Test | Sword & Sorcery

Test | Sword & Sorcery

Die Nacht um euch herum klart sich allmählich auf. Einzelne Lichtblitze flackern in euren Augen und es dauert eine Weile, bis ihr euch an das Tageslicht gewöhnt habt. Der Schlamm unter euren Körpern ist nass. Was ist geschehen? Wo seid ihr? Das letzte, an das ihr euch erinnern könnt, ist die grinsende Fratze eines Gremlins. Er hob seine Streitaxt und kurz darauf verschwand die Welt um euch herum. Stunden und Tage wurden zu wenigen Sekunden und Augenblicken. Doch ihr seid nicht tot, oder? Warum nicht? Das ist jetzt nebensächlich. Für den Moment verspürt ihr lediglich das Verlangen nach Rache.

 

info

 Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es in dem Spiel

„Sword & Sorcery“ ist ein kooperativer Dungeon Crawler aus der Feder von 
Simone Romano und Nuncio Surace. Er ist für 1-5 Personen ausgelegt und ab 12 Jahren geeignet. Eine Partie dauert laut dem Entwicklerteam Ares Games durchschnittlich 60-90 Minuten. In „Sword & Sorcery“ schlüpfen die Spielerinnen und Spieler in die Rolle von Helden und Heldinnen, die das Land vor dem Untergang bewahren.

 

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„Sword & Sorcery“ kann als fortlaufende Kampagne oder in einzelnen Sessions als One-Shot-Abenteuer gespielt werden. Um zu gewinnen, müssen Feinde im Dungeon besiegt oder andere Spezialaufgaben erfüllt werden. Einen Spielleiter benötigt „Sword & Sorcery“ jedoch nicht.

 

Lasst uns Gremlins jagen

„Sword & Sorcery“ wird in Runden gespielt und teilt sich in drei Hauptphasen auf.

Zeitphase: Zu Beginn der Runde werden alle Effekte ausgeführt, dies können beispielsweise Zustandseffekte sein. Die Heldenmarker und vollständig aufgeladene Fähigkeitskarten werden wieder aufgedeckt. Auf allen nicht aufgeladenen Fähigkeitskarten wird der Sanduhrmarker um 90° im Uhrzeigersinn gedreht. Zuletzt können Seelensplitter ausgegeben werden, um im Seelenrang aufzusteigen oder um einen anderen Charakter wiederzubeleben.

 

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Kampfphase: In dieser Phase kann jeder Charakter eine Bewegungsaktion, eine oder mehrere Kampf- und Standardaktionen und beliebig viele freie Aktionen durchführen.

Bewegungsaktion: Bei der Bewegung kann der Charakter sich so viele Felder fortbewegen, wie Bewegungspunkte auf der Charakterkarte abgedruckt sind.

Kampfaktion: Eine angelegte Waffe wird ausgewählt, ein Ziel wird deklariert und die abgebildeten Würfel geworfen. Die Ergebnisse der Würfel verursachen Schaden oder aktivieren zusätzliche Effekte des Angriffs. Das verteidigende Ziel modifiziert anschließend die Treffer durch Widerstand oder Verwundbarkeit, Rüstungswert, magische Schilde, Verteidigungswürfe, Eigenschaften oder Abwehrsymbole. Sind am Ende noch Treffer übrig, werden diese als Schadenspunkte ausgeteilt.

Standardaktion: Standardaktionen sind spurten, eine Truhe oder Tür aufbrechen, einen Angriff vorbereiten, Ausrüstung wechseln, Gegenstände tauschen, nach Schätzen suchen, einen Feind provozieren, eine Sonderaktion des Abenteuers durchführen oder eine Fähigkeit einsetzen.

 

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Freie Aktion: Freie Aktionen sind schnell durchgeführte Ereignisse, wie das Öffnen einer unverschlossenen Truhe, das Aufnehmen oder Ablegen eines Gegenstandes oder das Herauslösen aus einem Kampf.

Zuletzt wird der Heldenmarker verdeckt, um anzuzeigen, dass der Charakter am Zug war. Der aktive Charakter zieht eine Aktivierungskarte, wodurch Feinde aktiviert werden können. Zu jedem Feind ist ein Pergament vorhanden, auf dem das Kampfverhalten abzulesen ist. Anschließend ist der nächste Charakter am Zug.

Ereignisphase: In dieser Phase wird eine Karte vom Ereignisstapel gezogen und ausgeführt. Die Karte bleibt offen ausliegen und wird in der nachfolgenden Ereignisphase abgelegt, ohne sie erneut zu aktivieren.

Wird ein Charakter getötet, nimmt dieser die Geisterform an. In der Geisterform haben Personen begrenzte Aktionsmöglichkeiten, können sich allerdings an Altären wiederbeleben. Das Spiel endet, sobald alle Charaktere gestorben oder die Siegbedingungen des Szenarios erfüllt sind.


jesper meine meinung überschrift

Mit „Sword & Sorcery“ dürften Brettspielveteranen bereits in Kontakt gekommen sein, denn das Spiel kommt aus dem Jahre 2017 und hat daher bereits einige Jahre auf dem Buckel. Der gute Ruf eilt dem Spiel voraus, doch konnte es uns auch im Jahr 2023 noch überzeugen?

Zunächst beginnen wir beim Material. Nach dem Öffnen der Box scheint es so, als seien alle Komponenten ordentlich in dem Brettspiel eigenem Inlay verstaut. Dieser erste Eindruck täuscht jedoch, denn es sind keine Plastikbeutel dabei, um die einzelnen Token zu sortieren. Außerdem sind nicht genügend Staufächer für die unterschiedlichen Komponenten vorhanden, sodass das Material vor jeder Session neu sortiert werden muss. Ansonsten sind die Miniaturen nicht sehr detailliert und von geringer Qualität, da sich einige bereits verbiegen.

 

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Das restliche Material ist aus dicker Pappe hergestellt und die Seelenräder, auf denen die Level eingestellt werden, funktionieren einwandfrei. Besonders hervorzuheben sind die schön gestalteten, einzigartigen Würfel. Das Artwork ist dem Setting angepasst und spiegelt eine dunkle, klassische Fantasiewelt wider, wie wir sie bereits aus anderen Spielen kennen.

Die Regeln sind gut und verständlich geschrieben, verrennen sich allerdings häufig in Kleinigkeiten und Sonderregeln. Dies führt dazu, dass der Leser oder die Leserin einiges an Zeit mitbringen muss, um das Spiel wirklich zu verstehen. Viele umfassende Beispiele unterstützen den geschriebenen Text.

Das Spiel selbst spielt sich, wenn es von allen verstanden ist, erstaunlich flüssig. Außerdem kommt wenig Downtime auf, da die Züge schnell ablaufen. Eingefleischte Eurogamer sollten jedoch vor dem Kauf gewarnt werden, da „Sword & Sorcery“, wie viele Dungeon-Crawler, sehr glückslastig sein kann.

 

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Ich persönlich habe jedoch gefallen an dem Auswürfeln der Kampf- und Verteidigungswürfe gefunden. Viel mehr Kopfzerbrechen haben mir die etlichen Sonderfähigkeiten der Gegner und der damit verbundene Verwaltungsakt gemacht. Brettspielneulinge sollten daher zu leichteren Kampagnenspielen wie „Chronicles of Drunagor“ greifen. Wenn ihr euch jedoch nicht davor scheut, viele Sonderfähigkeiten gleichzeitig zu managen, können hierdurch spannende Kämpfe entstehen.

Die Story ist interessant geschrieben und beinhaltet keine ausladenden Texte, wodurch alle Personen gut der Geschichte folgen können. Dies stellt sich als großer Vorteil heraus, denn oftmals haben Leute in meinen Spielegruppen in der Vergangenheit das Interesse an großen Story-Erlebnissen verloren. Die Charaktere spielen sich alle sehr unterschiedlich und das Leveln funktioniert reibungslos.

Auch wenn das Spiel optisch als auch spielerisch in die Jahre gekommen ist, kann es noch durchaus begeistern. Trotzdem sollten Personen, die von viel Verwaltungsaufwand abgeschreckt sind, sich gut überlegen, ob das Spiel etwas für die eigene Sammlung sein könnte. Nach dem Lesen der Regeln war ich zunächst abgeschreckt, wurde jedoch positiv überrascht.

 

wertung

 

 

 

Kürzlich wurde bereits der dritte Teil der Reihe auf Kickstarter, einer Plattform, auf der Brettspiele per Crowdfunding unterstützt werden, vollständig finanziert.

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Tags: 1-5 Personen, Kampfstrategie, Dungeon-Crawler, Kampagne

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