibt. Bei einem Angriff wird eine Karte vom Xenokartenstapel gezogen und geschaut, ob das Symbol des angreifenden Xenos auf der Karte ist. Sollte das Xenosymbol nicht auf der Karte sein, schlägt der Angriff fehl. Gerade noch einmal Glück gehabt. Sollte dies aber der Fall sein, gibt die Karte vor, wie viel Schaden es einzustecken gilt. Schaden teilt sich auf in leichte und schwere Wunden. Zu viele leichte Wunden werden zu einer schweren Wunde, welche diverse Mali verursachen kann. Sollte ein Spieler die dritte schwere Wunde erleiden und dann noch irgendwie Schaden bekommen, scheidet er aus dem Spiel aus. Die Spielfigur wird durch einen Leichenmarker ersetzt.
Sollte ein Spieler sterben, öffnen sich sofort die Fluchtkapseln für alle anderen. Der Chip im Gehirn des Charakters löst dies aus. Dieser Chip sorgt ebenfalls dafür, dass sich die Spieler nicht direkt gegenseitig angreifen können. Aber was kann mein Charakter dafür, wenn sich jemand im gleichen Raum befindet wie meine Granate!? Fluchtkapseln erlauben es den Spielern zu entkommen und gegebenenfalls das Spiel zu gewinnen. Nach einer bestimmten Anzahl von Runden können die Spieler sich auch zurück in den Kryogenschlaf versetzen und so versuchen, dem Albtraum zu entkommen.
Nachdem alle gepasst haben, beginnt die Ereignisphase. Der Zeitmarker wird um eine Feld vorgesetzt und löst gegebenenfalls die Öffnung der Kryogenschlafkapseln oder das Spielende aus. Nachdem der Zeitmarker weitergerückt ist, wird ein Xenoangriff ausgeführt. Jeder Charakter, der sich in einem Raum mit einem Xeno befindet, wird nun angegriffen. Hierzu wird eine Xenokarte gezogen und abgehandelt. Xenos, die sich in brennenden Räumen aufhalten, bekommen zunächst Feuerschaden. Dann passiert das wichtigste in dieser Phase und eine Ereigniskarte wird gezogen. Diese gibt vor, welche Xenos sich in welche Richtung bewegen und natürlich ein Ereignis, das eintritt, wie etwa, dass sich alle Xenos regenerieren, dass Räume beschädigt werden, dass die Selbstzerstörungssequenz gestartet wird, dass alle Türen geöffnet werden und und und.
Als wenn das nicht schon genug wäre, breiten sich die Xenos danach aus. Aus dem Beutel mit den Xenoplättchen wird eins gezogen und je nach Art ein bestimmter Effekt abgehandelt. Ist diese Phase beendet, ziehen alle Spieler wieder auf fünf Handkarten auf und versuchen, weiter zu entkommen. Sind alle Charaktere tot oder alle entkommen oder eine Mischung aus beidem, endet das Spiel und es wird geschaut, ob die überlebenden Spieler es geschafft haben, ihre Ziele zu erfüllen. Es kann passieren, dass es mehrere Gewinner gibt, oft gibt es aber auch gar keinen.
Das Spiel will Dich töten!
NEMESIS ist nicht darauf ausgelegt, dass es in jeder Partie einen Gewinner gibt, ganz im Gegenteil bietet es diverse Wege des Scheiterns. Geht das Spiel über 15 Runden, springt das Schiff in den Hyperraum und die Spieler werden von den G-Kräften zerquetscht. Ist der neunte Feuermarker platziert, explodiert das Schiff und alle sterben, ist der neunte Fehlfunktionsmarker platziert, reißt die Hülle und alle sterben. Hat ein Spieler oder ein Ereignis den Selbstzerstörungsmechanismus des Schiffs in Gang gesetzt und ist dieser seit drei Runden aktiv, zerstört sich das Schiff und alle sterben. Sind zwei von drei Triebwerken beschädigt, schafft es das Schiff nicht zum Zielpunkt und alle sterben.
Ist das Ziel nicht die Erde, sterben alle. Im Laufe des Spiels kommt es vor, dass die Spieler immer einmal wieder Kontaminationskarten bekommen. Diese werden in das Deck gemischt, blockieren einen Handkartenslot und bedeuten vielleicht, dass der Spieler eine Alienlarve in seinem Körper trägt. Auf den Kontaminationskarten ist ein kleines Feld mit einem Buchstabensalat. Dieser ist aber erst einmal unlesbar, außer die Karte wird in den Scanner geschoben. Dieser ist eine Karte mit einer roten Folie, hinter welche die Kontaminationskarte geschoben wird, um den Buchstabensalat sichtbar werden zu lassen.
Ist irgendwo in dem Salat das Wort „infiziert“ zu lesen, trägt der Spieler eine Alienlarve im Laib. Durch Ereignisse kann es im Spielverlauf passieren, dass diese Larve aus dem Körper ausbricht und den Spieler tötet. Selbstverständlich können die Spieler auch einfach durch genügend Schaden sterben. Eine nicht zu verachtende Gefahrenquelle an Bord sind außerdem die anderen Spieler. Diese können einen Charakter in Räumen mit Xenos einsperren, eine Dekompression in einem Raum starten, in dem der eigene Charakter steht, den Selbstzerstörungsmechanismus aktivieren oder lauter andere lustige Dinge tun, um einen das Leben schwer zu machen.
Sollte es jemand tatsächlich geschafft haben, die richtigen Koordinaten für seine Mission einzustellen, die Triebwerke intakt zu halten, den Spieler auszuschalten, den die Zielkarte vorgibt, alle Xenos im Weg besiegt zu haben, oder dafür gesorgt haben, dass das Schiff weder explodiert noch kaputt geht, und dann auch noch halbtot eine Rettungskapsel betreten haben, heißt das noch nicht, dass das Spiel gewonnen ist. Hat ein Spieler diesen Punkt erreicht, wird sein Deck gemischt und vier Karten aufgedeckt. Sollte unter diesen vier Karten eine Kontaminationskarte sein, unabhängig davon, ob diese das Wort „infiziert“ trägt oder nicht, verliert dieser Spieler das Spiel. Na danke!
Räume, Xenospieler, Modi
NEMESIS besitzt unglaublich viele Zufälligkeiten. Eine der bedeutendsten davon sind die verdeckten Räume. Davon gibt es im Spiel insgesamt 20 verschiedene. Diese teilen sich auf in Räume mit einer Eins und Räume mit einer Zwei. Einser-Räume sind spielrelevant und immer alle im Spiel, während die Zweier-Räume gemischt, ausgelegt und die übrigen zurück in die Schachtel gelegt werden.
Unter den Räumen gibt es etwa ein Labor, in dem eine Leiche, ob menschlich oder nicht, oder ein Xeno-Ei untersucht werden können, um eine Xenoschwäche freizuschalten, welche es den Spielern leichter macht, die Xenos zu bekämpfen. Es gibt eine Kommandobrücke, mit der Türen geöffnet oder geschlossen werden können. Es gibt die Luftschleusensteuerung, mit der ein Dekompressionsvorgang eingeleitet werden kann, die Chirurgie, die Kantine, die Feuerlöschzentrale, den Generatorraum, die Waffenkammer und noch viele weitere.
Da es ziemlich schnell passieren kann, dass ein Spieler frühzeitig ausscheidet, bietet NEMESIS die Möglichkeit, dass ein ausgeschiedener Spieler die Kontrolle der Xenos übernimmt. Dieser bekommt dann ein neues Playerboard mit Xenoaktionskarten und übernimmt die Steuerung der Aliens, was es für die anderen nicht leichter macht, denn auf glückliche Zufälle braucht nun keiner mehr zu hoffen. Auf der Rückseite des Spielplans ist ein anderer Schiffsaufbau abgebildet, welcher verwinkelter, mit Sackgassen ausgestattet und etwas schwieriger zu spielen ist. Wer allein oder kooperativ spielen möchte, nimmt statt der gewöhnlichen Zielkarten einfach die Solo-/Koop-Zielkarten und spielt ohne menschliche Widersacher. Auch das Spielen einer Kampagne, in Form eines Web-Comics, ist möglich. Dieser Comic kann gratis als PDF heruntergeladen werden.
Spielmaterial
Das Spiel steckt in einer riesigen 29,5x29,5x14,5cm Box und enthält haufenweise Material. Da wären 1 doppelseitiger Spielplan, 6 Charaktertafeln, 20 Raumteile, 1 Infektionsscanner, 1 Xenotafel, 1 Xenobeutel, 2 Angriffswürfel, 2 Geräuschwürfel, 5 Kartenhalter, 18 Statusmarker in Form von Glassteinen, 50 Munitions-/Schadensmarker aus Acryl, 30 Geräuschmarker aus Acryl, 8 Feuermarker aus Acryl, 8 Fehlfunktionsmarker ebenfalls aus Acryl, 12 Türplättchen mit Standfüßen, 6 Triebwerksplättchen, 2 5er-Schadensplättchen, 4 Rettungskapselplättchen, 8 Xenoeierplättchen, 20 Erkundungsplättchen, 27 Xenoplättchen, 5 Leichenplättchen, 8 Xeno-Kadaverplättchen, 1 Startspielerplättchen, 1 Dekompressionsplättchen, 325 voll bedruckte Spielkarten, 10 Zusatzkarten mit Illustrationen, 1 Schachtelhalter, 6 farbige Figurenbasen und 26 Miniaturen.
Alles gut verstaut in zwei Kunststoffinlays, in denen alles seinen Platz hat. Das Material dieses Spiels ist einfach klasse, aber bei diesem Preis darf auch einiges erwartet werden. Die Illustrationen sind alle hervorragend und unterstreichen die Atmosphäre. Die Miniaturen der Königin und der Brutbestien sind riesig, die Acrylmarker sehen wunderbar aus und die Idee mit den kleinen Glassteinchen als Marker funktioniert sehr gut. An der Materialqualität dürfte niemand etwas zu meckern haben.
Aufgebaut macht das Spiel einiges her. Der einzige Kritikpunkt ist die Anleitung. Diese hält zwar für alles eine Erklärung mit grafischen Beispielen bereit, aber diese Erklärungen befinden sich in einem Wirrwarr aus vielen Querverweisen. Das erste Lesen war ziemlich schwierig und die vielen Sonderregeln befinden sich in der gesamten Anleitung verteilt. Ein Referenzhandbuch hätte diesem Spiel nicht geschadet.
Tags: Dungeon-Crawler, Science Fiction, 1-5 Spieler, 90-180 Minuten