Test | Nebelwind
Die „Nebelwind“-Inseln versprühen eine Aura des Aufbruchs. Überall sind hart arbeitende Einwohner anzutreffen, Pilzfarmen schießen aus dem Boden, Nebeltaucher bieten ihre Dienste an und über ihren Köpfen gleiten majestätisch mächtige Transportwale durch die Lüfte.
Als Kopf eines Handelsunternehmens wollen wir uns in diesem Treiben einen Namen machen und das beste Handelsnetzwerk aufbauen.
Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!
Willkommen in der Welt fliegender Transportwale
Das Ziel von „Nebelwind“ ist es, auf dem Spielbrett, welches ein Netzwerk von Orten zeigt, Handelsrouten zu bilden und Waren zu bewegen. Es wird abwechselnd gespielt und eine Person setzt in ihrem Zug einen ihrer von eins bis fünf nummerierten Chips auf einem Aktionsfeld ein und führt die entsprechende Aktion aus.
An jeder Seite des Spielbretts stehen fünf unterschiedliche Aktionsfelder zur Auswahl, ebenfalls von eins bis fünf nummeriert, die nur mit dem passenden Chip der gleichen Zahl aktiviert werden können. Sobald ein Chip auf einer Aktion liegt, mit Ausnahme der unteren Seite, ist diese für die Runde nicht mehr verfügbar.
Damit es nicht zu sehr vorhersehbar ist, wer noch welche Chips hat, werden zum Rundenbeginn ein bis zwei Chips verdeckt abgelegt. Auf zwei Seiten werden jede Runde neue Karten aufgedeckt, um die möglichen Aktionen festzulegen, zwei weitere mit Basis-Aktionen sind fix.
Nach dem Ausführen einer Aktion können optional eigene Transportwale auf dem Spielbrett, welches ein Netzwerk an Orten zeigt, bewegt werden und Waren laden bzw. entladen. Die Bewegung ist grundsätzlich unbegrenzt möglich, aber für jedes Feld, von dem wir uns wegbewegen, muss ein Krill bezahlt werden, sofern sich nicht eine weitere eigene Einheit dort befindet. Es können stationäre Außenposten errichtet werden, um die Reichweite zu erhöhen und feste Routen aufzubauen, mit dem Ziel, Aufträge und Bonusziele im Stil von „Zug um Zug“ zu erfüllen. Dabei ist jeder Ort stets für alle Personen zugänglich.
Das Liefern benötigter Waren an einen Hafen wird mit Liefer-Plättchen belohnt, die zum einen Siegpunkte und ggf. Geld/Ressourcen einbringen. Das Netzwerk ist in vier unterschiedlich Gebiete unterteilt, was für einige Karten und die Gebietswertung am Spielende wichtig ist, bei der verglichen wird, wer die meisten Liefer-Plättchen eines Gebietes besitzt.
Die Aktionen einer Seite sind thematisch ähnlich. So liefert eine Seite verschiedene Zusammensetzungen an Ressourcen, eine andere das Anheuern von Unterstützern gegen Geld, die eine Vielzahl von Aktionen oder auch Siegpunkte zum Spielende ermöglichen. Neue Wale oder Außenposten können für Geld an beliebige Stellen gebaut oder der Startspielermarker übernommen werden. Dabei sind die Seiten mit den festen Aktionen auf eine Aktion pro Person und Runde limitiert, auf denen mit den Karten gibt es keine Einschränkung.
Die untere Leiste weist eine Besonderheit auf. Hier dürfen in der Basisaktion Außenposten und Transportwale an vorgegebenen Orten für die Ressourcen Stahl und Holz gebaut werden. Alternativ dürfen so viele Einheiten einer Ressourcenart genommen werden, wie Chips auf der Karte liegen. Zusätzlich darf die Person, die zuletzt einen Chip hier eingesetzt hat, am Rundenende eine Bonusaktion durchführen.
Nach vier bis fünf Runden endet das Spiel. Wer jetzt die meisten Punkte aus Start- und Bonusaufträgen, Warenlieferungen und Gebietswertungen erreichen konnte, gewinnt „Nebelwind“.
Mit weniger als drei Personen werden Automa eingesetzt, die allerdings nur zufällig Aktionen mit ihren Chips besetzen.