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Test | Nebelwind

Test | Nebelwind

Die „Nebelwind“-Inseln versprühen eine Aura des Aufbruchs. Überall sind hart arbeitende Einwohner anzutreffen, Pilzfarmen schießen aus dem Boden, Nebeltaucher bieten ihre Dienste an und über ihren Köpfen gleiten majestätisch mächtige Transportwale durch die Lüfte.

Als Kopf eines Handelsunternehmens wollen wir uns in diesem Treiben einen Namen machen und das beste Handelsnetzwerk aufbauen.

 

 info nebelwind

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

Willkommen in der Welt fliegender Transportwale

Das Ziel von „Nebelwind“ ist es, auf dem Spielbrett, welches ein Netzwerk von Orten zeigt, Handelsrouten zu bilden und Waren zu bewegen. Es wird abwechselnd gespielt und eine Person setzt in ihrem Zug einen ihrer von eins bis fünf nummerierten Chips auf einem Aktionsfeld ein und führt die entsprechende Aktion aus.

 

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An jeder Seite des Spielbretts stehen fünf unterschiedliche Aktionsfelder zur Auswahl, ebenfalls von eins bis fünf nummeriert, die nur mit dem passenden Chip der gleichen Zahl aktiviert werden können. Sobald ein Chip auf einer Aktion liegt, mit Ausnahme der unteren Seite, ist diese für die Runde nicht mehr verfügbar.

Damit es nicht zu sehr vorhersehbar ist, wer noch welche Chips hat, werden zum Rundenbeginn ein bis zwei Chips verdeckt abgelegt. Auf zwei Seiten werden jede Runde neue Karten aufgedeckt, um die möglichen Aktionen festzulegen, zwei weitere mit Basis-Aktionen sind fix.

Nach dem Ausführen einer Aktion können optional eigene Transportwale auf dem Spielbrett, welches ein Netzwerk an Orten zeigt, bewegt werden und Waren laden bzw. entladen. Die Bewegung ist grundsätzlich unbegrenzt möglich, aber für jedes Feld, von dem wir uns wegbewegen, muss ein Krill bezahlt werden, sofern sich nicht eine weitere eigene Einheit dort befindet. Es können stationäre Außenposten errichtet werden, um die Reichweite zu erhöhen und feste Routen aufzubauen, mit dem Ziel, Aufträge und Bonusziele im Stil von „Zug um Zug“ zu erfüllen. Dabei ist jeder Ort stets für alle Personen zugänglich.

 

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Das Liefern benötigter Waren an einen Hafen wird mit Liefer-Plättchen belohnt, die zum einen Siegpunkte und ggf. Geld/Ressourcen einbringen. Das Netzwerk ist in vier unterschiedlich Gebiete unterteilt, was für einige Karten und die Gebietswertung am Spielende wichtig ist, bei der verglichen wird, wer die meisten Liefer-Plättchen eines Gebietes besitzt.

Die Aktionen einer Seite sind thematisch ähnlich. So liefert eine Seite verschiedene Zusammensetzungen an Ressourcen, eine andere das Anheuern von Unterstützern gegen Geld, die eine Vielzahl von Aktionen oder auch Siegpunkte zum Spielende ermöglichen. Neue Wale oder Außenposten können für Geld an beliebige Stellen gebaut oder der Startspielermarker übernommen werden. Dabei sind die Seiten mit den festen Aktionen auf eine Aktion pro Person und Runde limitiert, auf denen mit den Karten gibt es keine Einschränkung.

 

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Die untere Leiste weist eine Besonderheit auf. Hier dürfen in der Basisaktion Außenposten und Transportwale an vorgegebenen Orten für die Ressourcen Stahl und Holz gebaut werden. Alternativ dürfen so viele Einheiten einer Ressourcenart genommen werden, wie Chips auf der Karte liegen. Zusätzlich darf die Person, die zuletzt einen Chip hier eingesetzt hat, am Rundenende eine Bonusaktion durchführen.

Nach vier bis fünf Runden endet das Spiel. Wer jetzt die meisten Punkte aus Start- und Bonusaufträgen, Warenlieferungen und Gebietswertungen erreichen konnte, gewinnt „Nebelwind“.

Mit weniger als drei Personen werden Automa eingesetzt, die allerdings nur zufällig Aktionen mit ihren Chips besetzen.

 


Unsere Neugier auf „Nebelwind“ war bereits aufgrund des ansprechenden Titelbilds und der großen Spielbox entfacht und diese wuchs beim Erkunden des tollen Spielmaterials sogar noch an. Das sauber in kleine, entnehmbare Boxen verpackte Spielmaterial erlaubt einen schnellen Aufbau, sodass das Spiel flott starten kann.

Die Ikonographie ist umfangreich, aber recht intuitiv und dank guter Übersichten schnell verinnerlicht oder nachgeschaut. Die Regeln sind innerhalb von 15 Minuten vermittelt.

 

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In „Nebelwind“ errichten wir ein Transportnetzwerk, in dem wir Güter von A nach B bewegen, Handelsrouten aufbauen, Aufträge erfüllen und Belohnungen kassieren. Dies geschieht natürlich, wie könnte es anders sein, mit fliegenden Walen. Warum diese fliegen können, wird nicht erklärt. Das stört uns aber kaum, denn die kleine Hintergrundgeschichte ist ohnehin schnell vergessen, haben wir doch nur vier Runden mit je vier Aktionen Zeit, das beste Netzwerk in der relativ großen Welt aufzubauen und konzentrieren uns voll auf diese Aufgabe.

Das Spielprinzip erinnert ein wenig an „Zug um Zug“, allerdings während des Spiels dann doch nur entfernt, da sehr viel Zusätzliches geschieht. Außerdem ist bereits das Erfüllen der zwei Start-Handelsrouten nicht unbedingt einfach. Aus diesem Grund können Aufträge auch nur teils erfüllt werden, allerdings für weniger Siegpunkte. Es werden auch keine Aufträge nachgezogen, sondern weitere zu wertende Handelsrouten können ausgehend von den Häfen in den Ecken gebildet werden. Wer diese zuerst erfüllt, erhält mehr Siegpunkte als nachfolgende.

 

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Wer das Spiel gewinnen möchte, muss Synergien zwischen den wenigen zu erfüllenden Handelsrouten finden, da wir nicht die Zeit haben, alle Routen durch die günstigeren Handelsposten aufzubauen. Hier kommt den Walen eine besondere Rolle zu, denn diese erlauben durch ihre Bewegungsfähigkeit, die Routen dynamisch anzupassen und Lücken zu schließen. Ein sehr schöner Mechanismus, der allerdings eine gute Planung erfordert.

Die große Stärke von „Nebelwind“ liegt aber vor allem bei dem Aktionsauswahl-Mechanismus durch die Chips und dem Deduzieren, welche Zahlen die anderen wohl noch auf der Hand haben. Stets wird um die besten Aktionen und Bonusaktionen heiß gekämpft und gehofft, dass einem niemand zuvorkommt oder die Bonusaktion in der unteren Reihe wegschnappt. Dies hat uns sehr gut gefallen.

Zusammen mit dem hübschen Spielmaterial, ansprechendem Artwork, zugänglichen Regeln und einem spannenden Spielverlauf bietet „Nebelwind“ eine Spielerfahrung, bei der alles wunderbar ineinandergreift und die Zeit im Nu verfliegen lässt. Von uns gibt es daher eine klare Empfehlung für „Nebelwind“.

 

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Das Management der Automa bei weniger als drei Personen ist angenehm unaufwendig. Allerdings ist es natürlich bei einem Deduktionsmechanismus interessanter, gegen menschliche Entscheidungen zu spielen als gegen Zufallsereignisse. Für uns liegt die beste Anzahl Personen bei drei; zu viert funktioniert es auch gut, dauert aber etwas länger ohne wesentlichen Zuwachs an spannenden Entscheidungen. Zu fünft kam es nicht auf den Tisch, es wird hier mit fünf Runden mit nur drei Aktionschips gespielt.

Zum Abschluss noch eine kurze Info. Bei unserer Version des Spiels hatte eine Miniatur gefehlt. Nachdem wir den Verlag angeschrieben hatten, bekamen wir innerhalb von einem Tag eine sehr freundliche Antwort und das Ersatzteil war zwei Tage später im Briefkasten. So sieht toller Kundenservice aus. Ein großes Lob und Danke an den SPIEL DAS! Verlag.

 

wertung nebelwind 

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