Test | The Witcher

Test | The Witcher

Die Welt nach der Sphärenkonjunktion ist rau und hart. Monster treiben ihr Unwesen. Aber auch Magier und andere Gefahren lauern an jedem Ort. Als Hexer kämpft Ihr Euch für ein paar Taler durch das Leben. Keine Gefahr ist zu groß und die Zukunft schwer vorauszuahnen. Jeder Schritt wie eine Partie Würfelpoker. „Der Feigling stirbt tausende Tode, der Held nur einen. Und das Glück ist mit den Tapferen.“ Also hinaus ins Abenteuer.

 

infos zum spiel

Wir haben "The Witcher" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

„The Witcher – Die Alte Welt“ ist ein kompetitives, kartengesteuertes Abenteuerspiel. Ihr übernehmt die Rolle eines Hexers und sammelt Trophäen. Erlebt Geschichten, verbessert eure Fähigkeiten, reist durch das Land, kämpft gegen Monster und andere Hexer.

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Zu Beginn wählen alle einen Charakter. Diese haben eine individuelle Fähigkeit und gehören zu einer Schule. Die Schule bestimmt auch den Startort, auf den die eigene Miniatur gestellt wird. Auf dem Charaktertableau befinden sich mehrere Leisten. Es gibt eine Leiste für den Kampf. Quasi die Stärke des Charakters. Mehr Kampfkraft bedeutet, dass mehr Kampfkarten gezogen werden können. Eine Leiste für die Verteidigung. Eine für Alchemie, welche angibt wie viele Tränke ein Hexer verträgt, bevor er sich vergiftet. Eine Leiste für die Spezialfähigkeit und eine Leiste für die Stufe des Hexers. Haben alle Werte eine Schwelle überschritten steigt die Stufe.

Dazu gibt es ein Startdeck aus zehn Hexerkarten. Mit diesen Karten wird fast das komplette Spiel gesteuert. Sie dienen der Bewegung, sind Kampfkarten und auch gleichzeitig die Lebenspunkte des Hexers. Durch ein Deckbauelelement wird der Charakter durch die Partie angepasst. Neue Hexerkarten kommen dazu, oder gehen verloren.

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Ziel des Spiels ist es vier Trophäen zu sammeln. Dies geschieht in dem Monster besiegt werden, Charakterwerte das Maximum erreichen oder ein Kampf gegen einen anderen Hexer gewonnen wird. Wer als erstes vier Trophäen erbeutet gewinnt das Spiel.

Jeder Spielzug ist in drei Phasen unterteilt. Diese sind auch auf dem großen Spielplan markiert. Phase 1 findet auf einer großen Landkarte statt. Diese zeigt viele miteinander verbundene Orte. Um an einen angrenzenden Ort zu reisen muss eine Karte des entsprechenden Landschaftstyps gespielt werden. Der Ort „Novigrad“ zeigt einen Wald, also muss eine Hexerkarte mit einem Waldsymbol gespielt werden, um dort hinzureisen. Alternativ kostet es Gold, oder mehr Karten. Die Route hängt also ein wenig von den Handkarten und den Goldreserven ab.

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Jeder Ort hat eine Ortsaktion die dort ausgelöst werden kann. Charakterwerte können erhöht oder die Auslage mit Hexerkarten kann mainpuliert werden, es gibt einen Trank oder der Ort offeriert die Möglichkeit Würfelpoker zu spielen. Würfelpoker kann auch gegen andere Hexer gespielt werden und ist ein kleines Mini-Glücksspiel, um an Gold zu kommen. Abwechselnd dürfen bis zu zwei Mal fünf sechsseitige Würfel geworfen werden, deren Ergebnis eine bestimmte Wertigkeit hat. Ein Full House zählt mehr als ein Drilling und ein Drilling zählt mehr als zwei Paare und so weiter. Wer nicht mehr weiterreisen möchte geht in Phase 2. In Phase 2 wird hauptsächlich gekämpft oder erkundet.

An drei Orten auf dem Spielplan lauern Monster. Es gibt immer eins für jeden Landschaftstyp: Gebirge, Wald, Wasser. Monster können eine von drei Stufen haben. Wird ein Monster besiegt erschient ein neues einer höheren Stufe.

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Der Kampf gegen Monster und der Kampf gegen andere Hexer funktioniert ähnlich. Alle eigenen Hexerkarten, außer die Handkarten, werden zu einem Lebenspunktedeck zusammengemischt. Wer dran ist spielt Handkarten aus und versucht diese zu einer möglichst langen Kombo auszubauen. Hexerkarten haben verschiedenen Farben und zeigen manchmal Anknüpfpunkte mit Farben, an die eine weitere Hexerkarte angelegt werden kann. Je mehr Hexerkarten in Reihe liegen, umso heftiger die Attacke. Zudem können noch Tränke getrunken werden, die den Kampf beeinflussen. Lebenspunkte werden mit Karten vom eigenen Deck bezahlt.

Sollte gegen ein Monster gekämpft werden gibt die Monsterkarte vor welche Fähigkeiten es mitbringt und wie viele Kampfkarten das Monster als Lebenspunkte besitzt. Ist es am Zug bestimmt eine Spieler zufällig Sturmangriff oder Beißangriff und deckt dann eine Monsterkampfkarte auf. Der entsprechende Angriff wird ausgeführt. Wenn ein Monster besiegt wurde wird die Monsterkarte zu einer Trophäe und bringt eine neue Fähigkeit für den Hexer. Sollte ein anderer Hexer besiegt worden sein muss dieser eine seiner Medaillon-Trophäenkarten an die Siegerin oder den Sieger abgeben. Zusätzlich können Spielerinnen und Spieler, die nicht am Kampf beteiligt sind mit Gold auf das Ergebnis wetten.

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Wer nicht kämpft kann den Ort erkunden und wählt Stadt oder Wildnis. Eine Karte des entsprechenden Decks wird aufgedeckt. Eine Person liest die kleine Geschichte der Situation vor und die aktive Person kann nun eine „A oder B“-Entscheidung treffen. Dann gibt es entweder die eine oder andere Belohnung. Manche Belohnungen sind auch Quests. Dann muss noch ein weitere Ort aufgesucht werden, um die Quest abzuschließen. Dazu wird eine von 56 durchnummerierten Ereigniskarten aufgedeckt und vorgelesen.

Wer einen Wert auf das Maximum gebracht hat kann auch meditieren und so eine Trophäe erhalten. Die letzte Trophäe muss allerdings ein Kampf sein. Das Spiel kann nicht nur durchs meditieren gewonnen werden.

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In Phase 3 werden Handkarten nachgezogen und es können neue Hexerkarten aus einer Auslage genommen werden. Diese werden mit Handkarten bezahlt.

So geht es reihum, bis eine Person genügend Trophäen gesammelt hat und das Spiel gewinnt.


Meine Frau liebt die Welt von „The Witcher“ und hat viel in dem Spiel wiedererkannt, das sie mag. Ich hatte noch kaum Berührungspunkte mit dieser Lizenz, hatte aber auch nicht das Gefühl, dass irgendetwas für mich auf der Strecke geblieben ist, denn es ist eine klassische Fantasy-Welt mit den typischen Anleihen des europäischen Mittelalters. Plus Magie!

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Das Material ist großartig. Der Spielplan ist riesig, die Miniaturen gut verarbeitet, die Charaktertableaus sind mehrlagig und alle Karten sind top gestaltet. Als ich das Spiel das erste Mal aufgebaut hatte, hatte ich richtig Lust es zu spielen. Die Tischpräsenz ist super. Aufgehalten wurde ich leider ein wenig durch die Anleitung.

Es ist nicht so, dass ich das Spiel nicht verstanden habe, aber einige Stellen schienen mir einfach zu kleinteilig. Der Kampf ist das am Spiel, das am meisten aufhält. Zwar finde ich die Idee super, dass die Hexerkarten gleichzeitig Lebenspunkte und Kampfkarten sind, aber das Abhandeln eines Kampfes gestaltet sich langwierig. Schon beim Lesen der Kampfregeln bekam ich ein ungutes Gefühl im Hinterkopf, denn diesen Mechanismus kannte ich schon. Es ist der aus „Tainted Grail“, bei dem auch Karten miteinander verkettet werden konnten. Unsere „Tainted Grail“-Kampagne haben wir damals abgebrochen und ein Grund dafür war das unglaublich zähe Kampfsystem.

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Sobald der Kampf startet mische ich mein Deck. Dann muss das Gegnerdeck vorbereitet werden. Dann treffe ich in meinem Zug Entscheidungen darüber, ob ich einen Trank trinken möchte. Wie möchte ich meine Karten spielen? Möchte ich eine Fähigkeit von einer Trophäe einsetzen? Das macht den Kampf interessant, taktisch und spannend. Aber das empfindet auch nur die Person, die gerade dran ist. Alle anderen dürfen zusehen wie sich der Zug einer einzelnen Person in Richtung von einigen Minuten streckt. Gekämpft wird ja auch erst nach Phase 1, in der sich über den Plan bewegt und auch Aktionen ausgeführt werden.

Ist der Kampf vorüber muss vielleicht ein neues Monster ausgelegt werden. Noch ein bisschen Verwaltung findet statt. Was nach dem Kampf genau passiert fand ich am Anfang auch sehr undurchsichtig. Die Legende am Spielfeldrand hat da wenig weitergeholfen. Wer bekommt was? Wer darf wie viele Handkarten nachziehen? Wurde das Monster nur vertrieben und gar nicht besiegt? Wenn ja, ist der Ausgang wieder ein anderer. Zu viele Möglichkeiten mit zu vielen möglichen Ausgängen. Das hätte ich einem Strategiespiel verstanden, aber hier hält dieses kleingranulare Regelwerk einfach nur auf, sorgt für Downtime und nimmt mir das Gefühl eine Geschichte zu erleben.

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Denn dieses Element gibt es auch noch. Es ist ja ein Abenteuerspiel. Wenn ich die Stadt oder die Wildnis erkunde dann kommt Text ins Spiel. Ich begebe mich mit meinem Charakter tiefer in die Welt und erlebe gefährliche Situationen in denen ich entscheiden darf was passiert. Hier ist das Spiel wieder unglaublich simpel gestaltet. Ziehe eine Karte und entscheide dich für A oder B. Was will man mehr? Genau richtig.

Wirklich spannend ist der Kampf gegeneinander und Würfelpoker. Ich muss nicht gegen andere Hexer kämpfen, aber die Möglichkeit verleiht dem Spiel Spannung. Da flitzt halt eine Bedrohung über die Spielplan und kann so taktisch kämpfen wie ich selbst. Es kann frustrierend sein, wenn ein Kampf verloren wurde, aber es ist auch ein Genuss einem anderen Hexer eine Medaillon-Trophäe abzuknöpfen. Diese kleinen Partien Würfelpoker lockern das Geschehen auch gut auf.

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Zusammen ergeben diese Elemente eine unvorhersehbare Spannungskurve. Was mich bei Euro Games stört ist die Vorhersagbarkeit. Es fängt klein an, steigert sich dann, dann wird noch mehr gebaut, die eigene Engine funktioniert langsam, noch weiter, noch mehr und am Klimax werden Punkte gezählt. „The Witcher – Die Alte Welt“ verläuft nicht nach diesem Schema. Es kann sein, dass der Kampf gegen das Monster misslingt, die Würfelei einen in die Armut treibt, alle es auf einen abgesehen haben und irgendwie kommen nie die richtigen Karten in die Auslage. Nächste Runde kann es aber wieder anders aussehen. Wer weiß? Das hält mich bei der Stange und bietet ein schönes Spielerlebnis mit Höhen und Tiefen.

„The Witcher – Die Alte Welt“ ist ein gutes Spiel, das ich auch noch weiter spielen möchte. Wahrscheinlich aber ausschließlich zu zweit, wegen der enormen Downtime und den vielen kleinen Regeln. Es können auch Spuren von Monstern gefunden werden, die den Kampf noch beeinflussen, bei denen ich mich auch gefragt habe, ob das jetzt noch oben drauf musste. Und wenn ich mal etwas nachschlagen wollte gibt es kein Glossar. Gerne hätte ich auf der Rückseite der Anleitung auch eine detaillierte Zugübersicht gehabt. Leider Fehlanzeige.

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Ich kann „The Witcher – Die Alte Welt“ nicht uneingeschränkt empfehlen. Wer kein Problem damit hat 10 Minuten auf den nächsten Zug zu warten, bekommt hier ein spannendes Spiel serviert. Alle anderen sollten im Hinterkopf haben, wie zäh und langwierig sich eine Runde gestalten kann und sich fragen, ob es die Bereitschaft dazu gibt.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-5 Personen, Kampfstrategie, Dungeon-Crawler, 90-150 Minuten, Entdecken, Fantasy, Abenteuer, Deckbauspiel

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