BSN INTERVIEW // Jerry Hawthorne

Neben den vielen Neuerscheinungen über die wir täglich berichten, sei es als Ankündigungen, Rezensionen, erste Bilder, etc. möchten wir nun auch regelmäßig einen genaueren Blick auf die Spielautoren unseres wunderbaren Hobbies werfen. Wer steckt hinter den Spielen, woher nehmen sie ihre Ideen, was erwarten sie für die Zukunft des Brettspiels, etc.? Diese und viele weitere Fragen stellen wir im Rahmen unserer neuen Interviewreihe, bei der wir uns direkt an die Autoren wenden um mehr über sie zu erfahren.

Den Beginn der Reihe macht JERRY HAWTHORNE der sich unter anderem für Spiele wie MAUS & MYSTIC oder AFTERMATH verantwortlich zeichnet.

Sollten die Interviews bei euch auf Interesse stoßen, werden wir in mehr oder minder regelmäßigen Abständen weitere führen. Habt ihr einen bestimmten Autor zu dem ihr mehr erfahren möchtet oder eine Frage die wir in jedem Fall stellen sollten? Lasst uns das gerne über das Kontaktformular wissen.

Das Interview mit Jerry erfolgte per Email, der sich sofort bereit erklärte mitzumachen. Vielen Dank!

 

Erzähle uns doch kurz etwas über Dich.

My name is Jerry Hawthorne. I’m a game designer for Plaid Hat Games. I’m 53 years old. I’m a father to two awesome kids, both in their teens, and I’ve been married for 20 years to my wife Rene’ who is a professional yoga instructor. My hobbies include hiking, board gaming, miniature painting, and writing.

Mein Name ist Jerry Hawthorne. Ich bin Spieldesigner für Plaid Hat Games. Ich bin 53 Jahre alt. Ich bin Vater von zwei tollen Kindern, beide im Teenageralter, und ich bin seit 20 Jahren mit meiner Frau Rene verheiratet, die eine professionelle Yogalehrerin ist. Zu meinen Hobbys gehören Wandern, Brettspiele, Miniaturmalerei und Schreiben.

 

Wie würdest Du Dich selbst beschreiben?

I would describe myself as quiet, a little quirky, humble, kind. I prefer deep conversations about topics ranging from psychology, and philosophy, to artificial intelligence and theoretical physics. I’m not as funny as I used to be, but I still manage to make my family laugh or groan with my incessant ‘dad jokes’.

Ich würde mich selbst als ruhig, ein wenig schrullig, bescheiden und freundlich beschreiben. Ich bevorzuge tiefe Gespräche über Themen, die von Psychologie und Philosophie bis hin zu künstlicher Intelligenz und theoretischer Physik reichen. Ich bin nicht mehr so lustig wie früher, aber ich schaffe es immer noch, meine Familie zum Lachen oder Stöhnen zu bringen mit meinen unaufhörlichen "Papa-Witzen".

 

Wie bist du zum Thema spielen gekommen, was war dein Einstieg?

I grew up in a big family. We played a lot of games, mostly card or trivia games. It was my older brother who introduced me to hobby games, and I think I owe it to him for planting those seeds. We played games like Squad Leader, Starfleet Battles, and a whole bunch of hex and chit war games I’m not going to list here. When my brother left to join the Air Force, I missed playing games, and soon met some kids in my school who introduced me to Dungeons & Dragons. This is where I became hooked and have been a life long hobby gamer ever since.

Ich bin in einer großen Familie aufgewachsen. Wir spielten viele Spiele, meist Karten- oder Quizspiele. Es war mein älterer Bruder, der mich in die Hobbyspiele eingeführt hat, und ich glaube, ich bin es ihm schuldig, dass er diesen Samen bei mir gepflanzt hat. Wir spielten Spiele wie Squad Leader, Starfleet Battles und eine ganze Reihe von Kriegsspielen, die ich hier nicht aufzählen möchte. Als mein Bruder zur Luftwaffe ging, vermisste ich es, Spiele zu spielen, und traf bald einige Kinder in meiner Schule, die mich mit Dungeons & Dragons bekannt machten. Hier wurde ich süchtig und bin seitdem ein lebenslanger Hobbyspieler.

 

Wie kam es dazu, dass Du angefangen hast Spiele zu entwickeln?

When I was a kid, I designed an entire sci-fi version of Dungeons & Dragons. This was before Star Frontiers. It turned out to be a lot of work, and my friends and I tired of the labor of it, and went back to playing classic D&D. Later, when I was in my 20’s, I discovered the game HeroQuest in 1990. The game really captured my imagination and I began writing my own home brew content for it. I think tinkering with design was always something I just did.

Later when my wife was pregnant with my son, I discovered a new game called Heroscape. It was made by some of the same people who made HeroQuest. I fell in love with the game and was fortunate enough to meet the designers. They invited me to be a playtester, and then started paying me to develop content. I ended up working on Heroscape for a few years. I also Co-designed Battleship Galaxies, D&D Heroscape, and some other titles never released.

Later, a friend I had collaborated with at Hasbro, started his own company Plaid Hat Games, and I designed Mice & Mystics for them.

Als ich ein Kind war, entwarf ich eine ganze Sci-Fi-Version von Dungeons & Dragons. Das war vor Star Frontiers. Es stellte sich heraus, dass es eine Menge Arbeit war, und meine Freunde und ich hatten diese Arbeit satt und spielten wieder klassische D&D. Später, als ich in meinen 20ern war, entdeckte ich 1990 das Spiel HeroQuest. Das Spiel hat meine Vorstellungskraft wirklich gefesselt, und ich begann, meinen eigenen Inhalt dafür zu schreiben. Ich glaube, an der Gestaltung zu basteln, war immer etwas, was ich einfach gemacht habe.

Später, als meine Frau mit meinem Sohn schwanger war, entdeckte ich ein neues Spiel namens Heroscape. Es wurde von einigen derselben Leute entwickelt, die auch HeroQuest gemacht haben. Ich verliebte mich in das Spiel und hatte das Glück, die Designer zu treffen. Sie luden mich ein, als Spieltester zu arbeiten, und begannen dann, mich für die Entwicklung von Inhalten zu bezahlen. Am Ende arbeitete ich ein paar Jahre lang an Heroscape. Außerdem war ich Mitgestalter von Battleship Galaxies, D&D Heroscape und einigen anderen Titeln, die nie veröffentlicht wurden.

Später gründete ein Freund, mit dem ich bei Hasbro zusammengearbeitet hatte, seine eigene Firma Plaid Hat Games, und ich entwarf für sie Mice & Mystics.

 

Wie lange dauert es ca. von der ersten Idee bis zur Umsetzung? Wie viele Stunden die Woche investierst Du ca. für ein laufendes Projekt?

The process of creating a game from idea to implementation, for me, takes a couple of years. I would say 2-3 years on average. There is an overlap, because while I work on one project, I try to keep other ideas fresh and alive, and I devote time to nurturing them while working on my current projects. I work full time as a game designer, putting in about 50 hours a week. Much of this time is spent doing art direction briefs, playtesting, editing, development, prototyping, and writing, tons of writing.

Der Prozess der Entwicklung eines Spiels von der Idee bis zur Umsetzung dauert für mich ein paar Jahre. Ich würde sagen, im Durchschnitt 2-3 Jahre. Es gibt eine Überschneidung, denn während ich an einem Projekt arbeite, versuche ich, andere Ideen frisch und lebendig zu halten, und ich verwende Zeit darauf, sie zu pflegen, während ich an meinen aktuellen Projekten arbeite. Ich arbeite Vollzeit als Spieldesigner und investiere etwa 50 Stunden pro Woche. Einen großen Teil dieser Zeit verbringe ich mit Art-Direction-Briefs, Spieltests, Editing, Entwicklung, Prototyping und Schreiben, sehr viel Schreiben.

 

Woher nimmst Du Ideen für neue Spiele? Was inspiriert Dich?

I am inspired by art, cinema, and books, and other games as well. Pixar movies are a heavy influence but I also enjoy classic Disney movies as well. I love anything that is created with a wide and diverse audience in mind. I prefer stories with meaning and relevance and heart. I love King Arthur and knights and chivalry and betrayal and redemption.

Ich lasse mich von Kunst, Kino und Büchern und auch von anderen Spielen inspirieren. Pixar-Filme sind ein starker Einfluss, aber ich mag auch klassische Disney-Filme. Ich liebe alles, was mit Blick auf ein breites und vielfältiges Publikum geschaffen wird. Ich bevorzuge Geschichten mit Bedeutung und Relevanz und Herz. Ich liebe König Artus und Ritter, Ritterlichkeit, Verrat und Erlösung.

 

Kannst Du vom Entwickeln neuer Spiele leben?

I left a high paying career to pursue Boardgames as a profession. I make enough to maintain my humble lifestyle.

Ich verließ eine hoch bezahlte Karriere, um Brettspiele als Beruf auszuüben. Ich verdiene genug, um meinen bescheidenen Lebensstil beizubehalten.

 

Welches Deiner Spiele gefällt Dir am besten und warum?

I’m most proud of Aftermath. I think it is just a fun and compelling way to structure campaign style play. However, Mice & Mystics is so close to my soul, I feel like the story of Mice & Mystics is truly classic.

Ich bin sehr stolz auf Aftermath. Ich denke, es ist einfach eine lustige und überzeugende Art und Weise, das Spiel im Stil einer Kampagne zu strukturieren. Mice & Mystics liegt mir jedoch so am Herzen, dass ich das Gefühl habe, die Geschichte von Mice & Mystics ist wirklich klassisch.

 

Welche Spiele die nicht von Dir stammen gefallen Dir am besten und warum?

I love dungeon crawlers mostly, and I’ve collected quite a few. I love HeroQuest. Warhammer Quest, Darklight Memento Mori. I love cooperative games and I tend to gravitate mostly toward them. I love games with a narrative element like Near & Far.

Ich liebe vor allem Dungeon-Crawler, und ich habe eine ganze Menge davon gesammelt. Ich liebe HeroQuest. Warhammer Quest, Darklight Memento Mori. Ich liebe kooperative Spiele, und ich neige hauptsächlich dazu, mich zu ihnen hingezogen zu fühlen. Ich liebe Spiele mit einem narrativen Element wie Nah und Fern.

 

Wie viele Spiele spielst Du ca. in einer Woche / einem Monat?

I play game’s a lot, but I don’t keep track of the numbers. I mean I feel like I’m playing fames all the time. I do however live in an area of the US that is being hit pretty hard by coronavirus, so social gatherings are way down.

Ich spiele viele Spiele, aber ich behalte die Zahlen nicht im Auge. Es kommt mir vor, als würde ich die ganze Zeit hungrig spielen. Ich lebe jedoch in einem Gebiet der USA, das vom Coronavirus ziemlich stark betroffen ist, so dass die sozialen Zusammenkünfte stark zurückgegangen sind.

 

Wie groß ist Deine private Spielesammlung?

I don’t have a very large collection. I only collect games that have a sentimental value, or that get a lot of repeated plays. If I own a campaign style game and I finish the campaign, I get rid of it. If I own a game that is not getting repeat plays, and is not a sentimental item, I get rid of it. I rarely purchase games, and only ever back Kickstarter’s if it’s to support a friend.

Ich habe keine sehr große Sammlung. Ich sammle nur Spiele, die einen sentimentalen Wert haben oder die wiederholt auf den Tisch kommen. Wenn ich ein Spiel im Stil einer Kampagne besitze und ich die Kampagne beende, werde ich es los. Wenn ich ein Spiel besitze, das keine Spielwiederholungen erhält und kein sentimentaler Gegenstand ist, werfe ich es weg. Ich kaufe selten Spiele und unterstütze Kickstarter nur dann, wenn es darum geht, einen Freund zu unterstützen.

 

Hast Du ein Vorbild im Bereich des Spieledesigns?

I do have role models. I think Bill Eberle is a treasure. I love the work of Niki Vallens, I think Corey Konieczka is a master, Ryan Laukat, Rob Daviau, Stephen Baker, Mike Grey.

Ich habe Vorbilder. Ich denke, Bill Eberle (u.a. Dune, Cosmic Encounter, die Red.) ist ein Genie. Ich liebe die Arbeit von Niki Vallens (u.a. Villen des Wahnsinns, die Red.), ich denke, Corey Konieczka (u.a. Twilight Imperium, die Red.) ist ein Meister, Ryan Laukat (u.a. Near and Far, die Red.), Rob Daviau (u.a. Pandemic Legacy, die Red.), Stephen Baker (u.a. Hero Quest, die Red.), Mike Grey (u.a. Ikusa, die Red.).

 

Herrscht unter den Spieledesignern Konkurrenzdenken oder ist es eher ein harmonisches Miteinander?

Everything I’ve personally witnessed has been mutual support, but as the industry continues to grow, I’m sure there will be more and more tension between competing forces.

Alles, was ich persönlich miterlebt habe, war gegenseitige Unterstützung, aber da die Branche weiter wächst, bin ich sicher, dass es immer mehr Spannungen zwischen den konkurrierenden Kräften geben wird.

 

Hast Du eine bestimmte Vision von einem Spiel, das Du irgendwann gerne entwickeln würdest?

Yes, I would love to create a boardgame version of a persistent world like an MMO. It’s something I work on occasionally. The idea is that your character is yours to keep and it plugs into any iteration of the game. So say you are setting up this game at your house. A friend comes over, they bring their character and components, and a week later, they play at somebody else’s house with that same character and components. I think it would be cool to see how creative and different each player’s creations are.

Ja, ich würde gerne eine Brettspielversion einer beständigen Welt wie einem MMO (Multiplayer-Onlinespiele, die Red.) erstellen. Das ist etwas, an dem ich gelegentlich arbeite. Die Idee ist, dass man seinen Charakter behalten kann und er sich in jede beliebige Wiederholung des Spiels einfügt. Angenommen, man baut das Spiel bei sich zu Hause auf. Ein Freund kommt vorbei, bringt seinen Charakter und seine Komponenten mit, und eine Woche später spielt er bei jemand anderem zu Hause mit demselben Charakter und denselben Komponenten. Ich denke, es wäre cool zu sehen, wie kreativ und unterschiedlich die Kreationen der einzelnen Spieler sind.

 

Wie beurteilst Du die Entwicklung des Themas Brettspielen in den vergangenen Jahren?

I find it hard to predict, in fact I don’t really try. When I designed Mice & Mystics, there really wasn’t that many games that utilized a narrative as part of the game experience, but now look at the market. I had no idea that the style of game would be so popular. I didn’t predict a trend as much as give service to something that was lacking.

Es fällt mir schwer, Vorhersagen zu treffen, und ich versuche es auch nicht wirklich. Als ich Mice & Mystics entwarf, gab es nicht wirklich viele Spiele, die eine Erzählung als Teil des Spielerlebnisses verwendeten, aber schaut euch jetzt den Markt an. Ich hatte keine Ahnung, dass der Spielstil so beliebt sein würde. Ich habe nicht so sehr einen Trend vorhergesagt, sondern eher etwas bedient, was mir fehlte.

 

Was könnte man Deiner Meinung nach ändern, um mehr Leute zum Brettspielen zu bringen?

I think lowering the barrier of entry is important. This goes for expense as well as complexity. The vast majority of the cash that is spent on board games, is spent on simple classic games such as Scrabble, Sorry, Monopoly. Games that pull people in, and grow the hobby need to be easy to learn, fun to play, capture the imagination, light on the pocket book, and inclusive in presentation.

Ich halte es für wichtig, die Eintrittsbarriere zu senken. Das gilt sowohl für die Kosten als auch für die Komplexität. Der überwiegende Teil des Geldes, das für Brettspiele ausgegeben wird, wird für einfache klassische Spiele wie Scrabble oder Monopoly ausgegeben. Spiele, die die Menschen anziehen und das Hobby wachsen lassen, müssen leicht zu erlernen sein, Spaß machen, die Fantasie anregen und in der Präsentation nicht zu kurz kommen.

 

Wie siehst Du das Thema Digitalisierung in Zusammenhang mit der Brettspielbranche? Gefahr oder Chance?

Digitization is inevitable, and essential to our growth and innovation. Purists shouldn’t complain about digital aspects in a market that is offering so many traditional games. It doesn’t make sense to denounce or denigrate games with a digital content, when those games don’t threaten the industry, but in fact grow it.

Die Digitalisierung ist unvermeidlich und für unser Wachstum und unsere Innovation unerlässlich. Puristen sollten sich nicht über digitale Aspekte in einem Markt beschweren, der so viele traditionelle Spiele anbietet. Es macht keinen Sinn, Spiele mit digitalem Inhalt anzuprangern oder zu verunglimpfen, wenn diese Spiele die Branche nicht bedrohen, sondern sie sogar wachsen lassen.

 

Begleit Apps bei Brettspielen. Wie stehst Du dazu?

I love accompanying apps. I say bring on all of the tricks.

Ich liebe begleitende Apps. Ich bin der Meinung, zeigt uns was möglich ist.

 

Ich selbst habe in den letzten Wochen vermehrt Aftermath gespielt. Die Anleitung ist dabei des Öfteren Kritikpunkt. Wie gehst Du mit Anregungen / Rückmeldungen der Spieler um? Fließen solche in zukünftige Projekte mit ein?

Aftermath rulebook has been criticized, and it has been praised as well. However, I hate being criticized for something that could be prevented. For a time, we attempted to create rulebooks that were smaller, less intimidating. In the future, our rulebooks will be packed with visual examples, redundant explanations, and glossary/indexes. We would rather be criticized for offering too many examples.

Das Aftermath Regelheft wurde kritisiert und auch gelobt. Ich hasse es jedoch, für etwas kritisiert zu werden, das man verhindern könnte. Eine Zeit lang haben wir versucht, kleinere, weniger einschüchternde Regelwerke zu schaffen. In Zukunft werden unsere Regelwerke vollgepackt sein mit visuellen Beispielen, überflüssigen Erklärungen und Glossaren/Indizes. Wir würden lieber dafür kritisiert werden, dass wir zu viele Beispiele anbieten.

 

Hast Du ein laufendes Projekt? Falls ja, kannst Du uns schon was dazu sagen?

I'm currently working on a cooperative narrative adventure game that is intended to feel like playing through an 80’s era Disney movie. It will be for the whole family.

Zurzeit arbeite ich an einem kooperativen narrativen Abenteuerspiel, das sich anfühlen soll wie ein Disney-Film der 80er Jahre. Es wird für die ganze Familie sein.

 

Gibt es sonst noch etwas, was Du den Lesern mitgeben möchtest?

there is an expansion coming out this year for one of my most popular games Stuffed Fables. The title is Stuffed Fables Oh Brother. Also, keep a lookout for Aftermath expansions as well.

In diesem Jahr erscheint eine Erweiterung für eines meiner beliebtesten Spiele „Der Herr der Träume“. Der englische Titel lautet „Stuffed Fables Oh Brother“. Haltet auch Ausschau nach Aftermath Erweiterungen.

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