Test | Tenpenny Parks
Vergnügungsparks lassen noch immer die Augen vieler Menschen aufleuchten. „Tenpenny Parks“ erlaubt uns eine nostalgische Zeitreise einige Jahrzehnte in die Vergangenheit, als die Menschen, abseits der modernen Unterhaltungslandschaft, noch leichter zu beeindrucken waren. Unsere Aufgabe ist es, den tollsten Vergnügungspark zu bauen und die Besucher mit Freude und Aufregung zu erfüllen.
Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!
Wie führe ich erfolgreich einen Vergnügungspark?
Zum Spielaufbau werden um das 3D-Karussell auf dem Spielbrett die nach den sechs Kategorien sortierten Attraktions-Karten auf den vorgegebenen Feldern ausgelegt. Die oberste Karte ist dabei stets sichtbar und stellt die Attraktion dar, die aktuell gebaut werden kann. Die weiteren Ressourcen wie Bäume, Geld, Anbauten und Konzessions-Plättchen liegen bereit. Die Emotions-Marker der mitspielenden Personen werden auf die Startfelder der drei Emotionsleisten Thrill!, Awe! und Joy! verteilt.
Zu Spielbeginn erhalten alle drei Meeple, sieben Dollar und drei persönliche Ziel-Karten, von denen zwei behalten werden. Außerdem wird an alle ein Tableau verteilt, welches ein in Quadrate aufgeteiltes Baugrundstück zeigt. Auf den markierten Baumfeldern wird jeweils ein Baum platziert.
„Tenpenny Parks“ wird über fünf Monate (Runden) gespielt, in denen ein Vergnügungspark aufzubauen und erfolgreich zu führen ist. Eine Runde beginnt mit dem Einkommen für alle in Höhe von drei Dollar plus ggf. Einkommen durch Konzessions-Plättchen und bereits gebauten Attraktionen im eigenen Park.
Es folgt die Aktionsphase, in der alle reihum ihre Meeple einsetzen und die gewählte Aktion entsprechend ausführen. Wird ein Meeple auf dem Karussell bei einer Attraktion eingesetzt, kann diese erworben und gebaut werden.
Dabei beeinflusst die Position des drehbaren Karussells, welche durch die startende Person jede Runde neu bestimmt wird, den Kaufpreis der Attraktionen. Der auf der Karte angegebene Preis kann hierdurch um bis zu +/- zwei Dollar verändert werden.
Die gekauften Attraktionen werden durch Plättchen in verschiedenen Formen dargestellt und auf dem Baugrundstücks-Board passend platziert. Sie dürfen nicht orthogonal aneinander angrenzen und das Überbauen von Bäumen ist nicht erlaubt.
Neben dem Kauf von Attraktionen können die Meeple auch beim Bänker eingesetzt werden, um zwei Dollar einzusammeln. Bei der Baumpflegerin dürfen zwei Bäume vom eigenen Baugrundstücks-Board entfernt und beim Contracteur Konzessions-Plättchen geholt werden. Letztere werden nach den gleichen Einsetzregeln wie die Attraktionen auf dem Baugrundstücks-Board platziert und generieren unter anderem dauerhaft Einkommen. Die Maklerin erlaubt für drei Dollar das Vergrößern des Baugrundstücks durch ein Anbau-Feld.
Eingesetzte Attraktion- und Konzessions-Plättchen ermöglichen das Voranschreiten auf den drei Emotionsleisten. Dies wird in der dritten Phase, der Bonusphase, relevant, wenn geprüft wird, wer auf den einzelnen Leisten am weitesten vorangeschritten ist. Jede Leiste gewährt der Person, die am weitesten vorne ist, für einen Schritt rückwärts einen Bonus in Form von Siegpunkten, Geld, einmalig einsetzbaren zusätzlichen Meeple bzw. ab sofort Startperson zu sein. Ab drei Teilnehmenden erhält auch die zweit-platzierte Person einen Bonus. Wer zum Spielende eine bestimmte Grenze überschritten hat, erhält zudem Siegpunkte.
Nach fünf Runden findet eine abschließende Punktewertung statt, in der der Fortschritt auf den Emotionsleisten gewertet sowie die Siegpunkte der Attraktionen und der erreichten Auftragskarten gezählt werden. Aufträge sind beispielsweise eine bestimmte Anzahl Attraktionen einer bestimmten Kategorie. Die Person mit den meisten Punkten hat am erfolgreichsten den Park geführt und gewinnt das Spiel.
Tags: Workerplacement, Kennerspiel, Puzzle