
Test | Merchants Cove - Die Erweiterungen
Selbstverständlich lockt ein Markt in einem geschäftigen Küstenort mehr Handeltreibende an. Da sollte es nicht verwundern, dass vier zusätzliche Händlerinnen und Händler den Weg nach „Mechants Cove“ gefunden haben. Anspruchsvoller als die Personen aus dem Grundspiel und selbstverständlich mit neuen Mechaniken und viel Material ausgestattet, bereichern sie das Stadtleben. Treten sie näher und bestaunen sie „Merchants Cove: Die Erweiterungen“.
Die Erweiterungen wurden uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Ein buntes Treiben
Gleich vier Erweiterungen stehen für „Merchants Cove“ zur Verfügung. Dabei ergänzt jede von ihnen das Grundspiel um eine neue Figur und ermöglicht so auch das Spiel zu fünft. Dadurch fühlt sich der Marktplatz von Merchants Cove noch bunter an.
Das Orakel
Mystisch und völlig abgedreht erscheint die Hellseherin auf dem Markt. Vor jedem ihrer Züge wirft sie kleine Gegenstände in eine Orakelschale. Die Position der Talismane in den beiden Schalenhälften bestimmt dabei welche Aktionen möglich sind. Da das Schicksal allerdings bekanntlich unfair spielt, kann die patente Dame die Situation in der Schale noch etwas ‚korrigieren‘. Auf diese Art und Weise ist immer eine sinnvolle Aktion möglich. Wie bei allen anderen Charakteren wird durch das Platzieren der Spielfigur auf dem eigenen Tableau die jeweilige Aktion ausgewählt. Typisch für Roll and Write-Spiele, kommt nach dem Werfen der Talismane das Schreiben auf dem Tableau. Durch das Zeichnen von Linien, das Bilden von Zahlenreihen oder gelungene Vorhersagen kann das Orakel mystische Waren erschaffen, die dann an die wundergläubige Kundschaft verkauft werden können.
Die Drachenzüchterin
Diese eigenwillige Geschäftsfrau hat sich der Zucht und Aufzucht von Drachen verschrieben. Auf ihrem Hof weiden die Drachen artgerecht unter freiem Himmel. Je mehr Futter sie erhalten, desto größer werden sie. Die Drachenzüchterin ist die einzige Person in „Merchants Cove“, die neben kleinen und großen Waren auch riesige Waren erzeugen kann. So große Geschöpfe bringen sehr viel Geld, dürfen aber nur auf dem Schwarzmarkt verkauft werden.
Nicht verschwiegen werden darf auch die Tatsache, dass jeder Drache, wenn er von der Weide in das Verkaufsgehege getrieben wird, einen großen dampfenden Haufen hinterlässt. Der verkleinert die Weidefläche und sollte schleunigst beseitigt werden.
Die Drachenhüterin ist stets mit ihrem Tableau beschäftigt. Drachennahrung aus einem Beutel ziehen, diese dann klug auf der Weide platzieren und schließlich Hinterlassenschaften wegputzen, damit es keine Korruptionskarten hagelt, bestimmen ihren Spielalltag.
Der Gastwirt
Zwerge sind freundliche und trinkfreudige Gesellen. Mag das auch nicht unbedingt für alle gelten, so aber definitiverer den Gastwirt. Stärker als bei allen anderen ist sein Interesse für die Kundschaft an den Anlegern der Stadt. Statt großer Waren, bietet der Zwerg nämlich drei Betten zur Übernachtung an. Eines für jeden Anleger. Im Anschluss an die Marktphase kommt ein Kunde der jeweilig mehrheitlichen Farbe in sein Lokal. Passt das Bett farblich zu ihnen, zahlen sie den Preis und werden danach zu Stammkunden, die ebenfalls für das Bett nochmals den Preis bezahlen. Passt das Bett nicht zum Kunden, gibt es zumindest eine zünftige Kneipenschlägerei. Diese bringt dem Herbergsvater allerdings Korruptionskarten ein.
Da der Wirt nur kleine Gegenstände in der Farbe des gewählten Bettes herstellen kann, ist er sehr an den Mehrheitsverhältnissen interessiert. Im absoluten Notfall kann das Personal aber noch schnell die Bezüge wechseln, damit alle zufrieden schlummern können.
Das Geheimversteck
Diese Erweiterung bringt als einzige noch weitere Varianten für das Grundspiel mit sich. Mehrere neue größere und kleine Schiffe liegen bei. Sie gestalten das Befüllen der Boote noch taktischer. Mehr Schurkenkarten und auch neue Angestellte gelangen durch diese Erweiterung in die Stadt. Sie können die Stadtbewohnerinnen und Stadtbewohner ersetzen.
Der enthaltene Charakter, der Dieb, nutzt die Schachtel buchstäblich als Geheimversteck. Er verbirgt sich unter dem Schachteleinsatz. Er ist ein zwielichtiger Geselle. Er befehligt die ansonsten recht passiven Schurken der Stadt. Wie in der Sesamstraße stehen seine Schergen auffällig unauffällig und verstohlen umherblickend am Hafen und verkaufen Geheimnisse. Doch um ganz ehrlich zu sein, riecht das Ganze sehr nach Erpressung. Ansonsten fälscht der Dieb Waren der Mitspielenden oder bestiehlt sie einfach. Auf diese Weise kann er die wertvollsten Waren im gesamten Spiel herstellen.
Tags: Roll-and-Write, Handeln, Worker Placement, Eurogame