Test | Casting Shadows
Als sich der Staub legte und das Echo der Berge vom Knall verstummte, konnte ich meinen Augen kaum trauen. Aus dem eben noch kleinen, süßen Fuchs, alle nannten ihn nur KIT, war auf plötzlich ein furchteinflössender Kämpfer geworden. Mit seinen vier Fuchsschwänzen wirbelte er die dunklen Wolkenfetzen um sich herum kräftig durcheinander. Was hier geschah, schauen wir uns jetzt genauer an.
Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!
"Casting Shadows" ist ein zugbasiertes Arenaspiel für ein bis sechs Personen, das etwa 30 bis 60 Minuten dauert. Während des Spiels bewegen die Spieler und Spielerinnen ihre Charaktere durch eine magische Welt, sammeln Ressourcen, lernen neue Zaubersprüche und setzen diese gegen die Mitspielenden ein. Der letzte Überlebende, der nach dem Showdown noch steht, gewinnt schließlich das Spiel.
Jede Person am Tisch wählt einen Charakter, nimmt das entsprechende Charaktertableau und die Spielfigur. Das Charaktertableau ist doppelseitig, wobei die eine Seite die Grundform des Charakters und die andere Seite die Schattenform darstellt. Auf der rechten und linken Seite der Charaktertableaus befinden sich Drehscheiben. Während des Spiels kann damit die Schattenenergie und Lebensenergie eingestellt werden. Schattenenergie wird durch das Absorbieren von Schattenfragmenten gesammelt. Lebensenergie kann regeneriert oder durch Schaden gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Charakter Schaden erleidet, wird das Rad um die Menge des erlittenen Schadens nach unten gedreht. Wenn die Lebenspunkte zu irgendeinem Zeitpunkt den Wert Null erreichen, stirbt der Charakter und scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel beginnt immer in der Grundform des Charakters. Die Anzeige der Lebenspunkte steht auf Maximum und die Schattenenergie startet bei null. Neben dem Charaktertableau sollte etwas Platz für das Zauberbuch eingeplant werden. Im Laufe des Spiels sammeln alle Spieler und Spielerinnen Zauber- und Ressourcenkarten, die im Zauberbuch abgelegt werden. Das Zauberbuch hat dabei maximal Platz für fünf Karten plus Begleiter. Wer Platz im Zauberbuch braucht, kann Karten auf den Ablagestapel entsorgen.
Das modulare Spielfeld wird aus Hexfeldern zusammengesetzt. Im Spiel mit ein bis vier Personen befinden sich in der mittleren Reihe die drei Hexfelder "Uralte Runen", "Staubige Wüste" und "Unterirdischer Vulkan". Im Spiel zu fünft und sechst wird noch die "Kristallgruft" ergänzt. Oberhalb und unterhalb der Mitte vervollständigen die Heimatfelder der einzelnen Charaktere das Spielfeld. Der Nachziehstapel mit den Gegenzaubern kommt neben das Wüstenfeld. Aus dem Hauptkartenstapel wird noch je eine Karte aufgedeckt links und rechts neben den Hexreihen gelegt. Die restlichen Karten des Hauptdecks bilden einen Nachziehstapel. Der letzte Kartenstapel besteht aus den Begleitern. Die obersten drei Karten werden daneben aufgedeckt. Begleiter können herbeigerufen werden und schließen sich dem Charakter an. An letzter Stelle werden die Spielfiguren auf den entsprechenden Heimatfeldern gestellt.
Jede Runde besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase wird mit den fünf Ressourcenwürfeln ermittelt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen. Alle Hexfelder gewähren einen bestimmten Bonus. Es gibt die vier Ressourcentypen Edelsteine, Kugeln, Schattenfragmente und verfluchte Kristalle. Die Edelsteine und Kugeln gibt es in den Farben Rot, Blau und Violett. Wobei Violett als Joker für Rot oder Blau genutzt werden kann.
In Phase zwei kann jeder vier der insgesamt sechs Aktionen ausführen. Es ist möglich dieselbe Aktion mehrfach und beliebiger Reihenfolge durchzuführen. Außerdem können auch weniger als vier Aktionen genutzt werden. Zur Verfügung stehen die Aktionen "Reisen", "Zaubern", "Neu würfeln", "Schützen", "Aktualisieren" und "Sammeln". Außerdem kann in dieser Phase die jeweilige Ulti des Charakters eingesetzt werden, sobald dieser fünf Schattenenergie besitzt. Das Zünden der Ulti verbraucht keine Aktion aber die gesamte Schattenenergie.
Mit der Aktion "Reisen" wird die Spielfigur vom aktuellen Sechseckfeld auf ein beliebiges angrenzendes Feld bewegt. Die Aktion "Zaubern" erlaubt es einen Spruch aus dem Zauberbuch zu wirken. Es gibt Angriffszauber, Umwandlungszauber und Gegenzauber. Angriffszauber liegen offen im Zauberbuch aus und fügen Gegnern Schaden zu. Gegenzauber liegen für die anderen Personen am Tisch verdeckt im Zauberbuch und können bei einem Angriff auf den eigenen Charakter eingesetzt werden. Umwandlungszauber verändern eine Ressource in eine andere. Jeder Zauber kann nur einmal pro Runde genutzt werden und verbraucht Ressourcen. Wird die Aktion "Neu würfeln" genutzt, kann eine beliebe Anzahl von Würfeln neu gewürfelt werden, ausgenommen sind verfluchte Kristalle. Ein verfluchter Kristall kann mit der Aktion "Schützen" entfernt werden. Die Karten, die offen neben den Hexfeldern liegen können mit der Aktion "Aktualisieren" jeweils erneuert werden. Mit der sechsten Aktion "Sammeln" können Sprüche, Gegenzauber oder Ressourcen in das Zauberbuch verschoben werden.
Zeit für die dritte und letzte Phase. In dieser Phase werden alle verbliebenen Schattenfragmente absorbiert. Das Drehrad für Schattenenergie auf dem Charaktertableau wird entsprechend erhöht. Ist der Maximalwert in der Grundform erreicht, verwandelt sich der Charakter in seine Schattenform. Außerdem erhält er einen der drei Begleiter. Bevor der Zug endet, muss noch der Schaden durch verfluchte Kristalle berücksichtigt werden. Danach ist die nächste Person am Zug und spielt die drei Phasen durch. Das Ganze wird so lange wiederholt, bis nur noch ein Charakter auf dem Spielfeld steht.
Tags: Area Movement, 1-6 Personen, Familienspiel