TEST // Tsukuyumi - Full Moon Down

“Tsukuyumi - Full Moon Down” startet ab dem 29.9.2017 bei Kickstarter. Wir haben vorab einen Prototypen erhalten und durften uns schon einmal in die Schlachten rund um die postapokalyptische Welt des Spiels stürzen und sind wirklich begeistert!

Darum geht es in “Tsukuyumi”

Der Mond ist darin der vor Ewigkeiten an den Sternenhimmel verbannte Gott Tsukuyumi, der wegen seiner Einsamkeit einschlief. Sternenstaub und Gestein sammelten sich auf ihm. Eine Ewigkeit später gab es Menschen auf der Welt, sie nannten den schlafenden Gott “Mond”. Irgendwann fingen die Menschen an sich vor den Kami (den Göttern) zu fürchten und zogen aus sie zu vernichten. Als sie begriffen was los ist war es zu spät. Ars Humana - die Ära des Menschen auf der Erde war angebrochen.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Der Fortschritt der Menschheit kannte kein Limit und irgendwann waren sie in der Lage auch den Mond zu erreichen. 2078 wagten Japaner den Vorstoß und errichteten die Mondstation “Doragon”. Ein Kami-Jäger sollte Tsukuyumis Herz mit einer Lanze durchstoßen und ihn damit ewig schlafen lassen. Der Versuch misslang und der Drache erwachte aufs neue. Langsam aber sicher näherte sich der Mond nun durch den Drachen bewegt der Erde an, bis Mond und Erde sich berührten und der Mond eine riesige Schneise der Verwüstung hinterließ. Die postapokalyptische Welt dieser ultimativen Katastrophe ist die Spielwelt, in der sich die Spieler bewegen.

Spielaufbau

In jeder Partie wird als erstes der Mond in die Tischmitte gelegt und auf jedes Feld ein beliebiger Oni platziert. Oni sind die Einheiten des Mondgottes und werden durch die Spieler gesteuert und platziert. Nun werden 20-40 Gebietsplätchen beliebig oder nach Szenario rundherum platziert. Die Anzahl ist abhängig von der Spielerzahl (3-5, es lässt sich aber auch zu zweit spielen). Die Marker wie Radioaktivität oder unpassierbar werden als Vorrat bereitgelegt. Die Eventkarten werden gemischt, die zwei obersten offen ausgelegt. Der Rest dient als Nachziehstapel. Die Aktionskarten werden gemischt, jeder Spieler erhält sechs, der Rest wandert in die Schachtel zurück. Nun sucht sich jeder Spieler eine Fraktion aus. Nun werden die Fraktionsmarker auf das Initiative Feld gestellt. Anschließend platzieren die Spieler ihre Homezone angrenzend zum Spielfeld oder auf dem Spielfeld. das überbaute Feld verliert seine Wirkung. Auf dem Mondfeldern darf die Homzone nicht platziert werden. Angrenzend an die Homezone werden nun drei Startgebiete mit den entsprechenden Markern markiert. Jede Fraktion nimmt nun seine Startaufstellung ein. Diese sind sehr unterschiedlich, aber gut auf der Fraktionsübersicht beschrieben. Nun liest jeder Spieler die Mission seiner Fraktion vor. Die fraktionseigene Zielkarte wird ebenfalls vorgelesen und offen neben das Punktetableau gelegt. Als letztes werden noch die Kampfkarten offen neben die Fraktionsübersicht gelegt und eventuelles weiteres Material sortiert.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Der Spielablauf

Eine Runde besteht aus drei Schritten. Die Anzahl der Runden wird vorher bestimmt und kann zwischen 3 und 6 variieren. Das hat natürlich einen Einfluss auf die Spieldauer.

Erster Schritt

Als erstes sucht sich jeder Spieler eine seiner Aktionskarten aus. Jede Aktionskarte hat bis zu drei Phasen aufgedruckt. Die blaue, die grüne und die rote Phase. Nach der eigenen Zielsetzung, aber auch mit Kalkül wird eine Karte ausgesucht. Die restlichen Karten werden verdeckt nach links weitergereicht und werden von dem Spieler nur abgelegt.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Zweiter Schritt

Nun werden die einzelnen Phasen in der Reihenfolge der Initiative durchgespielt. Es gibt vier Phasen. Eine weiße Phase, die bei jeder Fraktion identisch ist bezogen auf die Anzahl von Aktionen. Danach folgen die Phasen blau, grün und rot, die auch jeweils in der Reihenfolge der Initiative gespielt werden. Nur wer auf seiner Karte die jeweilige Phase aufgedruckt hat, kann sich beteiligen.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Das sind die möglichen Aktionen:

- In der Initiative auf- oder absteigen.
- Eventkarte(n) ziehen
- Fraktionseffekt ausführen
- Versorgung = neue Einheiten, Waffen oder Upgrades bezahlen
- Oni Platzieren
- Oni bewegen und angreifen
- Alle Einheiten bewegen
- Angriffe ausführen

Sind alle Phasen durchgespielt, folgt Schritt drei.

Dritter Schritt

Jetzt wird eine Zwischenwertung vorgenommen. Es gibt feste und bewegliche Siegpunkte. feste Punkte bleiben über die dauer des Spiels erhalten, wenn sie einmal errungen wurden. Bewegliche Punkte sind hingegen erst am Spielende tatsächlich festgeschrieben. Die Spieler addieren beide Werte in der Zwischenwertung und geben sie laut an.

Bewegliche Punkte

Jedes Gebiet im derzeitigen Spielerbesitz bringt einen Punkt, Schwemmland-Gebiete bringen zwei Punkte und die Initiative ist am Spielende wichtig und bringt ein oder zwei Punkte.

Feste Siegpunkte

Spieler die die Hoheit über den Mond am Rundenende innehaben, erhalten einen Siegpunkt. Der wird auf dem Punkteboard markiert. Ziele, Missionen und weiter Möglichkeiten von Fraktion bringen jeweils feste Punkte ein, sobald sie erfüllt sind.

So funktioniert ein Kampf

Das Kämpfen funktioniert genau wie die Aktionen über Karten. Jede Fraktion hat eigene Kampfkarten. Die Anzahl ist unterschiedlich. Der Spieler wählt eine Karte aus und führt die Aktion durch. Nun wird die Karte an alle Fraktionen weitergereicht, die auf dem umkämpften Gebiet stehen. Dort stehen mehrere Möglichkeiten, für die sich jedes Fraktion entscheiden kann. Es gibt eine Standard Schutz oder Verteidigungsaktion. Diese unterscheiden sich je nach Fraktion. Ansonsten gibt es Aktionen wie zum Beispiel Gegenschlag (Der Verteidiger verursacht vollen Schaden) ode Rückzug, der es erlaubt legal auf angrenzende Felder zu entweichen. Der Kampf findet immer zeitgleich statt, so dass geflohene Einheiten zum Beispiel keinen Schaden nehmen.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Die Eventkarten

Eventkarten können über die entsprechende Aktion genommen und auch gespielt werden. Sie bringen in der Regel Vorteile und können durchaus wichtig sein. So kann zum Beispiel ein Radioaktiv-Marker platziert werden. Radioaktive Orte sind für manche Fraktionen tödlich und können nur noch passiert werden. Oder es kann ein “Unpassierbar” Marker gesetzt werden, um den Weg von Einheiten zu blockieren.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Die Fraktionen

Die Fraktionen sind ganz klar das Herzstück von “Tsukuyumi”. Die fünf Fraktionen die beim Prototypen dabei waren unterscheiden sich deutlich. Das Spielmaterial als auch der Aufbau und die Fraktionsfähigkeiten unterscheiden die Fraktionen ganz deutlich. Alles ist stimmig und nachvollziehbar kombiniert. Die “Nomads” Menschenfraktion kann zum Beispiel Waffen verwenden oder Minen legen, während die “Dark Seed” als Insekten das Spielfeld fluten und Eier hinterlassen, auch wenn sie sterben. Die “Boarlords” sind Wildscheine, bringen Tunnel mit sich und können die Welt nach ihren Wünschen umgraben und nutzen. Technisch versiert sind die “Cybersamurai”. Sie haben Drohnen und Uplinks, die besondere Fähigkeiten freischalten. Mit fünf Einheiten muss die Kampfgruppe 03 auskommen. Dafür sind diese extrem stark, können sich upgraden und verfügen über Raketen.

Tsukuyumi - Full Moon Down angespielt, Kickstarter

Das Terrain

Das Terrain ist ebenfalls vielfältig. Es gibt Ozeanboden, fruchtbares wertvolles Schwemmland, schwer passierbares Gebirge, radioaktive Gebiete, Oni Gebiete und instabile Gebiete. Morast bremst alle Bodeneinheiten aus, sie bleiben stecken.

Fazit

Schon lange ist es her, dass mich ein Spiel so angesprochen hat. Hier wurde mit viel Liebe zum Detail ein neues Universum erdacht und das Spiel darin platziert. Mit liebevollen Manga-Zeichnungen wird ein abstruse (typisch japanische) Geschichte erzählt. Die daraus resultierende Welt und deren Ordnung führt zu den Fraktionen, die sich in diesem Chaos bewähren müssen.

Endlich mal keine Orks, Elfen, Zwerge, Cthulhu oder Zombies. Stattdessen naturverbundene Boarlords Wildscheine, Cybersamurai oder die absolut coole Kampfgruppe 03. Das ist für sich schon ein deutlicher Pluspunkt für “Tsukuyumi”. Neben dem Design sind die Fraktionen vor allem spielerisch das Highlight des Spiels. Es wurden unterschiedliche Fraktionen versprochen und die werden eindeutig geliefert. In keinem Spiel habe ich Fraktionen gesehen, die sich so deutlich unterscheiden. Sie haben unterschiedliche Erweiterungen, die Anzahl ist stark abweichend, als auch die Kampfkraft und die Fraktionsmissionen sind unterschiedlich. Sie machen richtig Lust darauf, das Spiel erneut zu spielen um sie auszuprobieren.

Dabei dauert es einige Partien, bis man eine Fraktion wirklich optimal nutzt. Manche Stärken gilt es erst zu entdecken, weil sie sich nicht auf einem Silbertablett präsentieren.

Das Handling mit den Aktionskarten funktioniert hervorragend, die Entscheidung welche man wählt hat durchaus Einfluss auf den Verlauf der Spielrunde. Das gilt auch für die Kampfkarten. Die Art des Angriffes ermöglicht meistens mehere Reaktionsmöglichkeiten. Es ist für den Angreifer oft genug ungewiss, wie viele seiner Truppen am Ende übrig sind.

Bisher noch gar nicht explizit erwähnt, ist die Handhabung mit den Oni. Diese werden nur durch die Spieler (über die Aktionskarten) in das Spiel gebracht und gesteuert. Klar setzt man die Oni eher angrenzend zum Mitspieler auf als sie bei sich zu platzieren. Kämpfe werden können durch Oni entschieden werden und das Kriegsglück beeinflussen.

Motivierend ist auch die Unterscheidung zwischen festen und beweglichen Punkten. So bleibt der Ausgang bis zum Spielende noch ungewiss und in einer Runde kann sich das Machtverhältnis noch deutlich ändern.

Wichtig: Wir hatten einen Protypen mit nicht ganz fertigen Regeln zum testen. Alles beschriebene kann im finalen Spiel leicht anders sein. Trotzdem ist das Spiel schon in einem hervorragendem Zustand. Zum Balancing kann ich noch keine Aussage treffen. Gerade bei Fraktionen mit hoher Diversität ist es schwer alles ausgeglichen zu halten. In den Testpartien gab es jedoch keine gravierenden Ausreißer. Auch hier macht das Spiel einen guten Eindruck.

Einziger negativer Punkt war der Zweispielermodus, er ist spielbar, verliert aber gegen das Spiel in de Gruppe an Dynamik. Hier versprachen die Autoren noch nachzubessern. Das ist lobenswert, aber ehrlicherweise muss man sagen, gibt es viele Titel die zu zweit spielbar, aber nur in der Gruppe ein Highlight sind.

Wer Kampfspiele mit enorm viel Interaktion mag, kann und sollte das Spiel unterstützen. Hier ist so viel Arbeit und Herzblut rein geflossen. Unterstützer werden am Ende ganz sicher ein mehr als ordentliches Spiel in der Hand halten. Mit einem finalen Schliff sogar ein grandioses. Das Potential ist da!

Kickstarter Seite

Video mit Gameplay

Bilder zum Spiel

Tags: Strategie, 3-4 Spieler, Thematisch, Fantasy, Kämpfen, Mythologie, Science Fiction, Area Control, Kampagne, Deckbauspiel, Modulares Spielfeld, Variable Helden-Fähigkeiten

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