Test | Peak Oil: Profiteer

Test | Peak Oil: Profiteer

Mit satirisch, ironischem Grundton manipulieren wir als Führende zwielichtiger Unternehmen die Machtverhältnisse instabiler, aber ölreicher Regionen dieser Welt. Bestechung und Erpressung stehen auf der Tagesordnung, stets mit dem Ziel, den eigenen Profit zu maximieren. Waffen werden verkauft, Ölförderrechte erworben und die Konkurrenz ausgebootet.

 

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Gier regiert die Welt

Das Spielbrett von „Peak Oil: Profiteer“ zeigt einen Kartenausschnitt mit verschiedenen durch Grenzen getrennte Regionen, in denen agiert wird. In manchen kann, durch Ölfördertürme dargestellt, Öl gefördert werden, das über Pipelines an Häfen geliefert und dort verkauft werden kann.

Es gibt drei neutrale Parteien in den Farben braun, blau, rot mit denen alle Mitspielenden agieren. Zu Beginn sind nur die drei Heimatregionen dieser mit jeweils einer Kampftruppe, dargestellt durch entsprechend farbige Holzwürfel, besetzt.

 

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Jede Partei hat einen politischen, militärischen und religiösen Führer, dargestellt durch Chips. Diese können durch Bestechung oder Erpressung auf die eigene Seite gebracht werden und gewähren Vorteile oder überhaupt erst die Möglichkeit, mit einer Partei zu interagieren. Diese Chips wechseln im Laufe einer Partie häufig den Besitzer.

Das Spiel wird in Runden gespielt, zu deren Beginn von einem Kartenstapel eine Karte aufgedeckt wird, die entweder einen Berater, der angestellt werden kann und einen permanenten Vorteil bringt, oder ein Ereignis zeigt. Im Anschluss wählen alle durch verdecktes Auslegen einer Ihren Aktionskarten eine der von eins bis fünf nummerierten Standardaktionen. Im Anschluss wird mit Aktion eins beginnend gefragt, wer die jeweilige Aktion gewählt hat, die dann von diesen Personen durchgeführt werden. Bei gleicher Wahl entscheidet die oberste noch verdeckte Karte des Beraterstapels, deren Rückseite die Abfolge der von den Mitspielenden dargestellten Unternehmen zeigt. Haben alle eine Aktion durchgeführt, wird die Aktionskarte wieder aufgenommen und die nächste Runde beginnt.

 

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Viele Aktionen bringen oder kosten Geld. Der genaue Wert ist auf dem Spielplan abzulesen, der abhängig von den Truppen auf dem Spielplan ist.

 

Die Aktionen erfolgen in dieser Reihenfolge:

  1. Eine Erpressungskarte ziehen und einen Anführer bestechen. Die Erpressungskarten zeigen genau einen Anführer und können später zu Beginn der Ausführung einer beliebigen Aktion optional eingesetzt werden, um diesen zu erpressen und sich den Chip zu nehmen (alternativ könnte der religiöse Führer eingesetzt werden, um ein Amt eines anderen Führers der Partei zu übernehmen). 
    Die Bestechung hingegen kostet Geld, dafür ist aber die Wahl des zu bestechenden Führer nicht eingeschränkt.

  2. Verkauf von Waffen, von denen auf wundersame Weise immer ausreichend vorhanden sind. Dies ist nur möglich an eine Partei, von der mindestens ein Anführer kontrolliert wird. Hierfür gibt es Geld und eine neue Truppe der gewählten Partei wird in ein bereits kontrolliertes Gebiet gesetzt. Anschließend wird gewürfelt, wodurch die neue Truppe in ein angrenzendes Gebiet geschoben wird, was durch die an den Grenzen angegebenen Zahlen festgelegt wird. Begegnen sich hierdurch zwei verfeindete Truppen, werden beide entfernt.

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  3. Die aktive Person darf einen eigenen Bohrturm kaufen und in ein Gebiet setzen, von dem sie einen Anführer kontrolliert. Der Besitz des politische Anführers erlaubt dies kostenfrei durchzuführen. Steht in dem Gebiet ein Bohrturm der Konkurrenz, die keine Kontrolle über einen Führer dieses Gebiets hat, wird dieser Turm übernommen und durch einen in eigener Farbe ersetzt.

  4. Öl an einem der Häfen verkaufen. Der Bohrturm wird entfernt und die aktive Person erhält Geld. Ist mindestens ein Gebiet, entweder Förder- oder Hafengebiet, nicht kontrolliert, wird nur das Minimum an Geld erworben. Kontrolliert ein Konkurrent den militärischen Führer des Hafengebiets, ist eine Abgabe von 10$ Gebühr fällig.

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  5. Erwerb eines Beraters oder Durchführung der Aktion des aufgedeckten Ereignisses, je nachdem welche Karte aufgedeckt wurde.

Das Spiel endet, wenn der Marker das Ende der Korruptionsleiste erreicht hat. Dieser bewegt sich beim Aufdecken von Ereignissen und kann teilweise aktiv durch Ausführen der Aktion von Ereignissen bewegt werden.

Wer dann das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

Tags: 2-5 Personen, Kennerspiel, Area Control

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