
Test | Sand - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
In „Sand“ beeinflussen die Würfel alle Aktionen. Anders als in vielen Spielen betreffen die Ergebnisse alle Spielende zugleich, und sie müssen daraus das Beste für sich machen. Es kann passieren, dass die geworfenen Würfel genau in den Plan einer Person spielen, doch oft bildet es einen interessanten Raum für Entscheidungen: Folge ich meiner ursprünglichen Strategie, obwohl die Würfel dafür schlecht geeignet sind? Oder nutze ich ein hohes Würfelergebnis, obwohl es nicht direkt zu meinem Plan passt?
Die Ressource „Gebete“ kann Würfelergebnisse erhöhen und ermöglicht somit mehr Flexibilität. Notfalls kann auch Geld dafür ausgegeben werden, sodass schlechtes Würfelglück kein Hindernis sein muss.
Die Pflanzen-Waren stehen im Zentrum der Interaktion. Wer zuerst an einer Stadt ankommt, bekommt auch die dortige Pflanze, der Rest hat weniger Auswahl oder geht sogar leer aus. Besonders in den ersten Runden ist es ein dichtes Rennen, da zu diesem Zeitpunkt noch weniger Pflanzen verteilt sind. Insgesamt nimmt danach jedoch die Interaktion ab, vor allem bei einer niedrigen Spielerzahl, da sich alle auf dem Spielbrett gut aus dem Weg gehen können und es sehr viele Waren gibt.
Alle Spielende machen in „Sand“ eine große Entwicklung durch. Zu Beginn hat jeder nur wenige Aktionen und kann sich diese nur knapp leisten, zum Ende hin hat jeder dagegen unzählige und erschwingliche Möglichkeiten. Hier liegt allerdings auch mein größter Kritikpunkt. Denn diese Entwicklung läuft jedes Mal sehr ähnlich ab. Es können dabei zwar wenige Entscheidungen getroffen werden, wie die Wahl der Begleiter und die Position des Lagers, doch die Variation ist gering. Das hat zur Folge, dass der Wiederspielwert eher niedrig ist (die optionalen, asymmetrischen Spielerfähigkeiten helfen hier minimal).
Obwohl verschiedene Strategien genutzt werden können, fühlen sich diese sehr ähnlich an. Die Unterschiede liegen eher in Details, wie z.B. den erstrebten Warentypen. Es ist für mich kein Spiel, wo ich direkt nach einer Partie darüber nachdenke, welche Strategie ich in der nächsten Partie ausprobieren möchte.
Optisch überzeugt das Spiel mit schönen Illustrationen, und die vielen Farbakzente der Würfel bilden einen stimmigen Kontrast zu dem ruhigen Orange der Wüste. Die Spielertableaus sind gut organisiert und es ist sehr befriedigend, die Aussparungen mit Würfeln zu füllen. Die Spielanleitung hat jedoch eine für mein Verständnis wirre Struktur, auch wenn die einzelnen Elemente ausreichend erklärt werden.
„Sand“ empfehle ich Freunden des „Pick-Up-and-Deliver“-Genres, die ein dichtes Spielerlebnis bevorzugen, bei dem jede Entscheidung Konsequenzen hat und bei dem nur wenige Fehler verziehen werden. Die Welt von „Sand“ verspricht in meinen Augen mehr Abwechslung, als es die Mechaniken widerspiegeln. Für mich bleibt das Spiel daher eher abstrakt, ich mag fast sagen „trocken“.
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