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TEST // ORLEANS STORIES

TEST // ORLEANS STORIES - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Das klassische ORLEANS gefällt uns grundsätzlich aufgrund seiner strategischen Möglichkeiten, die an glückslastiges Bag-Building gekoppelt sind, wirklich gut. Und dieser Kern bleibt auch im neuen ORLEANS STORIES erhalten. Die Einstiegshürde ist daher für versierte ORLEAN-Spieler geringer. Neu ist der Area-Control-Aspekt auf dem gemeinsamen Landschaftsbrett, auf dem expandiert, erobert und gebaut wird. Dadurch erhält das Spiel einen höheren kompetitiven Charakter. Zu zweit kann dies aber oft in einem Patt enden, da die Landschaftsteile schlauchförmig ausgelegt werden. So kann es passieren, dass jeder, ausgehend von seinem gegenüberliegenden Startort, Ortsteile erobert und die drei Orte in der Mitte mit einer Festung absichert, sodass sich die Konkurrenten bis zum Ende des Spieles hilflos Stirn an Stirn gegenüberstehen. Mit mehreren Spielern verbreitert sich die Landschaft und bewirkt eine spannendere Expansion in verschiedene Richtungen.

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Das grundsätzliche Problem aller vier beiliegenden Spiele in ORLEANS STORIES ist, dass der Name „STORIES“ teilweise irreführend ist. Jedes Spiel für sich ist auf seine Weise ein eigenständiges Spiel mit dem bewährten ORLEANS-Kern, doch Geschichten werden hier nur am Rande erzählt. Und vor allem werden keine von den Spielern selbst kreiert. Die Spieler werden linear durch die Epochen geschleust, ohne nennenswerte Entscheidungen zu treffen, außer die des Zeitpunktes des Epochenaufstiegs. Ein komplexes Open-World-Spiel sollte man hier auf gar keinen Fall erwarten. Auch weiß jeder Spieler dank des Storyheftes immer, was ihn hinter der nächsten Epochenecke erwartet. Geschichten werden nur durch einen Spieler erzählt, der sich die Mühe macht, alle Seiten- und Kartentexte beim Epochenaufstieg vorzulesen.

Thematisch kommt dadurch beim ersten Spielen zwar Mittelalterflair auf, da dies rein spielerisch jedoch unnötig ist, wird dies spätestens bei der zweiten Partie eingestellt und das Euro-Game reduziert sich auf die Mechanik. Diese eingebundenen Geschichten innerhalb der Epochen hat generell nur ,,Das erste Königreich“ aufzuweisen, das uns deshalb noch am besten gefallen hat. Insgesamt haben wir jedoch viereinhalb Stunden gespielt und waren bereits nach zwei Stunden des immer wiederkehrenden Plättchenziehens überdrüssig. Das Aufgabenblockblatt mit seinen überbordenden Aufgaben plus die Aufgaben, die für die Epochenaufstiege zu bewältigen sind, stehen einem kurzweiligen Spielgefühl schlicht im Wege. Schade, da das Spiel grundsätzlich interessante und spannende Ansätze verfolgt, dem einfachen Bag-Building dann aber wieder zu viel abverlangt. Der Story-Gehalt schwindet mit jeder weiteren ,,Story“.

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In ,,Die Gunst des Königs“ ist selbst die eigene Freiheit des Epochenwechsels nicht mehr vorhanden und die Spieler durchlaufen stur die Jahreszeiten, um am Ende jedes Winters brav ihre Abgaben zu zahlen. Dafür dauerte diese Partie nur angenehme zwei Stunden.

Player-Elimination stößt bei uns immer auf besorgtes Stirnrunzeln, dass ab drei Personen durchaus berechtigt ist. Hier gilt dann nämlich die treffende Weisheit: ,,Glücklich kann sich jetzt schätzen, wer genügend Holz im Vorrat hat“ (Storyheft 1). Denn geerntete Waren werden in jedem der vier Spiele immer vom Markt genommen, was sich uns zum einen thematisch nicht erschließt und zum anderen dazu führt, dass ein Spieler ohne eigenes Verschulden irgendwann aufgrund chronischen Holzmangels nichts mehr bauen kann und sich frühzeitig aus der aktuellen Partie verabschieden muss.

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In „Die Siedler“ sind zwar die Epochen wieder ein Teil des Spiels, der Nutzen von Epochenwechsel blieb uns jedoch unklar, da wenig Anreize zum Wechseln geboten werden. Durch den Ereigniskarten-gesteuerten Timer hatten wir immer das Ziel im Blick, um die meisten Punkte zu sammeln, verblieben aber bis zum Schluss in der ersten Epoche, um genau dies zu erreichen.

„England vs. Frankreich“ konnten wir leider aufgrund der aktuellen Corona-Bestimmungen nicht testen. Die eingewebte Deduktionsmechanik macht aber durchaus neugierig.

So ist die hervorzuhebende Neuartigkeit von ORLEANS STORIES für uns allein in der Inklusion von vier komplett eigenständigen Spielen zu sehen, die auf solidem und altbewährtem Grund erbaut wurden. Denn jedes Spiel hat für sich gute Ansätze, aber auch immer irgendeine auffallende Schwäche. Sei es die viel zu lange Spielzeit, Player-Elimination, fehlende Entscheidungsfreiheit, beschränkte Spieleranzahl, die mögliche Pattsituation im Zweipersonenspiel, usw.

Keines der vier Spiele konnte uns daher wirklich überzeugen. ORLEANS-Fans, die im Grundspiel mit Erweiterungen nichts neues mehr entdecken können, finden hier womöglich neue Reize. Wir hatten vor allem den, ORLEANS noch einmal aus dem Schrank zu holen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: push your luck, Engine Builder, Bagbuilder, Historisch, 60-120 Minuten, Area Control, 2-4 Spieler

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